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#11 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
Zitat:
Auch dieses wiederhole ich: "Die FS2002 Versionen die man damals auch auf FS2004 patchen konnte haben bei sehr vielen Airports keine eigenen Rasenpolys und weisen damit auch keine Textur zu. Bei EDDF was Du zeigst meine ich das es hier kein eigenes Rasenpoly gab. Bin mir jetzt aber nicht ganz sicher. Diese betroffenen GAPs nutzen die vorhandenen Rasenpolys des FS mit". Schau Die mal Deinen Airport genau an da wirst Du kleine Bereiche mit Rasen finden. Das siehst Du auch bei den Screenshots meines damaligen CTD Patch, da habe ich EDDF als Beispiel. Den fehlenden Rest holt sich EDDF vom FS2004. Er übernimmt damit das Rasenpoly des FS2004. So diesem wird aber keine Textur direkt sondern eine Funktion MaskClassMap zugewiesen. Das was ich immer als Chamäleoneffekt bezeichne. Stell dir das ganze wie eine Texturwechselfunktion vor. Der FS schaut nach was ist unter dem Airport für eine Landclass bzw. was für eine zugehörige Textur aktiv. Anhand dieser Information sucht er jetzt nach festen Allgorithmen eine andere Textur aus die keine Bebauung enthält. So sollte es sein. Wie das aussieht kann man auch in der Doku zu meinem Patch lesen siehe www.jobia.de Nur leider hat genau diese MaskClassMap Funktion beim FS2004 einen Crash to Desktop ausgelöst. Dieses soll jetzt behoben sein. Was ist aber wenn diese jetzt gepatchte Funktion nach dem FS9.1 Patch einen anderweitigen Fehler bei der Texturwechselgeschichte macht. (Ev. bedingt durch noch etwas anderes) Dann wird hier je nach verwendeten Landclassfile auf einmal zu Texturen mit Bebauung gewechselt. Schau Dir doch mal Deine Straßen auf dem unteren Bild an das ist doch auch nicht normal. Um jede Straße drum herum ist rechts und links ein Fläche die mit anderen Texturen belegt ist. In meinen Augen auch nicht korrekt. Also die alten GAPs lösen das mit Sicherheit nicht aus. Ev. VTP Straßencode den die GAP Macher oder ein anderes Addon liefern. Der Fehler kommt aber nicht von dem Airportcode der GAPS. Von daher würde ich schon ev. einen Zusammenhang zum Patch sehen. Also bitte das ausprobieren was ich gesagt habe sonst kann ich nicht weiterhelfen. |
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#12 |
Master
![]() Registriert seit: 28.10.2001
Beiträge: 705
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![]() N´Abend Jobia,
wie aufgetragen ![]() Ich habe dann noch die WorldLC abgemeldet, keine Veränderung zur vorherigen Ergebnis. Hilft Dir das? Gruß Michael
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Felix Krull der Luftfahrt...und der Flugsimulation sowieso... |
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#13 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Da sag ich zunächst mal UFF.
Um welche GAP Version handelt es sich? FS2000 GAP, FS2000 GAP mit damailgen Freepatch auf FS2002 upgedatet, oder eine reine FS2002 GAP Version bzw. um die FS2002 Version die mit dem Freepatch auf FS2004 upgedatet wurde? Bei genauer Betrachtung des letzen Bildes kann ich folgendes erkennen. Es handelt sich hier bei den Stadttexturen usw. mit Sicherheit um eine Landclasscenery. ev. Dein My World. Genau die selben Elemente sieht man auch bei dem Bild zuvor. Allerdings werden sie durch Wald im wesentlichen verdeckt. Dieses letzte Bild hilft mir aber, ich kann den Wald jetzt anhand des Vergleiches zuvor als Polygonfläche identifizieren. Ich sehe auch das zwischen dem Wald die Wiesen um die Straßen mit Texturen der vorhandenen Landclassen texturmäßig belegt sind. damit ist eines klar es steht nicht in direkten Zusammenhang mit MaskClassMap. Der Wald ist ohne GAP nicht vorhanden und wird zu 99% ein Standardpoly sein. Man kann es auf den Bildern nicht erkennen aber ich vermute mal mit GAP wird dieser Wald unter der Startbahn West im wesnetlichen keine Autogenbäume besitzen was für ein Standardpoly spricht. Daher ergeben sich hier für mich mehrere Verdachte. 1) Eine Terrain.CFG wo die maskclassmap Funktion der Airports ausgeschaltet ist aber nicht dafür gesorgt wird das jetzt die fehlenden Airportpolys neu generiert werden. Kontrolle hänge diese terrain.cfg hier als zip an oder schicke sie mir per mail an jobia@t-online de. 2) Irgendeine Scenery excludiert den Layer der VTP2 Airportpolys. Sorry Rainer so ein Problem gab es damals mit Rainer seinen ersten Flussupdates wo ich zuvor in Mailkontakt ihm gegenüber die Gefahr geäußert habe (Rainer hatte damals eine Kombiversion der Flussupdates für FS2002 und FS2004 angeboten was aufgrund der Änderungen des FS2004 gefährlich war) Denn meine Prophezeiung trat leider kurze Zeit später ein. Da hatten wir zuvor über Mail eine Diskussion drüber. Sorry weil Rainer es dann behoben hat. Nur wer die ersten Flussupdates nutzt der könnte so etwas einschleppen. Mittlerweile ist das behoben ev. hast Du aber noch alten Gewässercode von ihm. Muss gestehen habe mich lange nicht mit beschäftigt muss erst ins SDK schauen welche Layer das waren 4 und 7 glaube ich. 3) Irgendein Addon oder durch einen Fehler wurden deine Scenery Files welche für Rasenpolys zuständig sind gelöscht. Manche Addons machen so etwas bewusst. Mein Favorit ist allerdings NR 2) Rainers Flüsse. Denn bei dem aktuellen größeren Foto sieht man doch das hier sehr detailierte Gewässerinformationen vorhanden sind die es wenn ich mich recht erinnere im FS nicht existieren. So langsam fallen mir die Schuppen aus den Haaren (die ich nicht habe.... äh die Schuppen die Haarpracht ist schon noch da nur die Farbe ist halt Tendez eindeutig grau) waren bei den aktuellen FS2002 Boxed Versionen nicht Rainers Flussupdates mit drauf. Habe immer nur Rainers Betas genutzt. Schau mal nach ob seine Flussupdates als eigene Scenerien laufen. Melde sie mal ab ob dann der Rasen wieder da ist. Kann aber auch sein das seine Excludes in der default Westeuropascenery stehen weis es leider nicht mehr. Hänge mir mal Deine terrain.cfg hier an oder wenn es Dir lieber ist kannst Du mir sie auch als Mail schicken an jobia@t-online.de |
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#14 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Das mit der terrain.cfg schenken wir uns erst mal kontrolliere erst mal die Geschíchte mit Rainer Dudas Flüssen. Melde seine Scener ab dann sehen wir weiter.
Bin mir aber schon ziemlich sicher das es das wohl sein wird. |
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#15 |
Master
![]() Registriert seit: 28.10.2001
Beiträge: 705
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![]() NEGATIV, der Herr der Flüsse ist auch nicht Schuld - Rainer möge verzeihen
![]() Wie gesagt, MyWorldLC hatte ich auch gecheckt, ferner soeben 2 LC`s von Rüdesheim und Mainbullau. Alles ohne Resultat. Meine terrain.cfg füge ich Dir mal bei. Wie bekomme ich die GAP-Version heraus: EDDF_FS8.bgl ist genau 71.520 bytes groß, Datum 25.09.2003/18.36h. Hilft das?
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Felix Krull der Luftfahrt...und der Flugsimulation sowieso... |
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#16 |
Master
![]() Registriert seit: 28.10.2001
Beiträge: 705
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![]() Hier die terrain.cfg , 26.02.2004/12.16h
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Felix Krull der Luftfahrt...und der Flugsimulation sowieso... |
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#17 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Von wem hast Du denn diese terrain.cfg das kann ja nicht gehen. Das könnte so ein Patchversuch der .. Scenery sein. Muß jetzt weg melde mich morgen früh.
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#18 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Das hätten wir auch schneller raushaben können.
Hättest Du nicht alles auf EDDF bezogen siehe Deinen Text: "Welche Texturen bzw. Namen sind verantwortlich für die Darstellung zw. den Runways bei EDDF ? Ich möchte hier gern einfache Rasentexturen haben, wobei ich meine, dass das schon mal so war " Wenn ich nämlich Deine terrain.cfg sehe dann dürften Dir weltweit alle Rasenflächen der Airports fehlen mit Ausnahme derer Addon Airports die komplett eigene Rasenflächen unabhängig vom Default FS mitbringen. Aber egal so hat es sich halt etwas verzögert. Wie gesagt ich habe einen Verdacht welches Addon Dir diese nicht funktionierende terrain.cfg eingespielt hat. Wo ist der Fehler: Eindeutig in der terrain.cfg. Ein Beispiel für die Airportrasenflächen oder hier auch als Airport Backgrounds bezeichnet. Ein Auszug aus der terrain.cfg 1) Original \\ Airport Backgrounds [Texture.1182] // Unknown Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=2 Mein Kommentar dieses ist diese Funktion die Texturwechsel je nach vorhandenen Landclass erzwingt. Das was ich als Chamäleoneffekt bezeichne. [Texture.1183] // Grass Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=2 2) Meine CTD Version \\ Airport Backgrounds [Texture.1182] // Unknown Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 Textures=0jobia128b2wi1.bmp,0jobia128b2hw1.bmp,0jo bia128b2sp1.bmp,0jobia128b2su1.bmp,0jobia128b2fa1. bmp,0jobia128b2lm1.bmp [Texture.1183] // Grass Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 Textures=0jobia128b2wi1.bmp,0jobia128b2hw1.bmp,0jo bia128b2sp1.bmp,0jobia128b2su1.bmp,0jobia128b2fa1. bmp,0jobia128b2lm1.bmp Wie man sieht setze ich MaskClassMap=0 anstatt zuvor MaskClassMap=2 Dieses behebt z.B die CTDs die in Verbindung mit den Rasenflächen stehen. Aber dieses deaktivieren durch die 0 hat den totalen Verlust der Rasenflächen zur Folge. Diesen fange ich ab in dem ich die Textures= Zeile einfüge und eigenen Texturen liefere. Alternativ hätte ich auch so etwas liefern können. \\ Airport Backgrounds [Texture.1182] // Unknown Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 Textures=134 [Texture.1183] // Grass Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 Textures=134 Jetzt werden anstatt Texturen die Nummer 134 zugewiesen das steht für Landclass mit Nummer 134. Das bringt aber nicht die Vielfalt die ursprünglich dahintersteckt. Man kann nicht jede Landclass verwenden da man sich sonst Bäume oder Büsche im Bereich des Airportrasen einfängt. Büschelchen usw. findet man daher bei B.Renk seiner CTD terrain.cfg Variante. Er ist diesen Weg der Landclass gegangen ich bin diesem bewusst aus dem Weg gegangen siehe meine CTD Doku. Wie sieht es in Deiner terrain.cfg aus. So: \\ Airport Backgrounds [Texture.1182] // Unknown Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 [Texture.1183] // Grass Type=1 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 Auch MaskClassMap=0 Nur hier wird der Verlust der Airportrasenpolys im Gegensatz zu meiner oder B.Renk seiner Variante überhaupt nicht aufgefangen. Da Du den FS9.1 Patch drauf hast und ich Dir die Suche nach der terrain.cfg ersparen will unten im Anhang die original terrain.cfg des FS2004 (Auslieferungsstand) Angeblich soll diese terrain.cfg vom Patch nicht angetastet werden. Oder kann jemand der mitlesenden bestätigen das nach dem Patch die terrain.cfg so aussieht wie ich es zum Schluss beschrieben habe. Dann müsste ich das selbst mal checken was der neue Patch macht. Hier wie gesagt die Default FS2004 terrain.cfg im Zip File im Anhang. Teste mal ich denke Du hast den Rasen damit wieder. |
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#19 |
Master
![]() Registriert seit: 28.10.2001
Beiträge: 705
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![]() Moin,moin,
well done, Jobia! Herzlichen Dank für Deine Hilfe. Da ich bislang von CTD verschont war - jetzt weiss ich auch warum - hatte ich Deinen Patch nicht verwendet. Mal schauen, ob der jetzt notwendig wird..... ![]() Nochmals Dank! Michael
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Felix Krull der Luftfahrt...und der Flugsimulation sowieso... |
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#20 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
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Beiträge: 4.238
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![]() Ja eben. Durch dieses Umsetzen von allen MaskClassMap auf 0 sind sehr viele CTDs im FS2004 vor dem FS9.1 Patch bei Dir behoben worden.
Wie gesagt habe da ein Addon im Verdacht welches das im Zuge eines Patches gemacht hat. Nur dadurch das deine terrain.cfg Version im Gegensatz zu meiner dem Umstand des Rasenpolyverlust nicht entgegentritt hattest Du halt keinen Rasen mehr. Schön das es jetzt wieder funktioniert. Da jetzt der FS9.1 Patch bei dieser Problematik greift oder greifen soll müsste es jetzt mit dieser original FS2004 terrain.cfg die ich angehangen habe funktionieren. |
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