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Alt 15.01.2006, 10:55   #11
captain jan
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aha, und welche graustufe muss ich im alphachannel wählen?
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Alt 15.01.2006, 11:33   #12
captain jan
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und noch was: Kann ich die größe der texturen noch ändern wenn ich sie schon in dxt3 konvertiert habe? das würde mir nähmlich sehr viel arbeit sparen..... .
MFG Jan
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Alt 15.01.2006, 12:37   #13
geigerda
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Komplett transparent ist schwarz, nicht transparent ist weiß. Den Rest kannste dir ausrechnen.


Nein, geht meines Wissens nicht, da kein Bildbearbeitungstool DXT3 unterstützt.
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Daniel Geiger

Deutsche AL Global Gateway | \'Taking you beyond...\'

Scenery für Frankfurt/Main Intl (In Arbeit...) : www.digitalscenerydesigns.de
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Alt 15.01.2006, 15:33   #14
captain jan
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ich meine ich habe ein paintprogramm das zeigt mir dann zwar kein bild an aber die größe! werds mal probieren.
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Alt 15.01.2006, 21:21   #15
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von Oliver H.
Hallo Jan,

zu Deinem Problem kann ich nichts sagen, nur möchte ich anmerken, das meine SwitzerlandPro ca 1,4GB groß ist und mehrere Tausend Fotokacheln besitzt. Von daher erscheinen die gerade einmal 149 Texturekacheln mit 510MB ein wenig heftig.

Hoffe aber sehr das Dein Projekt gelingen möge, dann kann ich einen Rundflug von Ulm nach Freiburg unternehmen
Kann man hier nicht vergleichen. Die Swiss Pro ist eine meshkompatible Fotoscenery gemäß Microsoft SDK. Sie kann jeder beliebigen Mesh Oberfläche folgen.

Meshkompatibel bedeutet auch sie arbeitet zusammen mit der Terraintechnik des FS.

Das bedeutet es werden niemals alle 1,4GB an Fotodaten geladen. Auch hat bei so einer Scenery jede Einzeltextur nur 256 x 256 Pixel.

Bei der von Jan erwähnten Scenery handelt es sich um ganz andere Technik, die so wie ich das sehe überhaupt nicht kompatibel zur Terraintechnik sein wird.

Also ähnlich das, was wir bei der Mega EDDF im Airportumfeld vorfinden.

Diese Techniken benötigen aber unbedingt noch eine geflattete waagerechte Oberfläche, denn sonst ist diese Fotoscenery wie eine Wolke. Es kann dann wenn man ganz flach über der Oberfläche fliegt passieren das je nach existierenden Mesh diese Texturen dann anfangen zu flackern ev. kommt das Mesh an diversen Stellen sogar durch. Kann auch passieren, das man durch so eine Fotoscenery optisch hindurch fallen kann, wenn kein Flatten existiert.

Achtung bei sehr großen Polys und Texturen kann es generell schon mal Probleme mit Ladezeiten geben.

Je nach Code kann sich ein Ref Point ungünstig im Code auswirken, sprich je nachdem wo sich der Ref Point zum Poly befindet kann dann später je nach Flugposition, das Poly dargestellt werden oder aber auch nicht. Das schwankt dann sogar wenn man auf der Stelle steht und sich einfach mal umdreht.

Möchte mich da aber weiter nicht rein hängen.

Weis ja nicht wie das Gelände um Freiburg ist, ist im Bereich Deiner Scenery alles flach?

Wenn nicht wäre ev. die meshkompatible Technik der bessere Weg.

Nachteil allerdings nur Bodenauflösungen ca. 4,7m pro Pixel möglich.

Es gibt noch techniken die nicht meshkompatibel sind eine hohe Auflösung bieten aber zusätzlich Gelände nachbilden.

Dann haben wir ein Gelände was aber nichts mit normalen FS Mesh zu tun hat.

Diese Technik ist auch nicht großflächig sinnvoll.
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Alt 16.01.2006, 12:02   #16
captain jan
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Nein, das Gelände ist niht überall flach. siehe hier:http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=183992
Hier ging es ja aber eigentlich nicht um den Untergrund, sondern eher um die Texturen auf den Häusern.
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Alt 16.01.2006, 22:41   #17
JOBIA
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Aha um die Häuser.

Nun da wäre ich nie drauf gekommen, wenn man diese beiden Texte sieht wie es angefangen hat.

"....... Da ich Fotoreale Texturen genommen haben sind diese sehr groß: 149 Texturedateien mit einer gesamtgröße von 510MB ! Kann es damit etwas zutuen haben?
MFG Jan


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13. Jan 2006 16:26



Oliver H.
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Hallo Jan,

zu Deinem Problem kann ich nichts sagen, nur möchte ich anmerken, das meine SwitzerlandPro ca 1,4GB groß ist und mehrere Tausend Fotokacheln besitzt. Von daher erscheinen die gerade einmal 149 Texturekacheln mit 510MB ein wenig heftig.

Hoffe aber sehr das Dein Projekt gelingen möge, dann kann ich einen Rundflug von Ulm nach Freiburg unternehmen


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Da dort kein Einwand zu Jan seinem Beitrag kam, bin ich davon ausgegangen, dass es sich um Bodenfotoscenery handelt.

Ok dann vergiss das.
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Alt 17.01.2006, 15:55   #18
captain jan
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Hallo Leute.
Sorry das ich das nicht klar dargestellt habe! Ich habe das Problem gelöst. Nun hat sich aber das Problem mit dem einebnen der Fläche ergeben. Ich kann meinen Untergrund nicht auf Bodenhöhe absenken da sonst das Terrain durchguckt! Ich bräuchte da aber ziemlich schnell Hilfe, da das eine Arbeit für die Schule ist und ich diese am Fr fertig haben muss !
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Alt 17.01.2006, 16:06   #19
JOBIA
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Du müsstest ein sogenanntes Flattenpolygon erzeugen, welches Deinen festen Boden auf die Höhe bringt die auch Deine Objekte bzw. die übrige Bodenscenery besitzt.

Durch die Flattenpolys wird das Mesh qausi platt gemacht.

Das Mesh kann aber auch wenn es tiefer als ein Flattenpoly liegt am Rand des Flattenpolys zu ihm hochgezogen werden (Tafelbergeffekt)

Solche Flattenpolys gibt es in verschieden Techniken.


AREA16N ist alter Code.

LWM Flatten ist neuer Code.

Diese LWM Flattenpolys werden z.B von den üblichen aktuellen Scenerydesignprogrammen unterstützt.

z.B Ground2K.
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