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Alt 06.04.2003, 17:34   #11
croatia
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Frage

Hallo,

Aber wenn ich es so mache das auf jeder seite die ganze fläche in einer farbe ist dann funktiuniert`s.
Ich muß doch die texturen die ich ans objekt gebracht habe auch in den texture file des Airport files abspeichern?

Gruß Toni
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Alt 06.04.2003, 18:19   #12
Horst Weingärtner
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Ja, die Texturen müssen im Ordner "Texture" deiner neuen Szenerie vorhanden sein.

Horst
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Alt 06.04.2003, 19:45   #13
croatia
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Hallo,
ich hab es so gemacht nur wieso ist das objekt im FS ganz Schwarz

Gruß

Toni
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Alt 06.04.2003, 21:41   #14
r_schon
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Hallo Toni,

Horst hat Dir schon gesagt, prüf, ob der Ordner Texture
als Unterverzeichnis in Deinem Szenerieverzeichnis ist.
Öffne den mal und schau, ob da auch Deine Texturen , die Du
erstellt hast, drin sind ( besser gesagt, hast Du die von Paint-
shop dorthin gespeichert ?). Wenn das alles stimmt, prüf, ob die
Texturen im Windows BMP Format erstellt sind ( andere nimmt der Flusi nicht ).
Weiter, die Textur darf maximal 256 Farben haben.Also ggf Farbtiefe verringern.
Und dann sollte es gehen - es sei denn, Du hast bereits im EOD was falsch gemacht
- aber da muß dann jemand anderes helfen ( Rainer Duda vielleicht - der ist da Fachmann!!)

Nun zum Problem : Du willst sehen, wie Deine Szenerie aussieht. Nichts
leichter als das.

Im Design Modus den Schalter " General" ( obere Taskleiste ganz links) an-
klicken. Im nun offenen Menue " Database" ( 2.Schalter von oben ) wählen.
Im nun offenen Bildschirm "Add Directory" ( "Verzeichnis hinzufügen", Schalter unten
links wählen), dann oben bei FS Direktory den Pfad zu Deiner Szenerie bis
zum Unterverzeichnis" Scenery" einstellen. Der Pfad wird nun im Fenster angezeigt.
Dann den Schalter unten Mitte ( Create new Database) betätigen, die Database
wird erzeugt und es erscheint eine fertig Meldung. Nun kannst Du wieder in den
Hauptbildschirm gehen und Du siehst Deine Szenerie - ggf einmal compilieren ( bgl
erstellen). Die Farben für die Darstellung kannst Du im Menue General / Preferences
( Einstellungen ) Deinen Wünschen anpassen.

Toni, nimm es mir nicht übel, daß ich mich wieder in Deine Belange einmische.
In einem anderen Ordner hast Du Dich nach dem FSDS erkundigt. Bitte bleib beim
EOD - der FSDS ist kompliziert, mit dem was Du an Tools jetzt hast, kannst Du
super Szenerien erstellen. Mein Rat als Designer, arbeite Dich mal in diese Tools ein.
Es sind nicht die Tools, die eine gute Szenerie machen - es ist der Designer
und seine Geduld und seine Ausdauer. Bleib dran, Deine erste Szenerie wird noch
nicht wie Simflyers oder GAP aussehen, aber vielleicht die 10. oder 15. - glaub mir
es dauert, bis man es richtig drauf hat. Aber es lohnt sich, Geduld zu haben.

Und Du bist auf einem guten Weg, weil man merkt, daß Du es schaffen willst und
Du Dir zu helfen weißt.


Gruß
Rolf
r_schon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.04.2003, 22:11   #15
croatia
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Lächeln

Hallo Rolf,

Du weist vielleicht wie es ist wenn du an einem objekt 4 stunden lang sitzt und am ende ist es nicht so wie es seien soll!!! So wars bei mir auch am ende kam dieses schwarze teil heraus, da denkt man sofort es liegt an diesem billigen programm (EOD).Aber jetzt hab ich mich wieder beruigt. Wie du es sagst "es braucht zeit".Ich werd bestimmt meine texturen irgendwie an diese teil kriegen.Ich werd morgen weiter machen, wenn ich wieder ein paar nerven zusammengesammelt habe um weiter zu machen.
Ach ja vielen vielen dank für deine (eure) Hilfe!
Ich freu mich immer wie ein kleines Kind wenn ich sehe das ich eine Antwort von euch gekriegt habe (Rolf ,Horst), denn ich weiß das dahinter sicher die Lösung ist!!!!

Gruß

Toni
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Alt 07.04.2003, 08:05   #16
Horst Weingärtner
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Hallo Toni,

ich habe den EOD erst seit kurzem und fast nichts gemacht die letzte Zeit, drum kann ich da auch meist nicht konkret helfen. Aber nach "Durckackern" der (leider nur englischen) Anleitung bin ich der Meinung dass mit EOD nahezu jedes denkbare Szenerieobjekt machbar sein müsste. "Billig" ist hier, da Freeware (danke Matthias Brückner!) nur der "Preis", nicht aber die Funktionalität.

Wie Rolf bin ich der Meinung, lieber nur wenige Tools einsetzen, aber lernen diese wirklich zu beherrschen! Aber das kostet nun mal Zeit und Nerven....

Horst

P.S. An was für einer Szenerie arbeitest du eigentlich?
Horst Weingärtner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.04.2003, 08:34   #17
hagru
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Beiträge: 150


Standard EOD-Texture

Hi Toni,

wenn ein EOD-Macro in FS schwarz erscheint, hat die Textur meist nicht das richtige Format!! EOD warnt nämlich nicht vor falschen Formaten.
Also:
Ist dein Texturbild genau 128x128 oder 256x256 oder 512x512 usw. (also immer eine Potenz von 2) Pixel groß?
Ist es ein 8-bit Bitmap, also 256 Farben-Bild?
Melde dich mal, wenns daran gelegen hat.
Ansonsten ist EOD, wie mein Vorredner schon sagte, ein einfaches, aber auch einfach zu bedienendes und für viele Zwecke ausreichendes Tool.

Gruß
Hartmut
____________________________________
Gruß
Hartmut


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Alt 07.04.2003, 09:31   #18
qowiboy
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Alter: 53
Beiträge: 26


Idee

Hallo zusammen!

Der Hinweis mit den 256 Farben muss ich mit meinen gemachten Erfahrungen "widersprechen". Es ist auch möglich, Bilder im RGB (24 bzw. 32-bit) zu platzieren. Dabei ist es möglich, einen Alphakanal für Transparenzen zu generieren...

wie? ich hab es so gemacht:
Ein Gebäude hat eine Glasfassade.
Also kopiere ich meine Texture (in 24bit -RGB), diese Kopie wandle ich in grauwerte um (6 bit). was jetzt weiss ist ist feste "Masse", schwarz = durchsichtig, und die grauwerte dazwischen mehr oder weniger Transparenz. Also färbe ich entsprechend die Texture so um, dass z.B. nur die Fensterscheiben leicht hellgrau sind. oder ich habe eine komplizierte Architekturform, die man eh von weitem nicht 3-D sieht, also generiere ich eine rechteckige "Wand" und mache halt das drumherum 100% transparent.
Im Corel lade ich in der normalen Texture die andere "Alpha"- texture als Maske, und speichere das ganze in Format .TGA ab. Dieses TGA öffne ich in imagetool.exe und wandle es in bitmap "32"um, der Alphakannal bleibt so bestehen. (=24bit für RGB und 8 bit für Alpha, macht 32).
Es soll nach AVSIM-Forumserfahrungen keine grosse Frameeinbusse im Flusi geben.

und vorsicht, dieses Bitmap NICHT in einem "Normalen" Programm mehr öffnen, da geht der gesamte Alphakannal wieder futsch! (am besten Originalbilder immer behalten!).

Im Anhang ein BMP, welches 256x256 ist, mit Alphakannal (>überprüft es in imagetool)

Saludos
Francis
____________________________________
Francis
qowiboy flying between Europe and Altiplano
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Alt 07.04.2003, 10:52   #19
hagru
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Beiträge: 150


Standard Texturen

Hallo Francis,

du hast ja wohl recht, aber wir versuchen hier einem absoluten Anfänger zu helfen, der sein einfaches Objekt erst mal sehen will.

Was du beschrieben hast, hört sich auch für mich, und ich habe einige Erfahrung im Scenery-Design, sehr kompliziert an. Und Transparenzen kann man genausogut einfacher in einer 8-bit-Textur mit BMP2000 oder BMPExt von M. Wright darstellen.

Aber nichts für ungut, auch ich bin noch lernfähig und werde mir dein Verfahren mal zu Gemüte führen, denn frames einzusparen ist immer eine gute Sache.

Viele Grüsse
Hartmut
____________________________________
Gruß
Hartmut


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Alt 07.04.2003, 11:48   #20
Horst Weingärtner
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Standard

Generell würde ich sagen, Texturen mit höherer Farbtiefe als 256 nur dann verwenden wenn man sie auch wirklich benötigt (z. B. für Transparenz). Ansonsten gerade als Anfänger alles so einfach wie möglich halten. Das spart Speicherplatz, Ladezeit und Nerven...

Horst
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