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Alt 25.02.2005, 16:43   #32
JOBIA
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Hallo Horst

Interessanter Link zum Avsim Forum den Du gesetzt hast. Mit dieser Upperframerate und LOD Target Geschichte in diesem Thread bewegen wir uns auf einer etwas höheren Niveaustufe als in der dortigen Diskussion.

Ich meine das nicht bezogen auf die dortige Diskussion selbst, sondern nur von der Thematik her. Wir sind eine Ebene höher von der Technik. Wir beschäftigen uns damit ob wir einen frameratebezogenen Einfluss auf Objektcode mit den zuvor erwähnten Stellgliedern haben können oder eben nicht.

Im AVSIM Thread geht es im wesentlichen darum was denn den FS nun bei Objektcode im wesentlichen belastet.

Von daher hast Du recht, es passt vom Sachverhalt eindeutig zu der Thematik in diesem Thread.

Aber wie so oft kann man auch im dortigen Thread sehen, dass immer wenn es um das Thema Frames geht die Aussagen variieren. Einiges im dortigen Thread ist wenn man alle Beiträge liest wiedersprüchlich.



Aqui hat den FS mit sehr vielen sichtbaren Objekten belastet, ganz klar er hat heftige Frameeinbrüche. Was kurios ist, er ist der Meinung das er die selben Frameeinbrüche auch hat, wenn er die Objekte mit einer Sichweitenbegrenzung belegt. Dadurch werden nur im Nahbereich seine Objekte dargestellt. Sehr viele der Objekte tauchen erst auf wenn man sich Ihnen nähert.

Normalerweise sollte das was man nicht sieht den FS auch nicht belasten. (könnte man meinen)

Dick seine Antwort darauf ist das Aqui im Prinzip recht hat.
Es entscheidet nicht ob etwas sichtbar ist oder nicht, sondern ob der FS diese Informationen schon im Speicher hat und mit diesen Informationen arbeiten muss.

Die Objektinformationen sind in der Regel schon geladen bevor sie sichtbar sind.

Diese Polygon-, Textur und Positionierungsinformationen der Objekte sind also zum Teil schon vorhanden, folglich werden diese auch den FS belasten. Im wesentlichen sind es laut Dick wohl die vielen Polygone die den FS belasten (auch schon bevor man sie sieht).

Falls ich Dick richtig interpretiere schliesst er auch nicht aus, dass Multi-Resolution Modelle die aufgrund Ihrer zusätzlichen niederwertigen LOD Level weitere Polygone mit sich bringen den FS zusätzlich belasten könnten.

Ich kann Dick falsch interpretiert haben, gegen diesen Sachverhalt würde dann aber die Äußerung von Microsoft sprechen LOD Level Modelle zu verwenden. Sergio erwähnte in der FXP das Microsoft dieses empfiehlt.


Das mit den Multi-Resolution Modelle kann ich mir nicht vorstellen, da es die ganze 3D Welt auf den Kopf stellen würde. Zumal wir diese LOD Modelle im FS bei verschiedenen Techniken antreffen.


Vincent vertritt die Meinung das vermutlich nicht die Polygonanzahl den FS belastet sondern eher die Anzahl der Objekte selbst. Seine Frames waren bei sehr vielen Objekten ähnlich schlecht egal ob es sich um komplexe oder einfache Objekte handelt.

Ich denke Arno hat in dem Thread die eindeutigsten Aussagen gemacht.

Ich vertrete auch Arnos Meinung:

Umso mehr Details an einem Objekt umso mehr Polygone benötigen wir. Dadurch muss zwangsweise die Performance belastet werden. Die Frage ist in welchem Verhältnis dieses geschieht.

Wie Arno richtig schreibt, wächst mit der Anzahl der Objekte logischer Weise natürlich auch die Anzahl der darzustellenden Polygone mit.

Durch mehr Polygone weniger Performance. Immer wenn wir mehr Objekte haben, dann haben wir zwangsweise auch mehr Polygone. Von daher denke ich könnte manch einer auf die Idee kommen das es nur mit der Anzahl der Objekte zusammen hängt. Dem wird mit Sicherheit nicht so sein.

Bleibt die Frage warum Vincent sein PC bei gleicher Objektzahl bei komplexeren Objekten nicht wesentlich stärker als bei der gleichen Anzahl einfacherer Objekte belastet wird.

Ich denke auch hier ist Arnos Antwort naheliegend. Aus seiner Sicht kommt es darauf an wieviele Objekte in Vincent seiner Scenery überhaupt angezeigt werden. Weiterhin wie stark die Frames bei Vincent überhaupt einbrechen.


Das ist auch meine Meinung. Man wird mit Sicherheit nicht sagen können 20% mehr Objekte im FS lassen diesen auch um 20% in den Frames einbrechen.

Meiner Meinung nach kommen da so viele Variablen zum Einfluss, dass hier eine eindeutige Aussage nicht möglich ist. Unser PC wird nicht nur durch den FS sondern auch durch das Betriebssystem und andere Prozesse belastet. Der PC wird beim FS durch viele andere Techniken belastet, Sceneryverwaltung, Wettergeneration, AI-Traffic um ein paar wenige zu nennen.

Die Objekttechnik ist nur ein Teilaspekt der den FS belastet.

Wir müssen auch beachten das der PC ein System aus verschiedenen Komponenten ist (CPU, Grafikkarte, Speicher usw.)

Nicht jede dieser belastenden Techniken belastet jedes Element des PC gleichmäßig.

Einige Techniken belasten mehr die CPU andere wieder mehr die Grafikkarte.

Man kann daher mit Sicherheit nicht sagen das bei linear zunehmender globaler Scenerylast (nicht nur auf Objekte bezogen) die Performance auch halbwegs linear einbricht.

Es ist zu erwarten, das sich die jeweilige Belastung je nach Hardwarekomponenten verschiebt.

Was wenn Vincent sein System durch extrem viele Objekte so stark belastet hat, dass eine Verdopplung der Polygonzahl bei diesen Objekten auch nicht mehr viel schlimmeres hinsichtlich niedriger Frames anrichten kann.

Ich denke da auch an den letzten Beitrag von Arno (Stand Donnerstag morgen 24.02.05)

Er hatte eine Testscenery mit sehr vielen einfachen G-MAX Objekten (Würfeln) erzeugt. Diese waren so programmiert das sie von der Sichtweite nicht beschränkt waren.

Wenn er sich innerhalb dieser unbeschränkten Objektscenery befand, hatte er nur noch ca. 4 Frames.

Was hätte da noch größer einbrechen sollen bei etwas komplexeren Formen. Etwa von 4 auf 3,6 Frames.

Wenn er nur einen Teilbereich der Scenery im Sichtfeld hatte waren es schon 10 bis 20 Frames.
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