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Alt 19.03.2006, 17:36   #11
itsimon
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Also ich hab jetzt die originale Datei wieder draufgespielt und es wurde ein bisschen besser. Aber ganz wie ich es mir vorstelle, ist es noch nicht.

Trotzdem, danke erstmals für eure Hilfe!
____________________________________
Simon Hötzinger
FSTerminal.at.tt
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Alt 19.03.2006, 18:24   #12
itsimon
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Beiträge: 798


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Die detail01.bmp hat damit nichts zu tun. Sie ist für Texturen, die nicht mehr vollständig geladen werden (also weit weg vom Flugzeug sind).

Ich hab sie mal gelöscht und dann sieht man was fehlt
____________________________________
Simon Hötzinger
FSTerminal.at.tt
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Alt 20.03.2006, 05:37   #13
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von itsimon
Die detail01.bmp hat damit nichts zu tun. Sie ist für Texturen, die nicht mehr vollständig geladen werden (also weit weg vom Flugzeug sind).

Ich hab sie mal gelöscht und dann sieht man was fehlt
Falsch. Zunächst mal kenne ich persönlich im Default FS2004 keine detail01.bmp.

Sollte es bei Dir so eine geben, dann ist es eine Addon Textur.

Es gibt im Default FS2004 eine detail1.bmp.

Wenn man die löscht, könnte man einem Trugschluß unterliegen. Es ist eine System Datei des FS.

Fehlt sie, dann treten zusätzlich Effekte auf die mit der eigentlichen Textur weniger zu tun haben.

Auch diese Aussage ist nicht korrekt:

"Sie ist für Texturen, die nicht mehr vollständig geladen werden (also weit weg vom Flugzeug sind)"

Diese Detail1.bmp kommt im innersten Nahbereich beim höchsten MIP Level zum Einsatz.

Sie erzeugt dort eine Rauschüberlagerung um eine höhere Auflösung in Bodennähe vorzugaukeln.

Da gibt es einige die haben diese Spezialtextur geändert um das Rauschen auf Grashalmeffekt oder steinigen Boden zu manipulieren.

Das ist natürlich Unsinn, da sie generell zum Einsatz kommt, also auf allen Landclassbodentexturen.

Ergo würde auch eine Stadttextur diese Stein oder Rasentexturprägung bekommen.

Weiterhin haben diese Leute nicht bedacht, dass diese Textur durch die gezielt angewendete Rauschüberlagerung den Übergang zum nächsten MIP harmonischer gestaltet. Von daher hat diese Textur einen Einfluss auf Deine Problemstelle.

In der Regel aber nur neagtiv wenn man so eine Addontextur verwendet.

Weiterhin wird diese Spezialtextur zusätzlich (das ist auch das was Du erkannt hast) im extremen Fernbereich eingesetzt. Dieses ist das vereinfachte Weltmodell des FS. Das basiert übrigens nicht auf Texturen die nicht mehr vollständig geladen werden sondern es hat überhaupt keine Texturen zur Basis. Es ist programmierter definierter Code.

Es benötigt keine einizige Texturdatei des FS.

Klar außer natürlich die detail1.bmp die auch hier für eine künstliche Körnung genutzt wird.


Also was Dein eigentliches Problem betrifft also diesen Übergang.

Der kann durch eine andere Detail1.bmp hervorgehoben werden.

Aber auch mit der Default detail1.bmp ist er erkennbar.

Klar es ist ein MIP Level Übergang.

Auch klar ist das man diesen etwas weiter in die Ferne schieben kann, wenn man


TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= auf 4 setzt

Werte darüber werden ignoriert, lösen also nichts anderes als Wert 4 aus.

Von daher ist dieser Satz

"Der Extended-Levels Wert mit 8 kann schon eine Performance-Bremse sein" natürlich nicht korrekt.

Ob da nun 4 , 8 oder 2000 steht ist egal, der FS setzt es intern einfach nur als 4 um.

Wer TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= auf 4 setzt, hat für alle MIP Level das Maximum gesetzt.

Möchte er das, dann kann er die Parameter

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=

ganz vergessen.

Aber auch mit Maximum Werten, hat man diese Kante.

Das Problem was Du hast kann nur über Texturfiltertechniken behoben
werden.


Hier speziell Anisotropisch insofern es sich um Schrägsicht auf die Texturen handelt. Was überwiegend bei Sicht aus dem Cockpit der Fall ist.

Schauen wir aber von oben bzw. sehr steil auf Bodentexturen dann wirkt anisotropisch kaum noch.

Hier lässt sich das Problem am besten noch mit der trilinearen Filterung (da MIP Level übergreifendes Filtern) fast gänzlich aufheben.

Allerdings machen hier einige Grakatreiber Schwierigkeiten. Bei einigen wird trilinear nicht mehr im Menü aufgeführt. Je nach Grakaauflösung wird es undokumentiert zu oder abgeschaltet.


Im FS Menü gibt es auch trilineares Filtern. Es arbeitet aber nur in Verbindung mit dem Qualität MIP Zuordung Regler im FS Menü zusammen bei Bodentexturen.

Ich empfehle also für Dein Problem mal Texturfilter zu checken. z.B funktioniert bei meinem Notebook ansitropisch definitiv nicht obwohl aktiviert.

(Stört mich aber nicht da dieses nicht der eigentliche FS PC ist. Von daher habe ich noch keine Zeit in die Suche nach Gründen verschwendet)



Zu

"Ja, das Problem kenne ich.
Liegt m. E. an der Engine des FS9."


Jein.


Man kann dieses über Texturfilterung fast beheben.

Auch andere Games haben das Problem. Denn es ist ein ganz normales technisches Problem.

Das Problem des FS ist, dass wir sehr weit sehen können, dass ganze aus großen Höhen.

Deshalb hat eine Flugsimulation stärker mit diesen Problemen zu kämpfen als andere Games.

Auch haben wir beim Flusi extrem unterschiedlich skalierte Texturen.

Der FSX mit seiner 4 ( 16 fach hinsichtlich Pixel pro Textur) mal so guten Bodentexturauflösung wie der FS2004 wird hier Linderung bringen.


Dort wird die Problematik weniger auffallen.
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Alt 20.03.2006, 05:42   #14
JOBIA
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Ich habe noch mal den Thread zu dieser detail1.bmp rausgesucht.

Da findest Du auch ein paar Bilder von mir. Unter anderem eines welches die Auswirkungen einer manipulierten detail1.bmp auf einer Stadttextur am MIP Level Übergang im Nahbereich zeigt.

siehe diesen Thread.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...ht=detail1.bmp


Hier natürlich krass, da es sich um eine der empfohlenen Tauschtexturen handelt.

Hier waren bei meinem Bild übrigens keine Texturfilter aktiv.
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Alt 21.03.2006, 01:52   #15
HannesB777-200
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Zitat:
Original geschrieben von JOBIA

Hier speziell Anisotropisch insofern es sich um Schrägsicht auf die Texturen handelt. Was überwiegend bei Sicht aus dem Cockpit der Fall ist.

Hier lässt sich das Problem am besten noch mit der trilinearen Filterung (da MIP Level übergreifendes Filtern) fast gänzlich aufheben.

Im FS Menü gibt es auch trilineares Filtern. Es arbeitet aber nur in Verbindung mit dem Qualität MIP Zuordung Regler im FS Menü zusammen bei Bodentexturen
Verstehe ich das dann richtig, dass man diesen unschönen Effekt dann bei aktivierter trilinearer Filterung im FS am besten mit dem Regler der MIP Zuordnung auf Stellung 8 (das stärkere Flimmern bei diesem Wert mal aussen vor gelassen) kaschieren könnte oder spielt es in dem Zusammenhang keine Rolle ob er auf 5 oder 8 steht?
____________________________________
Viele Grüsse Hannes
HannesB777-200 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.03.2006, 05:21   #16
JOBIA
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Die Bodentexturen werden in einer besonderen Technik aufgebracht.

Hier ist es leider das Gegenteil. Trilinear im FS Menü wirkt sich um so stärker aus umso mehr Du den Regler nach Links schiebst.

Also in Richtung optisch schlechtere Qualität.

Deshalb gilt es hier den Kompromiss zu finden.

Das Ganze sollte auch nur in Zusammenhang mit anisotropisch erfolgen.

Auch hängt das Ganze von der verwendeten Grafikkartenauflösung ab.

Von daher möchte ich hier keine Empfehlung geben, da es zusätzlich sehr stark vom System und den Einstellungen abhängt.

Ev. wenn ich dazu komme, kann ich von meinem anderen PC mal ein paar Screenshots machen.

Noch etwas fällt mir ein. Die Qualität der MIP Level an sich ist stark vom verwendeten Texturkonverter abhängig. Meine Erfahrungen sind, dass hier das Imagetool bei Bodentexturen am besten arbeitet.

Einige Addon Designer nutzen aber gerne DXTBMP.

Das könnte dazu führen, dass bei einigen Addon Texturen dieser Übergang unabhängig jeglicher Texturfilterung härter als bei Default Texturen ausfällt.
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Alt 22.03.2006, 14:47   #17
JOBIA
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Nur mal so zur Nebeninfo.

Ich erwähnte, dass bei dieser Problematik speziell bei Addontexturen auch der verwendete Texturkonverter eine Rolle spielen kann.

Bei diesem ersten Problembild im Thread sehen wir eine harte optische Kante bei einem MIP Level Übergang ( ein Übergang zwischen zwei verschiedenen Qualitätsstufen einer Basistextur)

Diese Qualitätsstufen kommen gestaffelt vor. Im Nahfeld hoch aufgelöste MIP Level im Hintergrund immer schlechter werdende MIP Level.

Diese MIP Level selbst sind schon in den Bodentexturdateien abgelegt. Sie wurden mittels eines Texturkonverters erzeugt. Das kann der hauseigene Microsoft Texturkonverter Imagetool oder ein Addon Texturkonverter z.B DXTBMP gewesen sein.

In der Addon Scene verwendet man gerne DXTBMP.

Meine Erfahrung sind, dass das Imagetool zumindest bei Bodentexturen bessere Ergebnisse liefert.

Die Berechnung der MIP Level anhand der vorhandenen Basistextur basiert auf internen Algorithmen.

Die unterscheiden sich bei beiden Texturkonvertern.

Das Imagetool erzeugt bei der Berechnung von neuen Farbwerten für minderwertige MIP Level andere Farbabstufungen als DXTBMP.

Das kann man unten im Bildanhang sehen. Durch die Datenkompression als Forenanhang sind die Details leider nicht mehr so gut sichtbar bzw. etwas verfälscht. Aber ich denke man erkennen, dass es Unterschiede zwischen den Texturkonvertern gibt.

Es wurden bei beiden Texturkonvertern mit der selben Basistextur mit 256 x 256 Pixeln gearbeitet.

Links sehen wir das Ergebnis zweier berechneter Mips durch DXTBMP, rechts die des Imagetool.

(oben die MIP1 mit 128 x 128 Pixel, unten die MIP2 mit 64 x 64 Pixel)

Wir sehen speziel beim MIP Level 2 unten, (64 x 64 Pixel) dass hier beim Imagetool rechts wesentlich mehr Farbvariationen bei Grüntönen erhalten bleiben. (siehe rote Vergleichs Striche) Bei DXTBMP links verschwinden Details bei grünen Farbtönen. Es ist mehr eine gleichartige Suppe. Das Imagetool scheint irgendwie in der Lage zu sein kontrastreichere MIP Level zu erzeugen. Bei DXTBMP verschlechtert sich das für die noch folgenden MIP Level 3.... usw. immer weiter.

Diese ganze Auswertung scheint je nach vorliegenden RGB Werten zu variieren. Manchmal haben wir starke Unterschiede zwischen den Texturkonvertern manchmal weniger.

Das Imagetool scheint hier besser auf die späteren Belange der genutzten Farbpalette bei Bodentexturen abgestimmt zu sein.

Wer möchte schaue sich mal ganz genau die unteren beiden Vergleichsbilder in 100% Größe an.

1) Mal aus der Nähe, dann wird man die Unterschiede bei diversen Pixeln im direkten Vergleich genau erkennen.

2) Dann einfach mal aufstehen und die beiden unteren Bildbereiche aus zwei bis fünf Meter Entfernung anschauen. Ich möchte fast für wetten, dass Ihr auch der Meinung seit, dass das rechte Bild (Imagetool) aus der Entfernung schärfer als das linke Bild (DXTBMP) wirkt.

Auch das es im Vergleich zum darüberliegenden hochaufgelösteren besser passt.

Den selben Effekt finden wir dann auch später im FS wieder. (dort zusätzlich beeinflusst durch Perspektivenberechnungen, Texturfilter usw.).
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Alt 22.03.2006, 14:48   #18
JOBIA
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Tests mit einer Schwarz/Weiss Karobitmap ergaben z.B ganz andere Grautöne zwischen Imagetool und DXTBMP bei der MIP Level Bildung. Das selbe konnte man bei anders farbigen Karobitmaps feststellen. Also eindeutige Unterschiede bei den Texturkonvertern.

Betrachtet man die Endergebnisse beider Konvertierungsprozesse im FS direkt, so ist zumindest bei meinen beiden PCs das Ergebnis in der Scenery beim Imagetool harmonischer.

Auch die späteren Berechnungen der fertigen Grafik inkl. Texturfilterungen für das später am Monitor angezeigte Bild scheinen mit diesem Basismaterial bessere Endergebnisse zu liefern.

(ich will nicht behaupten, dass das bei jedem Anwender zutreffen muss, bei mir verhält es sich aber eindeutig so)

Was die wenigsten Wissen (da undokumentiert, was ich durch Tests aber beweisbar ermittelt habe), dass im FS bei Verwendung des MIP Level Reglers eine zwanghafte MIP Level Generation bei Bodentexturen erfolgt. (wie weitreichend das ist, hängt von der Stellung des Reglers und weiteren Einstellungen ab. Nur mit diesen generierten Mips ist interne trilineare Filterung bei Bodentexturen möglich, die bei steiler Draufsicht Übergänge lindert)

Diese generierten Bereiche passen farblich auch besser zu den MIP Leveln die in der Texturdatei selbst integriert sind.

MIP Level Übergänge in der Scenery verlaufen selbst ohne jegliche Texturfilterung bei Verwendung von Imagetool farblich unauffälliger.

Das könnte übrigens auch eine Erklärung dafür sein, dass einige bei dem ADDON GE2006 meinen sie haben im Vordergrund scharfe Texturen, in der Ferne sind sie unschärfer als bei Verwendung der Defaulttexturen.

Denn ein Texturnachladeproblem durch die Texturen selbst kommt als Fehlergrund eigentlich nicht in Frage. Alle haben exakt identische Formate und gleiche Dateigrößen.

Ich selbst möchte das ohne Besitz von GE allerdings nicht beurteilen, ob es wirklich ein Problem durch den verwendeten Texturkonverter sein könnte.

Technisch ausschliessen kann man das aber nicht.



Ok auf eine Addon Detail1.bmp Variante die diesen Übergang speziel beim ersten MIP Level Übergang hervorheben könnte (den wir in Bild 1 des Threads sehen) hatte ich zuvor hingewiesen.

Der Link zu dem einen Thread den ich gesetzt hatte zeigte dieses Problem. Da hatte ich ein Bild der Auswirkungen so einer Addon Detail1.bmp gezeigt.

Dort ohne Texturfilterung. Auch wenn es später im FS mit Texturfilterungen nicht so stark wie in meinen Screenshot auffällt, ist es dennoch stärker ausgeprägt als mit Default Detail1.bmp Datei.

Über die anderen Nachteile einer Addon Detail1.bmp hatte ich in dem anderen Thread geschrieben.

Das zu dem Thema extern einschleppbarer Probleme, die so einen MIP Level Übergang verstärken könnten.

Zu der Texturfiltergeschichte komme ich dann wenn ich Zeit dazu habe. Denn dieses Problem halte ich bei dem gezeigten ersten Screenshot in diesem Thread für wahrscheinlicher.

Ganz klar, es könnte sich auch um eine Stelle handeln, wo es der FS nicht geschafft hat die MIP Level Reihenfolge durch nachladen einzuhalten. Es könnte z.B MIP Level 0 anstatt auf MIP Level 1 direkt auf MIP Level 2 stossen.

Ob das hier der Fall ist, möchte ich anhand eines Screenshots nicht beurteilen.
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