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Alt 30.05.2005, 19:36   #11
JOBIA
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Die Gründe für die Straßen habe ich oben doch eindeutig beschrieben.


Ev. wer mal ein Screenshot nicht schlecht. Dann könnte man sehen ob es bei Dir noch ein Normalzustand ist oder doch noch etwas anderes. Hat auch mal einen Beitrag dazu mit Bild warum das so ist.
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Alt 30.05.2005, 19:56   #12
JOBIA
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In diesem Beitrag von mir (der letzte im Thread findet man den passenden Text und das zugehörige Bild)


http://www.wcm.at/forum/showthread.p...PIXEL+AND+AROE



Geht hier zwar um etwas anderes aber das Bild zeigt z.B sehr gut das Basisproblem. Die Straßentextur wird förmlich in die Landclasstexturen eingerendert. Man muss sich das quasi wie ein Pixeltausch vorstellen. Grünes Rasenpixel raus graues Straßenpixel rein.

Nur diese Technik ist meshkompatibel und folgt dem Gelände. Alle globalen Straßen des FS und AROE sind nach diesem Verfahren programmiert.

Nachteil ein Einzelpixel ist ca. 4,7 m groß.

Damit kann man keine Mittellinien und etwas anders darstellen.

Nun sind die Defaultstraßen viel zu breit. Absolut kein Realismus.

Dafür haben sie den Vorteil das ihnen in der Oberfläche mehr Pixel zur Verfügung stehen.

Die AROE hat einen recht maßstäblichen Code. Daher sind die kleinen Straßen nicht aufdringlich wie in anderen Produkten.

Nachteil wie gesagt wenig Terrainpixel stehen zur Verfügung.

Damit man nicht die monströsen Bodenpixel sieht werden die Texturen in der Default Einstellung des FS mindestens bilinear gefiltert.

Dann wirken sie ganz diffus.

Damit das weníger auffällt werden sie rauschgefiltert. So wirken sie höher aufgelöst als sie sind.


Trotzdem kann man aber aus nächster Nähe erkennen das sie aus 4,7m großen Einzelpixeln bestehen.

Dann hat man speziell wenn Straßen im 45° Winkel laufen einen Treppeneffekt.


Besonders schlimm betroffen sind Anwender wo aus irgendwelchen Gründen der FS nicht schafft den höchsten MIP Level zu halten. (das Phänomen der unscharfen Texturen.

Dann ist ein Einzelbodenpixel anstatt ca. 4,7 m sogar ca. 9,5m groß.


Jetzt kommt jemand und sagt ich habe an den Addonairports doch so tolle Straßen.

Stimmt ist aber auch ein anderer Code. Dieser funktioniert nur auf waagerechten Flächen. Ausnahme man erzeugt für die Straße gezielt eine Polygonunterlage sprich so eine Art künstliche Objektoberfläche.


Nur das kann man sich eigentlich nur an Airports oder im besonderen Fällen erlauben sonst würde der FS zum Einzelbildsimmulator.
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Alt 01.06.2005, 22:50   #13
Manna
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Hallo Jobia,

hier ein paar Bilder mit unscharfen Bodentexturen und Strassen.
Ich habe GA 1,3,4, My World und All Roads of Europe installiert.
In der Nähe von Wien sehen die Texturen besser aus, hier ist zusätzlich Austrian Airports und Austria Prof 2004 installiert.
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Manfred

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Alt 01.06.2005, 23:00   #14
Manna
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Alt 01.06.2005, 23:04   #15
JOBIA
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Ich sehe nur ein Bildchen im wahrsten Sinne des Wortes es ist so winzig das man nichts erkennen kann.
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Alt 01.06.2005, 23:09   #16
Manna
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Alt 01.06.2005, 23:12   #17
Manna
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Hallo Jobia,

die Bilder waren zu groß, ich konnte sie nicht laden, darauf habe ich sie auf die Hälfte verkleinert.
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Alt 01.06.2005, 23:13   #18
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Alt 01.06.2005, 23:14   #19
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Alt 01.06.2005, 23:15   #20
Manna
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