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Alt 22.05.2003, 11:14   #11
sergio
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Beiträge: 1.745


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Ach ja, als ich FSDS 2.0 besprochen habe, habe ich ein kleines Testflugzeug (eine fiktive Hughes P-21) entworfen. In dem Download ist auch die Quelldatei für FSDS enthalten. Dort kann man sehen, wie die Animationen funktionieren.

http://www.flightxpress.de/files/120...02/fxp_p21.zip
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Alt 22.05.2003, 18:50   #12
FlusiRainer
Inventar
 
Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582


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Zitat:
Die animierten Teile müssen nach bestimmten Regeln benannt werden, die im SDK und auch in der Online-Hilfe von FSDS erklärt sind.
Warum schreibt "SIMAVIATOR" kein neues Handbuch,nee das von FSDS1 ist enthalten.
Da hätte ich ja die 15€ mehr fürs Handbuch sparen können und mir das Update zukommen lassen.
Ist das verdammt nochmal denn soooo schwer sich mit Betatestern oder dem Hersteller des AddOn's auszutauschen,um eine Anleitung für die neuen Optionen fertigzustellen.?Dafür stand doch "SIMAVIATOR" mal,englischsprachige Software mit deutschen Handbüchern usw zu ergänzen.

Und mein Versuch ist ja das Ergebnis,wenn ich unter Preference FS2000 eingebe.Da erscheint dann solch ein total zerflückter Flieger,auch ohne das Animationssequenzen festgelegt sind.
Vielleicht liegt das ja auch daran,weil es sich noch um FSDS1-FSC-Dateien handelt,die ja erst konvertiert werden.
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Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie
das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie

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Alt 22.05.2003, 20:04   #13
Jens_Winkler
Master
 
Registriert seit: 18.01.2002
Alter: 38
Beiträge: 573


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Hi, wenn es dir was hilft, ich habe die englishe anleitung zum animieren der Propeller geschrieben, wenn du willst, dann kann ich die auch auf deutsch schreiben. Ich habe auch gedacht, das sich Simaviator wenigstens Mühe gibt um das Handbuch in Deutsch zu schreiben. Also wenn du auf deutsch wissen willst, wie man Propeller animiert, dann melde dich bei mir: jens@oscatcher.com
____________________________________
Jens Winkler
http://www.js-design.de.vu
http://www.flugsimulation.com
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Alt 22.05.2003, 20:53   #14
FlusiRainer
Inventar
 
Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582


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Ich starte mal eine theoretische Abhandlung,was ich bis jetzt beim Rumstöbern verschiedener Beispiele mir so zusammenmixe(gedanklich).

Zum Beispiel Fahrwerk.

Im PartBrowser suche ich mir unter "Keyframe Animation" die Bezeichnung "l_gear".

1.Ich lege den Keyframe für die Position im Stand fest.
2.Ich veränder die Lage der Parts als händgendes Fahrwerk und lege erneut den Keyframe fest.
3.Ich bestimme einen neuen Frame.
4.Ich lege den Keyframe für das ausgefahrene Fahrwerk fest.
5.Ich verändere die Lage der Parts in die Position des eingefahrenen Fahrwerks.
6.Ich lege den nächsten Keyframe fest.

Hab ich jetzt ein Fahrwerk,das sowohl ein- und ausfährt,als auch ein- und ausfedert?
Was muss ich eigentlich noch beachten,da ja das Fahrwerksbein nicht ein- und ausfedert.
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Alt 22.05.2003, 21:45   #15
sergio
Inventar
 
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


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Es hängt alles davon ab, bei welchem Frame du deine Keyframes gelegt hast.

Keyframe 1: Fahrwerk eigefahren
Keyframe 100: Fahrwerk ausgefahren und NICHT belastet (also hängend)
Keyframe 200: Fahrwerk ausgefahren und belastet.

Also, Keyframe 1-100 sind für das ausfahren des Fahrwerks, 101-200 für die Federung. Damit aber das Fahrwerk richtig wippt, müssen die Einträge in den Contact Points für die Exkursion und die Härte der Federung stimmen.
Natürlich musst du nicht unbedingt die ganze Skala benutzen. Man kann z.B. die Fahrwerksklappen zwischen KF1 und KF50 und das Bein zwischen KF25 und KF100 animieren. So öffnen sich zuerst die Klappen und wenn sie bereits zur Hälfte geöffnet sind, kommt das Bein in Bewegung.
Flexi-Wings z.B. sind verkappte Fahrwerksbeine, die nur KF zwischen 100 und 200 benutzen, sie "schwingen" also wie Stossdämpfer.
Die Dauer der Bewegungen an sich hängt nicht von den Keyframes, sondern von den Einträgen in der Sektion Contact Points der AIRCRAFT.CFG.
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