Ja, in CFS3 werden die MipMaps automatisch generiert. Warum das so ist, kann ich nicht sagen. Es leuchtet mir nicht ganz ein, warum es schneller sein sollte, MipMaps zu berechnen statt sie einfach aus dem Speicher zu lesen. Allerdings hat CFS3 eine eigene Graphic Engine, vielleicht arbeitet sie ganz anders und ist so tatsächlich schneller.
Die Texturen von CFS3 sind an sich ganz gewöhnliche, opake DXT1-Texturen. Die Transparenz wird mit den Materialien erzeugt. Lichtreflexe und Metallic-Effekte werden durch eigenständige Texturen geschaffen. Im Grunde ist es so, als ob man den Alpha-Kanal einer DXT3-Textur als getrenntes Bild abspeichert.
Zu den MipMaps in FS2002: Eigentlich ist es empfehlenswert, sie zu benutzen. Das spart FS2002 tatsächlich arbeit. Allerdings gibt es ein Problem mit selbstgemachten Texturen: Sie neigen oft dazu, zu schmieren. FS2002 benutzt manchmal die falsche MipMap. Die Not-Lösung ist einfach: In FS2002 sehr start hereinzoomen, dann wieder heraus. Dann stimmt die Auflösung wieder. Wodurch dies verursacht wird, ist unklar. Es scheint sehr stark von der Hardware abhängig zu sein, wobei besonders schnelle Computer mit aktuellen Treibern mehr davon betroffen sind. Ich hatte lange das Problem nicht, bis ich neuere Detonator-Treiber installiert hatte. Als ich dann wieder die Originaltreiber von Windows ME hatte, war das Problem weg. Außerdem war in meinem Fall so, dass nur Texturen geschmiert haben, die ich mit DXTBmp konvertiert hatte. Denn dieselbe Master-Textur, konvertiert mit Imagetool, schmierte nicht. Bei einem bekannten schmieren aber die Texturen von beiden Konvertern, also es liegt nicht nur am Konverter.
Aus diesem Grund lassen viele Designer die Sache mit den MipMaps einfach sein. Das geht zwar ein wenig auf Kosten der Leistung, aber man hat weniger Ärger.
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