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Alt 30.04.2003, 20:21   #11
Horst Weingärtner
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Hurra, es geht!
Ich habe meine alten Polygone nochmal ganz rausgeschmissen und mit Texturauflösung 0.09 neu gemacht. Und siehe da, jetzt sind alle Eckpunkte genau. Anscheinend war an den alten Polys was "kaputt", sie waren auch alle voneinander kopiert.

"Im Übrigen, der Platz wird schön"

Danke

Aber man sieht doch noch garnix (bescheidenschau)

Aber du hast schon recht. Eigentlich sollte es nur ein Übungsbeispiel werden zum Lernen von SCC und Ground2k, aber irgendwie wird's plötzlich doch 'ne richtige Szenerie......

Also Danke noch Mal
Horst
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Alt 30.04.2003, 20:43   #12
r_schon
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Na siehst Du Horst,

2 Hartnäckige reichen - jetzt kommt das schönste, die Texturen auf den Gebäuden -
da wirds auch noch einige Fragen geben, wetten.

Gruß
Rolf
r_schon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.04.2003, 20:48   #13
Horst Weingärtner
Master
 
Registriert seit: 19.01.2000
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Na du machst mir Hoffnung...

Aber mit dem FSDS habe ich inzwischen einige Erfahrung was das Designen von Objekten betrifft

Horst
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Alt 30.04.2003, 21:20   #14
r_schon
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Beiträge: 1.445


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Super Horst,

damit arbeiten wir auch - EOD kenne ich überhaupt nicht.

Gruß
Rolf
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Alt 02.05.2003, 20:28   #15
uli2
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Beiträge: 962


Standard Polys...

Hi ,,
also wenn man ein flach liegendes Macro erstellen will...so alà Polygon, dann könnt Ihr das nicht auf null setzen. Mit anderen Worten:
Im EOD/FSDS muß ein flach liegendes Macro ,zB. rechteckige Fläche, immer über Ground liegen. Ihr müßt also das Macro anheben. Das erreicht Ihr mit einem Skalierungsfactor von weniger als 0.05, so könnt Ihr dieses Macro in der Position nach oben schieben, und zwar nur soweit das es nicht auffällt aber dennoch nicht direkt auf dem Boden aufliegt.
Grund: Macros werden grundsätzlich auf den Boden gesetzt. Ausser Ihr sagt im EOD/FSDS das daß Macro über dem Boden schwebt !
So entstehen keine Streifen mehr.
Das gleiche Prinzip wäre auch anzuwenden wenn man zB. einen Würfel erstellt und auf diesen Würfel legt man nochmal eine horizontale Fläche drauf.Dann kann diese Fläche nicht den gleichen Bezugspunkt der Würfelfläche haben weil der FS jetzt nicht weiß welche Fläche er zuerst anzeigen soll, er versucht beide Flächen gleichzeitig darzustellen....und das führt zu diesen "schlieren"/"Streifen" !
Ein sogenanntes "Ineinanderlaufen von Farben" könnte man auch sagen...
Wenn man ein Polygon auf den Boden des FS absetzt, dann ist es wichtig zu wissen, welche Höhe hat mein FS-Boden vor Ort.
Habe ich eine plane Fläche ist das super einfach. Habe ich aber Berg und Tal, und ich will das nicht einebnen....jau da kommt man nicht drum herum einzelne kleine Polygone zu erstellen die sich den Bodengegebenheiten anpassen. Würde ich ein großes Polygon nehmen, dann hätte ich auch diesen schlieren Effekt oder Streifeneffekt.
Im scc kann man dazu den REF Point und Flattenpoint nutzen, und das für jeden einzelnen Polygon, selbst Schritte von nur 0.02m sind möglich.
Angenommen:
Eine viereckige Fläche hat an den vier Eckpunkten eine Höhe von 2m über Ground, in der Mitte des Vierecks ist die Bodenhöhe nur 1.5m.
Lege ich da ein Polygon drauf mit Bezugspunkt 1.5m, dann verwischt der Randbereich nach aussen, weil er ja unter dem Groundlevel 2m liegt.Teile ich aber diese Fläche auf, so kann ich die einzelnen Polygone der Bodenhöhe anpassen. Das klappt deswegen, weil wir im FS mit Kacheln arbeiten...und die sind nunmal quadratisch praktisch gut.
Somit ist unser Gittermuster des Höhenmodells auch quadratisch aufgeteilt.
Jetzt könnte man ja sagen....na gut nehme ich den Bezugspunkt von 2m für das Polygon weil ich ja die Fläche kpl. überdecke.
Ha, das geht auch nicht...was wäre denn wenn ich in der Mitte des Polygons ein weiteres anderst texturiertes Polygon setzen will?
Ja genau...spätstens bei der gleichen Höhe (2m) hätte ich wieder schlieren wegen der Überlagerung der zwei Polys.
Hoffe hiermit ein wenig an Infos gegeben haben zu können.
Gruß ULi
Ps.
iss nicht ganz so einfach zu erklären, hoffe das es trotzdem etwas plausibel rüber gekommen ist.
uli2 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.05.2003, 20:52   #16
Horst Weingärtner
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Prima, sehr gut erklärt. Damit habe ich die schmalen schwarzen Streifen auf meinen Objekt-Grundflächen weggebracht. Dass diese Regel nicht nur für einfache Polygone sondern auch für Flächen in Objekten gilt war mir neu.

Ich habe zunächst versucht die Höhe der betroffenen Objekte im SCC auf 0.02 statt 0 zu setzten, aber dann wurden die Objekte auf ein Mal nicht mehr angezeigt (???). Dann habe ich statt dessen die Grafik innerhalb der Objekte um 0.02 höher gesetzt, und die Objekte im SCC wieder auf 0, dann gings. Das funktioniert aber nur, wenn ich einen entsprechend großen Skalierfaktor verwende den ich eigentlich gar nicht brauche. Ich hoffe, ich handle mir damit nicht neue Probleme ein...

Horst
Horst Weingärtner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.05.2003, 21:26   #17
r_schon
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Hallo Horst,

deshalb war mein Rat ja, die Flugplatzfläche schön zu flatten - das ist im FS2k2 Stand der Technik. Mit Unebenen aller Art wird man früher oder später immer irgendwelche Probleme in eine Szenerie bekommen. Auch wenn der eine oder andere Guru mit schiefen Runways kommt - schaust Du aber mal ganz genau hin, siehst Du die Unzulänglichkeiten die beim "Austricksen" der Grafik des FS entstehen.

Und im Szeneriedesign gilt für mich der alte ( Militär ) Spruch : im Ernstfall hat nur das Einfache Erfolg.

Gruß
Rolf
r_schon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2003, 08:31   #18
Horst Weingärtner
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Ich hatte natülich als Erstes alles geflattet. Es gab ja auch nicht die für fehlendes Flatten typischen ausgefransten Ränder, nur eben diese haarfeinen schwarzen diagonalen Linien.

Horst
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