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#1 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 11.01.2000
Beiträge: 167
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![]() Hallo,
ich weiss nicht, ob hier ein Zusammenhang besteht aber nach der Installation von All Roads of Europe habe ich bei Testflügen massive weisse Felder rund um den Frankfurt Airport. Frage an die Fachleute: Welche Texturen/Dateien könnten fehlen/zerschossen sein ? Noch etwas zu All Roads of Europe: Nach problemloser Installation hält sich meine Begeisterung in Grenzen. In vielen, mir bestens bekannten Regionen sind die verd..... doppelten Strassen. Ausserdem lässt die Erkennbarkeit/Klarheit der Strassen doch zu wünschen übrig. Könnte das an meiner Parhelia liegen ? Flightandfun/Herr Menzel hat mir zwar einen patch angekündigt aber nach den der Lobpreisung im letzten Flightxpress durch Marc Stöhring hatte ich doch mehr erwartet. In den seitenlangen Diskussionen im Flightxpress-Forum findet sich auch kein Hinweis, welche Dateien ggbfs. umbenannt oder gelöscht werden müssen. Auch zu diesem Thema bin ich für Rat dankbar. Grüsse aus Angeln Botho |
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#2 |
Inventar
![]() Registriert seit: 13.01.2002
Beiträge: 2.564
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![]() ... wurde in einem Thread zum Thema "Texturflackern bei GAP 2" etwas ähnliches berichtet, aber hier wurde die Installation der neuen GAP 3 als mögliche Ursache genannt.
____________________________________
Gruss Thomas |
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#3 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
"Hallo, ich weiss nicht, ob hier ein Zusammenhang besteht aber nach der Installation von All Roads of Europe habe ich bei Testflügen massive weisse Felder rund um den Frankfurt Airport. Frage an die Fachleute: Welche Texturen/Dateien könnten fehlen/zerschossen sein ?" Gute Frage, sind es weisse oder graue Flächen? Ein Screenshot wäre da interessant. Zu "Noch etwas zu All Roads of Europe: Nach problemloser Installation hält sich meine Begeisterung in Grenzen. In vielen, mir bestens bekannten Regionen sind die verd..... doppelten Strassen." Ok bekanntes Problem, muss dran gearbeitet werden. Ich habe die AROE am Freitag abend bei FlightandFun bestellt. Ich denke am Montag wird es ev. bearbeitet, ob es dann nächste Woche kommt? Kann nämlich sein, dass dort nur eine bestimmte Anzahl vorlag. Habe bei Aerosoft angerufen, da ich am Freitag beruflich in der Nähe war und es hätte abholen können. Dort wurde z.B kein gesicherter Termin genannt. Ev. erst Ende April. Von daher wunderte es mich auch, dass einige AROE schon hatten. Zu "Ausserdem lässt die Erkennbarkeit/Klarheit der Strassen doch zu wünschen übrig. Könnte das an meiner Parhelia liegen ?" Nicht unbedingt, denn wir haben ja gesehen, dass die AROE eigene Straßentexturen mit sich bringt. Die AROE profitiert speziell unter dem Niveau der Kategorie Autobahn von diesen eigenen Texturen. Diese Texturen bzw. der Code ist wesentlich schmaler ausgelegt. Ich erwähnte bei einem Vergleichsscreenshot Taburet zu AROE, dass die Überlandstraßen speziell aus diesem Grund bei AROE dezenter wirken und die Optik nicht so stark wie bei Taburet belasten. Taburet nutzt Default FS Texturen, diese sind wesentlich breiter. Dieses zerstört die Optik der Landschaft aufgrund der Masse der riesig breiten Straßen. Es verkommt zu einem grauen Einheitsbrei. Nur man muss folgendes wissen. Der VTP Straßencode (um den es hier geht) und dessen Texturpixel werden mit den Pixeln der Bodenscenery verschmolzen. Dieses geschieht quasi durch Austausch der Farbinformationen der Pixel. Man tauscht qausi ein grünes Pixel einer Rasenfläche gegen eine graue Pixelinformation der Straßentextur aus. Nur diese Technik garantiert, dass Straßencode wie die Landclassbodentexturen meshkompatibel ist. Mit anderen Worten egal welches Mesh Du verwendest der Straßencode ist immer in der Lage dessen Geländeprofil zu folgen. Andere Polygonstraßen mit Mittellinien wie man sie an Addon Airports findet können das nicht. Wenn sie einem Gelände folgen sollen dann muss man das passende zugehörige Gelände mitliefern. Dieses Gelände muss in einem Code sein, der garantiert, dass dieses Gelände immer die höchste Anzeigepriorität hat. So und jetzt kommt der Haken an dieser meshkompatiblen Geschichte des normalen FS VTP Straßencodes. Landclasstexturen haben nur eine sehr geringe Bodenauflösung. Ein Pixel belegt ca. eine Fläche von ca. 4,7 x 4,7m. Das bedeutet ein einzelnes Pixel reicht im Prinzip aus um eine schmale Straße in der Breite zu definieren. Was aber wenn die Straße quer im 45° Winkel durch die Scenery läuft? Das gibt eine graue Linie mit einer Art Treppenfunktion. Noch schlimmer wenn sie in anderen Winkeln verläuft, dass gibt mal ein Stück gerade Linie, dann wieder Treppe usw. Da gibt es dann bei einer 1Pixel breiten Linie immer kleine Aussetzer. Optisch ist dieser Effekt der Treppenbildung etwas kaschiert, da im Regelfall im FS Menü immer bilineares oder trilineares Texturfiltern aktiv ist. Meist zusätzlich über den Grafikkartentreiber in Verbindung mit anisotropischer Filterung aktiviert. Umso schmaler ein Straßencode bzw. dessen zugehörige Textur ausgelegt ist, umso kritischer wird das ganze. Das könnte genau der Effekt sein den Du beschreibst. Die Straßen wirken manchmal optisch zerstückelt. Sie wirken manchmal so als wenn die Breite schwankt. Noch ein Problem kommt dazu. Die MIP Level Technik bei Texturen. Im nächsten MIP Level der in etwas größerer Entfernung genutzt wird stehen nur die Hälfte der Pixel bei Bodentexturen zur Verfügung. Hier wird schon etwas getrickst beim FS, sonst würde ein Straßencode ev. überhaupt nicht mehr erkennbar sein. Noch ein Knaller kommt. Was wenn Deine Performance gerade nicht ausreicht. Die meisten kennen das, die Texturen werden in nächster Nähe unscharf. Verursacht dadurch, dass ein niederwertiger MIP Level im Vordergrund verwendet wird. Microsoft vertuscht hier geschickter Weise etwas bei der Einblendung des Straßencodes. Es kann aber durchaus passieren, dass eine Straße bei der optischen Einblendung hin und wieder etwas zerfranster wirken kann. Es gibt weitere niederwertige MIP Level. Micosoft stellt Straßencode daher nur bis zu einem bestimmten MIP Level Bereich dar. Dann verschwindet der Straßencode urplötzlich in der Scenery. Grund ist das es sonst Probleme beim Verhältnis Straßenbreite zu restlicher Scenery geben würde. (flächenmäßig ist die Reichweite von VTP Code übrigends verkoppelt mit den TERRAIN_*_RADIUS= Faktoren in der FS9.CFG. Die ganze Thematik steht übrigends in meiner noch nicht ganz fertig gestellten DOK) Zu "Flightandfun/Herr Menzel hat mir zwar einen patch angekündigt....." Tja wie gesagt, dass was ich oben beschrieben habe ist meine Vermutung zur Sache. Denn es ist das logische Verhalten was bei schmalen Straßencode zu erwarten ist. Klären würde das ein genauer Screenshot von Dir. Wenn es aber so sein sollte wie ich oben vermute, dann gibt es jetzt ein Problem. Wie will man diesen technisch bedingten Aspekt umgehen? Definiert man einfach im VTP Code die Straße breiter bzw. ändert die Texturen auf eine breitere Optik? |
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#4 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Beides ist theoretisch möglich. Kommt auf die Programmierung an, kann ich ohne AROE nicht beurteilen wie der Code definiert wurde.
Eine breitere Definition der Straßen könnte das Problem lindern. Nur dann bewegt man sich tendentiell wieder in Richtung Taburet Problem. Die Straßen treten optisch wieder in den Vordergrund. Dann könnte es wieder unrealistisch wirken und zu einem grauen Einheitsbrei verkommen. Momentan anhand der hier bisher gezeigten Screenshots kann man schlecht beurteilen wieviel Spielraum da noch bleibt. |
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#5 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 06.01.2005
Alter: 64
Beiträge: 61
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![]() Hallo,
kann bei den fehlenden Texturen aushelfen ! Habe die fehlende Texturen,und kann sie euch bei Bedarf gerne zur Verfügung stellen. Kurze email an mich reicht. Habe auch seit gestern die AROE auf dem Rechner und habe ja nach Gebiet auch ein paar verschwommene Strassen die sich aber nach und nach wieder scharfstellen.
____________________________________
MFG a3g Pete from ETHL |
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#6 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Das Problem mit weissen Texturen bei den GAPs hatten wir früher schon. In diesem alten Thread hatte ich dazu mal was geschrieben.
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...e+texturen+gap Da es hier mit AROE in Verbindung gebracht wird, müsste es eigentlich aber etwas anderes sein. |
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#7 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 28.02.2005
Beiträge: 138
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![]() Mein 2 Cent Beitrag
![]() Als damals FS9 herauskam, habe ich die GA`s vom FS2002 in ein neues Verzeichnis kopiert. Unter anderem erschienen dann auch im FS9 diese weissen Flächen. Mit dem Addon (BglAnalyze) habe ich mir dann die in den *.bgl Dateien verwendeten Texturen auflisten lassen. So fand ich einigermassen schnell heraus,welche gefehlt haben. Die konnte ich dann durch ähnliche ersetzen. Michael |
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#8 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu den in diesem Thread genannten Texturen
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...e+texturen+gap Falls es sich tatsächlich um diese handeln sollte. Grund für die weissen Flächen waren damals diese fehlenden Texturen. Bei diesen handelt es sich im wesentlichen um FS2002 Defaultlandclasstexturen. Das GAP Team nutzte diese bei den FS2002 GAPS einfach mit um Ihre Rasenpolys zu verändern. Da sie eine Mischung genutzt hatten also Default FS Rasenpoly plus eigenes erweitertes Poly war es natürlich sinnvoll die original Texturen zu nutzen. Sie nutzen allerdings eine andere Polygontechnik als der FS. Der Witz an der Sache ist, das man diese Texturdoubletten durch den Installer nicht im GAP Airport Texturordner unterbrachte, sondern im Default Hauptextureordner des FS. Das funktioniert nämlich auch. In diesem Forum gab es mal eine Aussage, dass der Grund dafür damals eine Art Kopierschutz war. Denn wenn jemand einfach den GAP Ordner jemand anders zur Verfügung stellt fehlen ihm diese Texturen. Klagt jetzt jemand über weisse Texturen kann man sich seine Gedanken machen. Auf der anderen Seite muss das nicht bedeuten das jemand eine illegale Kopie hat. Sichert sich nämlich jemand seine Addons installiert den FS neu und kopiert die Addons der Einfachheit nur zurück, da er sich die komplette Neuinstallation sparen wollte bekommt er das selbe Problem. Wenn dieses Problem mit den neuen GAP3 in Verbindung gebracht wird.....,wer weis vielleicht werden diese Texturen (insofern es sich um oben genannte handelt) vom Installer gelöscht um alte FS2002 Versionen zu deaktivieren. Ich denke aber nicht das man so etwas machen würde. War also nur eine Spinnerei von mir. |
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#9 |
Veteran
![]() Registriert seit: 06.08.2004
Alter: 63
Beiträge: 201
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![]() Hallo
Also ich habe GAP3,MW und die FSQ Straßen drauf Laufzeitfehler hatte ich auch bei der Inst. So siehts bei mir aus vieleicht hilfts Viele Grüße Hubert |
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#10 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 30.07.2002
Alter: 77
Beiträge: 166
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![]() Hallo Hubs,
ich habe die gleichen Add On's wir Du drauf und bei mir siehts es genauso aus. Werden bei Dir die Strassen in niedriger Höhe ca. 2000 Fuß auch unscharf und treppenförmig?
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Viele Grüsse aus Bayern Manfred _______________________________________ Wie gut, dass es Euch und das Forum gibt. |
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