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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#11 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Um aber noch mal auf diesen Parameter
TEXTURE_MAX_LOAD in der in der Sektion [GRAPHICS] zurückzukommen. Diese oben erwähnten Parameter der hier mit Werten von z.B 1024 oder 512 erwähnt wird hat nichts mit Bodentexturen direkt zu tun. Es ist so eine Art MIP Level Begrenzungsregler. Das es bei Anwendern verschiedene Werte gibt ist ganz logisch. Denn es handelt sich hierbei um einen Parameter, den wir überhaupt nicht in der FS9.CFG editieren müssen. Das geht viel komfortabler im FS Menü. Denn es handelt sich hierbei um den verknüpften Parameter "Max. Strukturgröße Global" in der deutschen und "Global Max Texture Size" in der englischen Version. Da natürlich jeder Anwender im Menü an seinen Schiebereeglern rumspielt ergeben sich auch andere Werte in der FS9.CFG. Er bestimmt wie hochwertig der höchste Texturmip Level bei Texturen im FS allgemein sein darf. Rechtsanschlag wären Texturmiplevel mit 1024 x 1024 Pixel. Eine Stellung nach links daneben eben 512 x 512 Pixel maximal. Es reagieren auf diesen Regler aber nur Texturen die bereits MIP Level integriert haben bzw. MIP Level Generation unterstützen. Andere die MIP Level blocken, arbeiten immer mit Ihrer höchsten Texturauflösung weiter. Bei LC Bodentexturen die eh nur 256 x 256 Pixel haben werden diese natürlich bei Stellung für 1024 nicht schärfer. Denn sie haben ja nur 256 Pixel im Rastermaß. Allerdings bei z.B Objekttexturen werden diese im Nahfeld natürlich wenn es sich um 1024 x 1024 Pixel Texturen handelt bei Stellung 1024 schärfer als bei Stellung 512, denn hier wird der höchste MIP geblockt so das erst der zweite mit 512 x 512 Pixel zur Anwendung kommt. Durch diese Verschiebung bei hoher 1024 Einstellung rücken natürlich alle anderen Mips um eine Stufe vor. Je nach weiteren MIP beeinflussenden Parametern, kann es auch im Hintergrund schärfer werden. Aber wie gesagt nicht bei Landclass basierenden Texturen wie Landclass, Waterclass, Custom Foto Scenery. usw. |
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#12 |
Veteran
![]() Registriert seit: 11.01.2004
Beiträge: 381
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![]() Danke für die Klarstellung. Und inwiefern haben diese beiden Parameter Einfluss auf die FPS?
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Grüße Hans-Rüdiger (EDDH) Die Welt, obgleich sie wunderlich, ist gut genug für dich und mich. Wilhelm Busch |
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#13 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
Zitat:
Zum Parameter TEXTURE_MAX_LOAD Dieser kann je nachdem was für Elemente dargestellt werden die Frames anheben wenn man ihn runtersetzt. Es kommt aber wie gesagt stark auf die aktive Situation an. Wenn man ihn z.B von 1024 auf 512 runtersetzt, kann man nur einen Frameanstieg beobachten, wenn bei dieser gerade aktiven Situation auch viele Texturen mit 1024 x 1024 Pixel in Ihrem höchsten MIP Level verarbeitet werden müssten. Sehr viele FS Texturen haben aber noch nicht mal 1024 x 1024 Pixel. Sie liegen also darunter und reagieren folglich überhaupt nicht auf diese Einstellungsänderung. Demzufolge wird man auch keine FPS Änderung feststellen. Achtung selbst wenn man jetzt alle Texturen mit 1024 x 1024 Pixeln inkl. MIP Leveln vorliegen hätte, muss man bedenken, dass es eine quasi entfernungsbedingte MIP Level Steuerung gibt. Also das in der tiefe des Raumes eh minderwertigere MIP Level verwendet werden. Diese Steuerung ist z.B über den Parameter MipBias beeinflussbar. Jetzt kann es gut sein, dass man von allen Objekten die Texturen mit 1024 x 1024 Pixeln verwenden so weit entfernt ist, dass der höchste MIP mit 1024 x 1024 Pixeln aufgrund der optischen Entfernung eh nicht zum Einsatz kommt. Dann wird man auch nichts bemerken. Es kommt hier also sehr stark auf die Situation, die Pixelformate der aktiven Texturen und weitere Regelelemente an, ob man etwas an den Frames bemerkt. Am ehesten wird man z.B einen Qualitätsverlust bei Autogenbäumen bemerken wenn man sich sehr nah an Ihnen befindet und den Regler vom Rechtsanschlag um eine Stufe nach links verschiebt. Ev. wenn man hier sehr viele nahe Bäume gleichzeitig sieht ein paar Frameunterschiede. Gleichzeitig wird auch das Texturflimmern der Bäume etwas reduziert. Ich persönlich habe den Regler auf Rechtsanschlag also Wert 1024. Ich arbeite hier lieber mit einem niedrigen MipBias auf Wert 4. So bleibt im Nahbereich alles schön scharf, es wird nur früher in der Tiefe des Raumes auf minderwertigere MIP Level zurückgegriffen. Ein niedriger MipBias=4 setzt aber voraus, dass alle Texturfilter optimal eingestellt sind und auch arbeiten. Wenn nicht verkommt alles zu diffusen Texturmatsch. |
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#14 |
Veteran
![]() Registriert seit: 11.01.2004
Beiträge: 381
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![]() Hallo Jobia,
Danke für die tolle Antwort! Bin wieder ein Stück klüger geworden - was allerdings auch notwendig ist...
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