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Alt 09.04.2002, 16:22   #13
sergio
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Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


Standard

Hey, Betto! Wie kann man so was widerstehen?

Ich werde darüber schreiben, allerdings in einem etwas anderen Rahmen. Ich bereite eine kleine Artikelreihe über die Aerodynamik von FS2002 vor. Das Fahrwerk werde ich natürlich auch betrachten. Aber damit die Sache eine gewisse Ordnung und System ist, werde ich nicht vorgreifen. In 2 bis 3 Ausgaben wird es los gehen.

Nur noch ein Hinweis zum Kurvenradius: Dieser wird durch den Abstand der Räder und den Schwenkwinkel des Bugrads. Die erste Schwierigkeit steckt hier: Die meisten Designer verknüpfen die Bewegung des Bugrads mit dem Seitenruder. Bis FS2000 war diese auch die einzige Möglichkeit. Mit FS2002 und gmax kann man aber Ruder und Bugrad getrennt animieren und unterschiedliche Schwenkwinkel verwenden. Das wissen aber die meisten Designer noch nicht und daher kommt es, dass das Bugrad VISUELL öfters nicht so schwenkt wie FS FUNKTIONELL eigentlich tut. So scheint das Vorderrad manchmal zu schleifen.

Noch ein Problem ist, dass bei vielen Modellen nicht nur die vertikalen, sondern auch die horizontalen Koordinaten nicht stimmen. Das merkt man nur, wenn man mit der Maschine durch die Matsche fährt. Dann merkt man, dass die Matsche-Spritzer an den falschen Stellen erscheinen, entweder vor dem Rad oder weit hinter dem Rad.
Wenn die horizontale Position der Hinterräder nicht stimmt, werden diese beim Kurven auch über dem Boden geschleift, weil das Flugzeug am Boden ein falsches Drehpunkt hat. Die horizontale Position zu korrigieren ist genau so leicht bzw. so schwierig wie die vertikale. Leider ist es ein bisschen umständlicher, sie im visuellen Modell zu überprüfen.
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