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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#11 |
Master
![]() Registriert seit: 16.04.2002
Alter: 74
Beiträge: 748
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![]() Also ich würde es ja auch begrüßen, wenn mit jedem neuen FS nicht jedesmal ein neuer Mega-Airport Frankfurt oder KLAX oder LEPA entwickelt werden müßte und die Airport-Designer sich damit mal anderen Airports widmen könnten, die da immer noch auf Beachtung warten! Ich hätte zB gern mal London Heathrow in FlyTampa-KSFO- oder Aerosoft-EDDF-Qualität!
Gruß Mike |
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#12 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Ich zitiere nur Jens:
Zitat:
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#13 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Ich frage mich immer wieder woher manche die Weisheit nehmen, dass irgendeine Engine des FSX in großen Teilen auf FS2004 basieren wird.
Das es keine ausreichende Innovationen bei Abwärtskompatibilität geben wird. Auch schreibt Microsoft nirgends wie genau abwärts Kompatibilität definiert wird. Ich erinnere an Informationen zum damaligen FS2004. Da wurde vorher offiziell angekündigt das älterer Code vor FS2002 im FS2004 nicht mehr unterstützt wird. Muss mal suchen stand glaube ich in einem SDK. Was war dann beim FS2004? Lustig fast alles was noch auf FS2000 basiert lief noch im FS2004. Das was an alten FS2000 Code nicht im FS2004 funktionell umgesetzt wurde, störte den FS2004 aber auch nicht. Das was eigentlich im FS2004 laufen sollte also die neuen Terrain Codes des FS2002, die machten Probleme. Alles ganz anders wie man sich das hinsichtlich Abwärts Kompatibilität vorgestellt hatte. So wurde der VTP1 Code im FS2004 nicht mehr unterstützt. VTP2 hatte sich geändert. Das ganze Layersystem wurde umgekippt, so das Terrain Addons des FS2002 geändert werden mussten. Ich könnte da noch etliches aufzählen wo man sagen kann: "was abwärts Kompatibilität bedeutet, kann hier im Forum und auch keine Firma außer das Entwicklungsteam von Microsoft selbst beurteilen". Ich möchte mal behaupten, dass selbst die das im jetzigen Stadium nicht können, da sich mit Sicherheit noch einiges ändern wird. ich möchte noch mal auf meinen Satz oben: "Ich frage mich immer wieder woher manche die Weisheit nehmen das irgendeine Engine des FSX auf FS2004 basiert, dass es keine ausreichende Innovationen geben wird". zurückkommen. Wissen die jenigen die immer solche Aussagen machen, wie der bisherige Code im FS aussieht? Mal ein Beispiel anhand Mesh BGL Dateien. Eine Mesh BGL enthält im Prinzip so eine Art Schachbrett. Jede schwarze / weisse Kachel ist ein Höhenpunkt mit eigener Höhe. Wie große die Kacheln sind, ist der LOD Level. Habe ich zwei flächenmäßig gleich große Files dann enthält das mit den kleinen Kacheln sehr viel mehr Höhenpunkte. So diese ganzen Daten sind mit einem speziellen Verfahren komprimiert. Dieser Code ist schon sehr effizient, er muss nicht unbedingt geändert werden. Jetzt kommt das entscheidende. Der FS2004 hat eine Terrainengine die muss mit diesen Daten arbeiten. Sie bestimmt wie diese Daten genutzt und verarbeitet werden. Werden z.B Höhenpunkte ausgelassen, da kaum Details in Form von starken Höhendiffernzen bestehen. Werden jetzt die ausgelassenen Höhenpunkte etwa nicht mittels Polygonen verbunden, da es sinnlos wäre, der Anwender könnte eh keine Details erkennen. Peng wir haben mit dieser Technik Polygoninformationen gespart. (Zur Anmerkung so ist es nicht, so könnte es aber werden) Gibt es z.B eine variables Terrainpolygon Modell oder eben nicht? Wir sehen, es spricht nichts dagegen, dass alte Meshfiles aus dem FS2002 oder FS2004 in einem FSX weiterverwendet werden können. Entscheidend ist was die Terrainengine mit diesen Informationen später macht. Ähnlich trifft dieser Sachverhalt auf sehr viele Techniken zu. Wir haben es bei Addons fast immer nur mit Informationsfiles zu tun. Was ein FS mit diesen macht, ist eine ganz andere Geschichte. Der FSX kann eine komplett neue Grafik / Terrainengine haben und dennoch in großen Rahmen abwärtskompatibel bleiben. Es ist Quatsch jetzt schon gegenteilige Aussagen zu machen. Wer so etwas macht, hat sich glaube ich mit Codes die wir in Addons finden noch kein bischen beschäftigt. Sicherlich wird einiges nicht funktionieren ganz klar. Nur man sollte diese globalen Aussagen, es ist keine Innovation möglich, wenn man noch abwärts Kompatibilität hat mal lieber sein lassen. Das ist unseriös. Wir können bisher nur das beurteilen, was wir auf den Screenshots sehen. Dort sind Änderungen sichtbar, siehe den anderen FSX Thread. |
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#14 |
Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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