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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#24 | |
Veteran
![]() Registriert seit: 26.11.2006
Beiträge: 239
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![]() Zitat:
das ist so nicht ganz richtig! Um das zu verdeutlichen ein (blödes) Beispiel: DirectX stellt für Spieleentwickler die Funktion maleEineBlaueKugel bereit. Wenn ich nun ale Spieleentwickler in meinem Programm dringend eine blaue Kugel haben will kann ich eine entsprechende Funktion selber programmieren, oooooder ich greife - geschickterweise - auf die DirectX Funktion zu. Was passiert aber nun in der DirectX Schnittstelle? Jede DX Operation ist eine mehr oder weniger (meist mehr) komplexe mathematische Berechnung. Und jeder mathematische Algorithmus lässt sich entweder Softwaremässig umsetzen (= Programmieren) oder in der Hardware implementieren. Im Allgemeinen gilt also: alle DX Funktionen sind "softcoded" hinterlegt. Wenn eine Grafikkarte also die eine oder andere Routine nicht selbst berechnen kann, springt DirectX ein und übernimmt die Berechnung. Der Unterschied besteht nun ganz einfach darin, dass Routinen, die in der Hardware der Grafikikarte implementiert sind, keiner zusätzlichen Berechnung der CPU bedürfen. Fazit: Im Grunde genommen ist es völlig wurst, ob MS auf einer DX10-High-End-Graka, oder auf einer Voodoo2 (wenn man mal von anderen Problemen wie vertexShadern etc. absieht) programmiert. Einzig die Performance ändert sich mit anderer Hardware. Gruß vom Vitus
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\"Gott segne diese Heiden!\" (H. Simpson) |
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