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-   -   Alpha Channel verschwindet beim repaint (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=89218)

aerospace 24.02.2003 19:46

Alpha Channel verschwindet beim repaint
 
Hallo Design-Profis!


Es ist das erste mal, das ich mich dem "repaint" Thema widme!
(Bitte um Nachsicht)

Ich habe zunächst über die Suchen-Funktion alle Threads zum Thema Image-Tool, Repaint FAQ und Alpha Channel durchgelesen, aber auf meine Frage keine Antwort gefunden:


Mein Problem:

Ich möchte z.B in der texture 737_400_t.bmp (default) die Eingangstür blau anmalen.

- ich öffne die bmp mit Image Tool und konvertiere sie in 32Bit - und speicher diese dann ab!

- dann öffne ich die bmp mit MS Paint und male die Tür blau an - und speichere diese wieder ab.

- dann öffne ich Image Tool und konvertiere wieder in DXT 3 , dann erstelle ich die mip maps (create mip maps), aber der Alpha Channel ist weg: NONE ????

- speichere trotzdem ab.

Der Alpha Channel ist aber weg - kann auch keinen erstellen........ich weiß nicht was ich machen soll.

Im FS habe ich nur eine Chromblitzende 737 :confused:

Irgendwo mache ich einen dummen Fehler, nur wo??? :rolleyes:


Grüße

Flusi-Michi 24.02.2003 20:46

Hallo!

Ich hab selbst erst vor ein paar Wochen raus gefunden, wie man Alpha-Channels macht, aber ich denke, dass das Kovertieren mit ImageTool den Alpha channel "löscht", d.h. dass das Format ändern den Alpha channel eleminiert.
Wenn du dann dein file in 32bit nach dem Repainten in DXT3 umwandelst, hat er folglich keinen Alpha channel mehr, müsste nach meinen "Erfahrungen" ;) auch im Flusi die Textures nur schwarz bzw. grau anzeigen.
Nützliches tool zum Umwandeln in DXT3 ist DXTbmp. Das kriegst du hier:
http://www.mnwright.btinternet.co.uk...ams/dxtbmp.htm
Ein tutorial zum Erstellen von Alpha Channels im PSP findest du hier:
http://www.freeflightdesign.com/tips...20in%20PSP.htm

Ich weiß nicht, ob dir das hilft, einen Versuch isses aber allemal wert :cool:


Tschau

Michi

aerospace 25.02.2003 00:51

das Grauen nimmt seinen Lauf.......
 
....ich suche verzweifelt die FXP 03/02 dort soll ein Tutorial drinnen stehen......habe jetzt schon alles durchsucht (bei mir zu Hause).....Fehlanzeige!


Ein Hoffnungsschimmer:
auf Taxiway.de habe ich ein Repaint Tutorial von Marcel Carius. entdeckt (auf Deutsch):
http://www.taxiway.de/zudl.php3?link=58


Jetzt ist mir klar, das ich es mir zu einfach vorgestellt hatte (wahrscheinlich der Grund warum es so wenig Freeware-Designer gibt :look:!)

@ Michi: mit deinem Programm habe ich es auch probiert, aber mir war es ein Rätsel wie man wieder in eine FS-konforme BMP abspeichert - irgendwie geht es nur in DDS files.......
aber trotzdem vielen Dank!!!


Grüße

Andragar 25.02.2003 09:51

Also... mit ImageTool speicherst Du Alpha-Kanal und normale Bitmap getrennt ab. Damit kannst Du dann deine "normale" Bitmap bearbeiten und baust dann den Alphakanal in dein tga Bild wieder ein. (Ich nehme tga, es gibt sicher auch andere Möglichkeiten.) Dann zurück in Imagetool das TGA file in DTX3 umwandeln. (Oder DTX1, je nachdem was du damit machen willst.)

qowiboy 25.02.2003 15:20

und was ist der unterschied zwischen DTX1 und DTX3? kann mir das jemand etwas erklären?

wenn ich gebäude in GMAX mache, ist besser DTX1 od. DTX3?

Danke
Francis

Andragar 25.02.2003 16:33

Bei Gebäuden bin ich mir nicht sicher was der Flusi da wie gebraucht.
Bei den Flugzeugen kann man grob sagen: DXT3 für Metallic-Effect, DXT1 für Durchsicht(?). Das hängt aber auch von den Optionen beim kompilieren ab.

Der Alphakanal in DXT3 ist 8 bit tief, man kann also Abstufungen des Effektes machen.
DXT1 ist (soviel ich mich erinnern kann) nur mit 1bit Alphakanal. Würde dann durchsichtig oder nicht entsprechen.

Wurde aber alles schon mal in den FXP-Ausgaben besprochen. :)

sergio 25.02.2003 21:03

DXT1 und DXT3 sind beide 16bittige Maps. Die Verteilung der Bits ist aber unterschiedlich: bei DXT1 ist es 555-1 und bei DXT3 ist es 444-4.
Das heißt: DXT1 kann Farben ein Tick genauer wiedegeben, hat aber nur einen Bit für den Alpha-Kanal. DXT3 hat eine etwas eingeschränktere Palette, dafür einen 4bittigen Alpha-Kanal.
DXT1 werden für "stumpfe" Texturen mit (oder auch ohne) transparenten Anteilen.
DXT3 sind für Texturen mit Lichtreflexionen und Metallic-Effekten.

Will man wirklich übertreiben, dann nimmt man 888-8 Texturen. In FS2002 sind nur die Wolken und die Propellerscheiben in diesem Format. Aber damit erzielt man die bessere Ergebnisse. 32bit Farbtiefe und 8bit Alphakanal: das sieht natürlich sehr gut aus. Nur: das geht auf Kosten der Framerate.

Andragar 26.02.2003 09:24

Danke. Die Klarstellung war nötig. :) Hast Du ja alles schon in der FXP geschrieben, war nur zu faul genau nachzulesen - was ich aber hätte machen sollen.

Aber zu den Propellerscheiben... Wie kann ich die denn erstellen? Mit Image-Tool geht doch nur 444-4, oder? Mit denen mache ich momentan meine Propeller.

sergio 26.02.2003 12:02

Hallo Michael,

der 888-8 Format wird von DXTBmp so genannt. In wirklichkeit ist das ein TGA-Bild mit Alpha-Kanal und Mitmap. Also 24bit Fraben, 8 bit Alpha. Eigentlich reicht es aus, das Bild als TGA zu speichern und dann im Windows Explorer die Endung des Dateinamens von TGA auf BMP zu ändern. Allerdings hat es dann keine MipMpas.

Um die Textur ordentlich mit MipMaps zu machen kann man:

Mit DXTBmp: Format "888-8" auswählen.
Mit Imagetool: Format "32 Bit" auswählen. Wenn man ein TGA-Bil lädt, ist dieses Format bereits ausgewählt.

Andragar 26.02.2003 12:37

Manchmal liegt das Einfache ganz nah. Danke Sergio. :)

Apropos Mipmaps. In CFS3 sollen - ich hab ihn nicht - die Texturen ja ohne MipMaps sein und ich meine gelesen zu haben, dass das schneller ist, wenn der die selbst generiert.

Was sagt da eigentlich die Erfahrung. FS2002 mit oder ohne MipMaps? Ich halte mich da meist an den Microsoft-Weg und versuche die Texturen im gleichen Format wie die MS-Flieger zu verwenden.


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