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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
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Veteran
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Hi Leuts,
Ich möchte gerne mal von den Designer wissen, wie man etwa ein hängendes Fahrwerk, Spoilers oder drehende Räder etc. mit FSDS v2 animiert. Ich bekomm das einfach net hin. Weiß jemand Rat??? Ich hab wirklich keinen Stratzen Ahnung. Aus der Help-File werd ich einfach net schlau ... |
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#2 |
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Hero
![]() Registriert seit: 10.12.2000
Beiträge: 962
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Hi,
am besten Du arbeitest mal das Tutorial des FSDS für das bewegt Schild durch. Wenn Du zb. ein Rad im FSDS erstellt hast dann wird diesem Teil (Part) zb. ein "AA- xx " Befehl zugeordnet. Somit weiß FSDS da es sich zb. drehen soll. Andere "AA- xx" Befehle geben zB. an, ob es sich um Flaps, Bacon`s etc. pp. handelt. Die Help Geschichte solltest Du ausdrucken und dann kontinuierlich durcharbeiten. Das ist besser, als ständig zw. Programm und Helpansicht hin und her zu wechseln. Gruß ULI |
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#3 |
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Master
![]() Registriert seit: 18.01.2002
Alter: 38
Beiträge: 573
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Hallo, ich versuch es auch mal.
Die Reflektionen im FSDS V2 werden über den Namen des betreffenden Teiles gesteuert. Es gibt sogenannten Stock Animations und Keyframe Animations. Der Name kann ausgewählt werden, wenn man F2 drückt und dann bei dem Part name auf "Browse" dort sieht man eine Liste. Bei den Stock animations wir die Animation nur durch den Namen gesteuert, wie z.B. bei den drehenden Rädern. Hier ist nur die Achse wichtig. Bei den Keyframe animations muss man zusätzlich in der Animation Mode verschiedene Keyframes festlegen. Das Handbuch wird vieleicht auch blad auf deutsch übersetzt, denke ich. Gruß Jens
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Jens Winkler http://www.js-design.de.vu http://www.flugsimulation.com |
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#4 |
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Veteran
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Also, aus dem Handbuch werd ich net schlau. Kann mir jemand das mal auf Deutsch schreiben? Das mit der Animation? Ich komm damit echt net klar... ich bekomm ja nicht mal die Räder zum Rollen... und wie ich das Fahrwerk einfahren lasse bekomm ich auch net hin. Ich versuche hier gerade den A340 von Flusirainer auf den neusten Standart zu bringen. Also helft mir bitte!!!
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#5 |
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Master
![]() Registriert seit: 18.01.2002
Alter: 38
Beiträge: 573
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Hi, das FSDS V2 kommt bald auch von Simaviator raus, da wird es bestimmt das ganze Handbuch auf Deutsch geben, denke ich mal. Ich weiß allerdings nicht wie lange das noch dauert, vieleicht ist es ja schon draußen
Jens
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Jens Winkler http://www.js-design.de.vu http://www.flugsimulation.com |
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#6 | |
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Inventar
![]() Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582
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Zitat:
Dafür gibst dann"General Aviation Pack" als Bonus. Ja ja,Müllentsorgung als Bonusgeschenk statt vollwertiges Produkt. Gibt es denn irgend eine Möglichkeit,das man die Animation erstmal weiterhin mit "Aircraft Animator" machen kann,solange bis man das andere Zeug drauf hat?Aufgeführt ist ja "AA" ,nur fehlen die Darstellungsoptionen dazu. ![]()
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Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie don\'t worry be happy |
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#7 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582
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Hab ne Möglicjkit gefunden,Airkraft Animator zu benutzen.
Hier das Ergebnis. ![]()
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Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie don\'t worry be happy |
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#8 |
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Elite
![]() Registriert seit: 26.09.2002
Beiträge: 1.223
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LOL!!
Schaut guat aus!! ich bin echt beeindruckt!! Und was wird das, wenn's fertig ist?? edi |
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#9 |
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Veteran
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Also das ist ein neues Flugzeug... kenn ich überhaupt noch nicht. Animationen sind net grad leicht in FSDSv2...
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#10 |
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Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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Aircraft Animator bearbeitet nur MDL-Dateien in dem alten Format. Da FSDS 2.0 aber das neue MDL-Format von FS2002 unterstüzt, kann man AA mit solchen Flugzeugen nicht benutzen. Es sei denn, man produziert ein Flugzeug im FS2000-Format (Menü File > Preferences).
Die Animationen mit FSDS 2.0 sind nicht wirklich schwierig. Nur die Benutzerführung ist ein bisschen undurchsichtig, weil FSDS 2.0 keinen richtigen Keyframe-Editor hat. Das setzen von Keyframes ist allerdings einfacher, als mit gmax. Im Prinzip funktioniert alles wie bei gmax: Es gibt Standard-Animationen (z.B. Räder, Propeller, Steuerflächen), die von FS automatisch berechnet werden. Und es gibt Keyframe-Animationen (Fahrwerke, Türen, Spoilers, Reverser, gegebenenfalls auch Flaps usw.), die benutzerdefinierte Start- und Stopp-Positionen (Keyframes) benötigen. Die animierten Teile müssen nach bestimmten Regeln benannt werden, die im SDK und auch in der Online-Hilfe von FSDS erklärt sind. In einer alten FXP hatte ich erklärt, wie man Animationen mit gmax erzeugt. Vieles (abegesehen von den Menübefehlen) stimmt für FSDS auch. |
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