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Alt 27.04.2003, 22:05   #1
schubi
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Standard Seen mit Ground2k

HI
Ich versuche schon seit längerer Zeit ein reales Gebiet von Seen (12 Stück) mit Ground 2K zu erstellen!
Die seen sind eigentlich nicht das prob,sondern die Shorelines!
Bei machen liegen sie 100%ig,bei anderen jedoch irgendwie anders herum
Habe land on the right sight gesezt!
Screen folgt!
Gruß:
____________________________________
Gruß:
SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 27.04.2003, 22:19   #2
schubi
Inventar
 
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So,hier der Screen:
Noch was:Wie kann ich den Fluß der durch den einen See verläuft,so hin bekommen,daß man diesen im See gar nicht mehr sieht?
____________________________________
Gruß:
SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 28.04.2003, 17:08   #3
Horst Weingärtner
Master
 
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Hmmm.... ich bin zwar selber Anfänger mit Ground2k, aber ich versuchs mal.

Das "falschrummene Ufer" könnte von der Richtung abhängen mit der du die Seepolygone erzeugt hast, also mal linksrum, mal rechtsrum. Das müsstest du reparieren können indem du für die falschen Seen eben Land links in Land recht änderst oder umgekehrt.

Den Fluss so durch die Seen zu führen dass es optisch gut aussieht wird wohl nicht gehen. Ich würde "stückeln", also den Fluss jeweils soweit in den See führen dass das Seeufer unterbrochen ist, und dann an der Austrittsstelle neu ansetzen.
Ein Gedanke kommt mir da gerade noch: vielleicht könnte man die Seen und den Fluss im Bereich der Seen zunächst als Polygon ohne spezielles Ufer erzeugen, und das Ufer anschließend als separate Shoreline korrekt nachmalen. Das hätte sogar den Vorteil dass man den Fluss wo nötig von der Breite her wirklichkeitsgetreuer modellieren könnte.

Horst
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Alt 28.04.2003, 22:27   #4
schubi
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Hallo Horst!
Das ist eine gute Idee,mit dem Links/Rechts herum!!
Sobald es meine Zeit erlaubt werde ich das mal versuchen
Dank Dir!
Gruß:
____________________________________
Gruß:
SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 29.04.2003, 06:40   #5
JOBIA
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Schubi
Wie Du weist habe ich aus Zeitgründen mit Ground2K noch nichts machen können. Daher ist das jetzt nur etwas Theorie. Ich weis aber das es im ASM Code (der wird ja vor dem Kompilieren mit BGLC.EXE auch von Ground2K anhand deinem gezeichneten erstellt wenn es sich um LWM&VTP Polys handelt) die VTP Linien weich und hart starten lassen kann. Weich die Linie wird langsam dicker, hart sie setzt fast mit der vollen Breite ein. Es sieht bei Dir nämlich komisch aus, da die Linien immer spitz anfangen und enden. Ev. könnte man das bei den Linien auch durch Überlappung verhindern. Weiterhin ev. eine andere Uferlinie bzw. diese etwas schmaler wählen. Inwieweit dieses bei einigen Ufertexturen möglich ist (da sie einen Alphakanal haben) kann ich so nicht sagen. ev. müßte man sich selbst ein paar Texturen erstellen, die schmaler sind. Was ich damit sagen will, ist dass die Ufer/Küstenlinien sehr breit gegenüber dem eigentlichen Gewässer wirken. Das sieht schon ein bischen komisch aus.
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Alt 29.04.2003, 08:51   #6
Horst Weingärtner
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Für die Breite der Uferlinien gibt es anscheinend eine Mindestbreite, das sieht bei kleinen Gewässern auch bei mir etwas seltsam aus.

Die Enden der Lines laufen immer spitz aus, d. h. sie enden unabhängig von der Breite immer in einem Punkt. Das kann man gut ausnutzen wenn man sie irgenwo "versickern" oder "in der Ferne verschwinden" lassen will. Will man den Effekt nicht, kann man kurz vor dem eigentlichen Endpunkt noch einen zusätzlichen Punkt setzen. Dieser hat dann noch die volle Breite und der "spitze" Teil wird nicht mehr wahrnehmbar weil extrem kurz.

Horst
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Alt 29.04.2003, 16:39   #7
JOBIA
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Wie gesagt man kann im ASM Code da auch was machen. Ob es Ground2K unterstützt weis ich nicht genau. Ansonsten sind bei Linientexturen wie z.B Straßen hier z.B in einer 256 x 256 Pixeltextur 4 Straßenzüge (das gibt es auch noch mit 8). Diese hängt der FS automatisch aneinander. Werte dürfen im ASM Code von 0-255 eingegeben werden (ob Ground2k das in Metern umrechnet ?)
Es macht aber da hier 4 Züge vorhanden sind die Komplettbreite keinen Sinn. Diese Textur hat z.B einen Alphakanal. Ab einer gewisssen Breite kommt man in den Bereich des Alpha, so das es nichts nützt die Straße breiter zu machen. Macht man die Straße im ASM Code zu schmal wird nicht alles von dem Straßenzug angezeigt. Fällt bei den Standardstraßentexturen aber so gut wie niemand auf, da sie fast durchgehend gleichmäßig grau sind. Bei denen die ich damals im Frühjahr 2002 gemacht habe schon. Mir ist auch aufgefallen, das die VTP2 Linien die wir jetzt z.B über Ground2k programmieren können anders als die von MS sind. Irgendetwas verheimlichen die uns noch. Bei den Defaultstraßen konnte ich z.B keine durchgehende Mittellinie erstellen, obwohl in der Textur gezeichnet. Bei den VTP2Code der im SDK steht geht das aber.

Kurz gesagt ich glaube wenn man eigene Texturen für Ufer erstellt und diese sauber zentriert innerhalb der Textur und den passenden Alphakanal dazu macht müßte man was vernünftiges schmales hinbekommen.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.04.2003, 18:09   #8
schubi
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Hi Ihr zwei!
At first: Horst:
Dein Tip war Goldwert für mich!
Entgegen dem Uhrzeigersinn und schon habe ich korrekte Shores
Stand das eigentlich im Manual?
@ Joachim: Auweia,daß hört sich schon wieder sehr komplitiert an!
Extra Texturen erstellen wollte ich eigentlich nicht,kann ich auch gar nicht,bzw.weiss nicht wie
ASM Code:Was sollte ich da mal Versuchen zu ändern(welche/n Wert/e und auf wie viel/wenig??
Stören tun diese breiten Ufer Gebiete in der tat!
Tja das mit dem imricated(also Überlappung) habe ich bis jetzt leider auch überhaupt noch nicht gerafft Welchen Sinn macht das und wie geht man vor?
Gruß:
____________________________________
Gruß:
SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 30.04.2003, 21:09   #9
Horst Weingärtner
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Nööö, stand glaub ich nicht im Manual. Hab ich mir ausgedacht, irgendwoher muss er ja wissen was rechts und was links ist, also warum nicht von der Erstellungsrichtung her...
Mit Ground2k steh ich auch noch ziemlich "auf Kriegsfuß", arbeite gerade an einer ersten kleinen Übungsszenerie.

Horst
Horst Weingärtner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.05.2003, 01:08   #10
schubi
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Hi Horst!
Hör mir bloß auf,einen von Kriegsfuß zu erzählen
Das kenne ich irgendwo her
Ist aber schön,daß es außer Dir und Joachim,noch welche gibt,die sich diesem genialen Tool angenommen haben!Wenn ich es nur richtig bedienen könnte!
Du bist Keyboarder??(steht im Profil)-Cool!
Ich bin der verfechter der anderen Gattung!
Klampfer!!
Manchmal stehen sich Keyboarder und Gitarristen auch sehr auf Kriegsfuß! Meistens klappt das mit unserem Tastenmenschen (der von meiner Band)außerordendlich gut!
Würde mich freuen,Dich mal wieder um Rat fragen zu dürfen!


Gruß:
____________________________________
Gruß:
SCHUBI
-flyin\'high-
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