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| So fliegt man richtig! Fragen, Antworten, Diskussionen zum Fliegen von Jets im FS |
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#11 |
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Inventar
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Im Prinzip das gleiche wie die Stall-Turns (Fächer).
Der Unterschied ist in dem Haken oben. http://www.fai.org/aerobatics/catalo...ivanew3563.htm Das Flugzeug fliegt in die 90° Vertikale bis zum höchsten Punkt und rutscht dann rückwärts zurück um dann um die Querachse nach vorne oder hinten abzukippen. Eine durchgezogene Linie zeigt dabei ein Umkippen mit den Rädern nach unten an, eine gestrichelte Line das Umkippen mit den Rädern nach oben. Auch hier haben wir Rolloptionen in beiden Richtungen. |
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#12 |
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Inventar
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http://www.fai.org/aerobatics/catalo...7/civanew7.htm
Hier befinden sich die Loops in allen möglichen Variationen. (Einen Looping gibt es eigentlich nicht.) Eigentlich muss ich hierzu wie auch zur folgenden Familie 8 - Kombinationen aus Linien, Winkeln und Loops nicht viel zu sagen. http://www.fai.org/aerobatics/catalo...8/civanew8.htm Außer noch einmal zu betonen, dass die Ecken als Radien geflogen werden. |
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#13 |
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Inventar
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So, kommen wir nun zurück auf die Zusatzfiguren, den Rollen und Trudlern.
http://www.fai.org/aerobatics/catalo...9/civanew9.htm Die gesteuerten Rollen (9.1 bis 9.8) haben wir ja schon kennen gelernt. Zusätzlich gibt es die gerissenen Rollen 9.9 und die gestoßenen Rollen 9.10. Diese werden durch das leere gleichschenklige Dreieck dargestellt beziehungsweise durch ein rotes/ausgemaltes Dreieck. Auch hier zeigt wieder die Spalte die Rollweite an. "Gerissene Zeitenrollen" gibt es nicht. Eine 1 1/2 gerissene Rolle auf einer 45° down-Linie würde die Katalognummer: 9.9.4.6. k=14 sein. Aufpassen muss man hier, dass die Fluglage stimmt. Es macht einen Unterschied in den k-Faktoren ob man vor der Figur positiv oder invertiert fliegt. |
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#14 |
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Inventar
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Die letzten Figuren sind die Trudler (Spins.)
Wenn wir positiv horizontal in den Trudler fliegen und auch positiv Trudeln ist die Familie 9.11 unser Fall, bei negativen Eingang und negativen Trudeln Familie 9.12. Die Spaltenüberschriften zeigen genau die Figur an, wie sie dann auch (Symbol + Zahl) in der Sequenz erscheinen. Früher gab es auch Trudler mit positiven Eingang und das umkippen in den negativen Trudelvorgang - und auch anders herum. Das hat sich als nicht judgebar erwiesen weswegen diese Fälle aus dem Katalog gestrichen wurden. |
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#15 |
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Inventar
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Rollenkombinationen:
Man kann die Rollen auch kombinieren. Da gibt es verschiedene Kriterien. Erst einmal gibt es verbundene Rollen. Das wären z.B. zwei gesteuerte Rollen in der gleichen Richtung ohne Unterbrechung. Bis zu 720° sind da erlaubt, egal ob gesteuert, gesnapt oder getrudelt. Man kann zwei Rollen vom gleichen Typ miteinander kombinieren (ausnahe: Trudler), muss dann aber die Drehrichtung wechseln. Das zeigt man durch jeweils ein Rollensymbol in die andere Richtung an. Bei der gesteuerten Rolle zeigt dies die Pfeilspitze an, bei der Snap-Roll und beim Spinn ist das das kleine Fähnchen. Dann kann man zwei Rollen von unterschiedlichen Typen verbinden. Dabei können die Rollen entgegengesetzt oder gleichsinnig durchgeführt werden. Das wird durch die Fähnchen in der Sequenz angezeigt. Ein Trudler darf dabei nur auf der 90° Abwärtslinie als erste Rolle kommen. (Und auch nur da, wo in der Basisfigur neben dem optionalen Trudelsymbol ein kleiner Winkel steht.) Ansonsten sind Trudler als Rolloption nicht erlaubt. Nicht so einfach mit den Rollen, was? Leider finde ich momentan keine adäquaten Bilder hierfür, kommt vielleicht noch. Im übrigen gilt was man in dem Programm eingezeichnet hat: Slow-Roll gefolgt von Snap-Roll entgegengesetzt muss auch entgegengesetzt geflogen werden. Das soll jetzt erst einmal für den Katalog und den einzelnen Figuren reichen, als nächstes werden wir dann einmal eine ganze Sequenz betrachten und sie im Kopf durchfliegen. (to be cont...) Jetzt dürfen auch gerne erst einmal Fragen gestellt werden. ![]() |
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#16 |
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Inventar
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Betrachten wir in diesem Kapiel ein mal ein reales Programm von der diesjährigen EM der Unlimited-Piloten welches in Kaunas-Lithauen geflogen wurde:
http://www.german-aerobatics.com/dat...nlimited_Q.gif Es ist das (Q) Qualifikationsprogramm. Dieses wird für ein Jahr veröffentlicht und wird auf allen Wettbewerben als Quali geflogen. Das Ergebnis geht nicht in das Endresultat ein sondern dient lediglich dazu Startreihenfolge zu ermitteln und unsichere Piloten heraus zu sieben. So ein Programm gibt es in der Advanced und Unlimited Klasse. National werden ähnliche Programme für ein Jahr für die unteren Leistungsklassen veröffentlicht, dann allerdings als "Bekannte Pflicht" dessen Ergebnis in die Endpunktzahl mit ein fließt. Das GIF zeigt ein Blatt welches die Judges (Richter) vor sich haben um das Geflogene mit dem auf dem Blatt zu vergleichen. Man sieht das Programm also von der Seite. Oben ist ein Windpfeil eingezeichnet welcher die Windrichtung parallel zu den Judges anzeigt. Wenn der Wind aus der anderen Richtung kommt wird ein entsprechend spiegelverkehrtes Blatt verwendet. Eine kleine Version haben die Piloten auch in ihren Cockpits als Spickzettel vor sich. Aber kommen wir nun zu dem Programm. (Als Sequenz bezeichnet man einfach irgendwelche aneinander gereihte Figuren wären ein Programm die gesammte Sequenz eines Durchgangs beschreibt.) |
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#17 |
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Inventar
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Besteigen wir also unseren virtuellen Flieger und fliegen das Programm einmal in Gedanken durch.
Das erste was man entscheiden kann ist, ob man Sicherheitsfiguren macht oder nicht. Diese müssen auf der Hauptachse (Beschreibung der Box später) geflogen werden und bestehen aus drei Figuren. Eine halbe Rolle, noch eine halbe Rolle und entweder einen gezogenen Humpty-Bumb (8.1.1.) oder eine Cubanische Acht (7.26.1). Diese Sicherheitsfiguren dienen dazu zu sehen ob man das Flugzeug innen auch gut geputzt hat und ob man nicht vielleicht seinen Gurt noch etwas nachziehen sollte.Danach fliegt man wieder neu die Box für das eigentliche Programm an. Da in unserem Beispiel die erste Figur gegen die Windrichtung gezeigt ist, fliegen wir auch die Box gegen die offiziell in der Box ausgelegte Windrichtung an. Wir wackeln dreimal mit der Tragfläche um den Judges zu zeigen, dass man mit dem Programm anfangen will. Anwackeln darf man außerhalb der Box und auch (um Geschwindigkeit aufzubauen) im Sturzflug, wie die Pitts es gerne machen. Nun fliegen wir gerade aus, bereit für die erste Figur. Figur 1 ------- Es geht 45° nach oben, auf der Hälfte bringen wir eine 1 1/2 fache gesteuerte Rolle an. Nun befinden wir uns auf dem Kopf, müssen also für den Loop das Höhenruder drücken. Wieder auf der Horizontalen erfolt direkt nach dem Loop eine halbe gesteuerte Rolle in 8 Zeiten (d.h. vier Stopps) und direkt anschließend eine ganze gerissene Rolle in die gleiche Richtung. (Auf die Fähnchen achten.) Allein aus Zeichentechnischen Gründen werden die Rollen hier weiter auseinander gezeichnet. Sie müssen trotzdem direkt hintereinander geflogen werden. Noch eine Ergänzung. Fliegt man aus der Horizontalen in einen Loop hinein oder kommt aus einem Loop in die Horizontale heraus und muss Rollen fliegen so müssen diese direkt im Anschluss oder davor geflogen werden, ohne sichtbare Linie. Figur 2 ------- Positiv in die Figur hineinfliegend ziehen wir in die 90° Vertikale. nach einer Linie ziehen wir weiter, bis wir auf der 45° abwärts landen. In der Mitte dieser 45° Linie fliegen wir eine 3/4 gerissene Rolle mit anschließender 3/4 gesteuerten Rolle in die gleiche Richtung. (2 * 270° = 540°; 540° - 360° = 180° => wir landen wieder positiv) Am Ende der Linie ziehen wir in die Horizontale. Figur 3 ------- Ein Stall-Turn. Wir ziehen in die 90° aufwärts und machen in der Mitte eine 1 1/4 gesteuerte Rolle. Dann kommt der Fächer in die 90° abwärts, dort in der Mitte eine 3/4 gestoßene Rolle. Dann drücken wir in die Horizontale, wir sind jetzt auf dem Kopf. Bei dieser Figur müssen wir höllisch aufpassen, dass wir in die richtige Richtung wieder aus der Figur heraus kommen, also gegen die offizielle Windrichtung (Windpfeil). Wenn wir die Rollen durchdenken sehen wir, dass wir sie gegensätzlich fliegen müssen, damit wir richtig heraus kommen. |
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#18 |
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Inventar
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Figur 4
------- Immer noch in Rückenlage müssen wir in die 45° aufwärts drücken. In der Mitte der Linie erfolgt eine halbe Vierzeitenrolle mit einer gegensätzlichen halben gerissenen Rolle. Immer noch auf dem Kopf können wir jetzt den Loop ziehen. In der Horizontalen angekommen führen wir direkt ohne Unterbrechung die ganze gesteuerte Rolle durch. Figur 5 ------- (die gepunktete Linie ist nur eine Hilfslinie, damit man leichter erkennt wo es weiter geht.) Für den Aufschwung machen wir erst eine 720° gesteuerte Rolle (zweimal rum) und fliegen den halben Loop. Oben angekommen erfolgt direkt eine 90° gesteuerte Rolle in die eine Richtung und eine 270° Rolle in die andere Richtung. Wir kommen positiv aus der Figur heraus. Figur 6 ------- Ein 360° Rollenkreis mit vier Rollen. Ob wir ihn links oder rechts herum fliegen hängt nur von unserer momentanen Boxenposition und wie gut die Judges den Rollenkreis erkennen sollen ab. Das Gemeine sind die Wechselrollen. Die erste nach innen, dann in den zweiten 90° des Turns nach außen eine Rolle, dann wieder nach innen und schließlich auf den letzten 90° vom Kreis eine weitere Rolle nach außen unterbringen. Figur 7 ------- Wir fliegen einen Loop, im Scheitelpunkt müssen wir eine Zweizeitenrolle machen (nicht auf einer Linie sondern optimal auf den Kreisbogen) und gehen dann 90° abwärts. Nun eine gesteuerte 270° Rolle und in die Horizontale gezogen... Doch was ist das? Wir fliegen ja plötzlich auf die Judges zu/von den Judges weg? Was wir hier sehen ist eine sogenannte Crossbox-figur. |
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#19 |
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Inventar
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Die Kunstflugbox besitzt zwei Achsen. Eine Hauptachse parallel zu den Judges und eine Sekundärachse, die auf die Judges zu zeigt.
Auf der Hauptachse sind Windpfeile ausgelegt, die mit dem Programm-Blatt übereinstimmen. Je nach realer Windrichtung werden diese Pfeile am Anfang des Wettbewerbes in die eine oder in die andere Richtung ausgelegt. Das ist dann die offizielle Windrichtung. Nun weht der Wind ja eher selten immer konstant parallel zur angezeigten Boxenrichtung. Viel lieber hat er eine Seitenwindkomponente, die es gilt auszugleichen. Dazu gibt es auch die Crossbox-Figuren. Sie werden zumindest zum Teil parallel zur Sekundärachse geflogen. Am besten tut man dies also so, dass man sie gegen diesen Seitenwind fliegen kann. Wenn uns der Wind also auf die Schiedsrichter zu bläst sollten wir bei Figur 7 die Rolle so drehen, dass wir von den Judges weg fliegen. Diese Crosswind-Teile der Figuren werden mit einem 30° Winkel gezeichnet, was manchmal gerade am Anfang etwas komisch aussehen kann. |
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#20 |
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Inventar
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Wir fliegen nun auf die Judges zu oder von ihnen weg und kommen zur
Figur 8 ------- Erst ziehen wir in die 90° Aufwärts, in der Mitte kommt eine halbe gestoßene Rolle, dann ziehen(!) wir den halben Loop (durch die halbe snap sind wir ja wieder anders herum). In der 90° Abwärts wird es wieder spannend. Wie rum müssen wir die 90° Achtzeitenrolle (also zwei Stopps) fliegen, damit wir nach dem Ziehen in die Horizontale wieder in Gegenwindrichtung fliegen? Das überlasse ich einmal eurem Nachdenken. Figur 9 ------- Ein Quadratloop, natürlich fliegen wir hier wieder keine Ecken sondern schöne Radien. Die Linien 90° Aufwärts, Rückenflug, 90° Abwärts und positiv heraus müssen gleich lang sein. Die erste 90° Aufwärts ist die Referenzlinie. Nicht die ganze gestoßene Rolle auf der oberen Linie vergessen. ![]() Schon sind wir durch unser Programm durch geflogen und wir müssen nur noch mit drei "Wingdips" abwackeln, damit das die Judges auch mit bekommen. Eigentlich solltet ihr nun in der Lage sein, fast alle Programme im Kunstflug zu lesen. Beim nächsten Wettbewerb lasst ihr euch einfach mal von einem Piloten das aktuelle Programm zeigen, vielleicht hängt es auch aus. (to be cont...) Als nächstes werden wir uns dann die Kunstflugbox noch einmal näher anschauen und auf ein paar Besonderheiten eingehen. |
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