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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#11 |
Inventar
![]() Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021
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![]() Sorry, zweimal geklickt.
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#12 |
Inventar
![]() Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021
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![]() Aha! Sergio, Dein Beitrag hat mal wieder ein paar Fragen geklärt, die sich bei mir auch im Laufe der Zeit angesammelt hatten, danke.
![]() Ein Artikel für FXP - warum nicht? Die Fahrwerks- und Rolleigenschaften sind doch ein gutes Thema, zumal man 1. unzufrieden ist, mit dem, was man vorgesetzt bekommt und 2. diese Eigenschaften wohl noch am ehesten beurteilen und sinnvoll korrigieren kann. Nur leider sind die "How To's" immer in diversen Foren verstreut. Da kann ich mir einiges vorstellen: Rollwiderstand, Höhen- und Federprobleme, Kurvenradien und -widerstand (oft "rollen" die (Hinter-) Räder in Kurven fast seitwärts, bei irgendeiner Posky ist mir das aufgefallen). Nur als Anregung. Du hast offenbar viel Detailwissen beim Flugzeugbau, schreibst lesenswert und wir sind neugierig.... (Oh, mann, wenn das keine Ego-Streicheleinheit war! ![]() ![]() ![]() ![]() Grüße, Betto |
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#13 |
Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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![]() Hey, Betto! Wie kann man so was widerstehen?
Ich werde darüber schreiben, allerdings in einem etwas anderen Rahmen. Ich bereite eine kleine Artikelreihe über die Aerodynamik von FS2002 vor. Das Fahrwerk werde ich natürlich auch betrachten. Aber damit die Sache eine gewisse Ordnung und System ist, werde ich nicht vorgreifen. In 2 bis 3 Ausgaben wird es los gehen. Nur noch ein Hinweis zum Kurvenradius: Dieser wird durch den Abstand der Räder und den Schwenkwinkel des Bugrads. Die erste Schwierigkeit steckt hier: Die meisten Designer verknüpfen die Bewegung des Bugrads mit dem Seitenruder. Bis FS2000 war diese auch die einzige Möglichkeit. Mit FS2002 und gmax kann man aber Ruder und Bugrad getrennt animieren und unterschiedliche Schwenkwinkel verwenden. Das wissen aber die meisten Designer noch nicht und daher kommt es, dass das Bugrad VISUELL öfters nicht so schwenkt wie FS FUNKTIONELL eigentlich tut. So scheint das Vorderrad manchmal zu schleifen. Noch ein Problem ist, dass bei vielen Modellen nicht nur die vertikalen, sondern auch die horizontalen Koordinaten nicht stimmen. Das merkt man nur, wenn man mit der Maschine durch die Matsche fährt. Dann merkt man, dass die Matsche-Spritzer an den falschen Stellen erscheinen, entweder vor dem Rad oder weit hinter dem Rad. Wenn die horizontale Position der Hinterräder nicht stimmt, werden diese beim Kurven auch über dem Boden geschleift, weil das Flugzeug am Boden ein falsches Drehpunkt hat. Die horizontale Position zu korrigieren ist genau so leicht bzw. so schwierig wie die vertikale. Leider ist es ein bisschen umständlicher, sie im visuellen Modell zu überprüfen. |
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#14 |
Hero
![]() Registriert seit: 07.12.2001
Beiträge: 907
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![]() Hi Scyser!
Wie du siehst, hat mein Mail an die FXP-Redaktion erfreulicherweise nun doch einen Erfolg gebracht. Vielleicht kommt nun auch eine für uns brauchbare Lösung zutage. Beste Grüße, Günther Hi Sergio! Besten Dank, daß ihr von FXP das Thema nun doch aufgeriffen habt, es betrifft ja doch eine ganze Menge Leute, wie ich seit längerem im Forum feststellen konnte. Viele von uns haben die TwinOtters vom Januar Heft downgeloadet und können sie nun wegen dieser Problems nicht oder nur beschränkt einsetzen. Wäre folgende Bitte an euch sehr unbescheiden: Wenn sich die Redaktion mal an den Programmierer der TwinOtters mit der Bitte um ein Patch wendet, so wäre das sicher sehr viel wirkungsvoller als wenn das ein einzelner User täte?? Beste Grüße und danke in voraus Günther |
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#15 |
Master
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![]() Thanks to all!
![]() Gruss Stefan
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Gruss Stefan Lebe so als wäre es dein letzter Tag, denn irgendwann wirst du recht haben |
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