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#11 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 18.01.2002
Alter: 59
Beiträge: 66
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![]() Hallo,
eine Step by Step Anleitung kann ich nicht geben. Das ganze hatte ich wie gesagt mit Visual Basic erstellt. Die FS LC Files auszulesen sollte jedem gelingen der sich ein bisschen mit VB und dem Hex System auskennt. Ein AutoGen File kann man einfach mit dem SDK erzeugen. Das wir dann einfach umbenannt. Nun liest man aus dem LC File die Landclassen aus, da man ja von dem File über dessen Ini die Koordinaten kennt kann man für jede Position des Feldes den AutoGen Dateinamen berechnen. Nun muss man nur noch das zuvor erzeugt AG File kopieren und neuen Namen versehen. Schups hat man AG für die betreffenden Texturen. Um es aber mal auszuprobieren wie AG mit Photos wirkt würde ich einfach mal den Heimat Ort mit dem SDK bearbeiten. Dann sieht man ob es gut wird oder nicht. Was man auch machen sollte ist die Farbe der Bäume zu ändern. Die sind wie viele im FS viel zu grün Gruss Patrick |
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#12 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu Ulli seinem Satz:
"es ist fraglich, ob man Fototexturen überhaupt mit Autogen-Objekten kombinieren sollte. Beides schliesst sich eigentlich gegenseitig aus, zumal z.B. Autogen-"Wälder" normalerweise mehr wie eine Streuobstwiese aussehen." Richtig, kann ich eigentlich aufgrund der wenigen Bäume nur zustimmen. Aber im Anflug, aus der Bodenperspektive und an Hängen, also immer dann wenn ich die texturierten Flächen erkennen kann, ist das OK und sieht eigentlich sehr gut aus (Mit Tauschtexturen natürlich wesentlich besser). Dichter Wald ist momentan nicht möglich, da sich Microsoft hier eine Grenze der maximalen Objekte gelegt hat (siehe SDK). Alles andere wäre tödlich für die Performance. Kurze Anmerkung: Bei den Waldlandclass gibt es im FS keine eigenen Autogenfiles. Bei den Wald Landclass bzw. deren Texturen die 3D Bäume nutzen wird dieses FS intern generiert. Diese kann Patrick z.B definitiv nicht genutzt haben bei seinem Versuch. Ich stimme Patrick zu, sollte man Autogenwald nutzen wäre es empfehlenswert diesen farblich anzupassen. Zu Ullis zweiten Satz: "Ebenso wirken Dörfer normalerweise eher wie eine locker parzellierte Flurbereinigungszone. Das Ergebnis kann eigentlich nur lächerlich wirken." Kann sein das ich diesen Satz wieder falsch interpretiere: Ich bin da ganz anderer Meinung. Das was mich an den Autogenobjekten auch stört ist die Häuserform, speziell die Dächer, hier kann meines Wissens aber keiner was dran ändern. Man muß auch sehen das diese 3 D Rohlinge schlieslich weltweit zum Einsatz kommen. Was man verbessern kann sind in jedem Fall die Texturen zu den Häusern, hier gefallen mir die finnischen Texturen sehr gut, die ich neulich bei Schubi gesehen habe. Bei den größeren Gebäuden passt das mit diesen auch ganz gut zu Deutschland. Hier wollte ich irgendwann mal privat was deutsches für mich machen. Was die Verteilung der Häuser betrifft und ich denke mal das meint Ulli, da kann ich ihm ganz und garnicht recht geben. Siehe im Beispielfoto im Anhang die linke untere Hälfte. Hier eine original FS Stadttextur mit den Footprints des dazu gehörigen Autogenfiles *.agn. Die roten Quadrate sind die Flächen wo später die Häuser stehen. Die grünen Quadrate sind die Flächen wo später Bäume usw. stehen. Die Häuser sind meiner Meinung genau da wo sie hingehören. Foto rechts unten eine meiner Demotexturen hier Frühling (welche leider durch eigene Dummheit flöten sind). Hier waren alle Autogenobjekte sehr genau plaziert. An so einer Textur sitzt man bei dieser Dichte dann schon mal 1 bis 2 Stunden bei den vielen Objekten. Aus diesem Grunde ist so was für eine Fotoscenery was Gebäude betrifft eigentlich nicht realiserbar. So was jetzt kommt möchte ich nicht als Kritik, sondern mal so verstanden wissen wie ein unabhängiger Test, wie man das auch auf Flightsim.de öfter lesen kann. Die beiden obigen Bereiche des Fotos sind zwei Autogentexturen aus RG1. Ich finde in der FlightXPress von Autogentexturen zu sprechen "um das Erscheinungsbild noch eindrucksvoller zu gestalten" ist etwas zu euphorisch ausgedrückt. Die paar Sachen die da positioniert sind ist ja nun nicht gerade die Welt, wenn man sieht was da noch an Gebäuden in den Bildern vorhanden ist. Da würde ich mich dann sogar Ulli anschließen und würde sagen man hätte das auch weglassen können. Bei den anderen 142 Autogenfiles sieht es nicht anders aus. Das man bei einer großen Fotoscenery aus Zeitgründen nicht viel mehr machen möchte ist mir klar nur der Satz könnte diesen Eindruck erwecken das es hier sehr viel mehr zu sehen gibt. Zu dem Bericht von Guido noch ein paar Sachen. "doch muß vermerkt werden, dass die Farbbearbeitung so exzellent durchgeführt wurde" Bei meinem Kaufprodukt kann ich nirgendswo groß eine farbliche Überarbeitung entdecken, wenn dann muß dieses global in einer automatischen Routine in z.B Photoshop abgelaufen sein. Eine individuelle Anpassung kann ich nicht erkennen, denn sonst wären diese harten geraden Farbkanten die man hier offensichtlich zwischen den einzelnen Luftbildern ( aufgrund verschiedener Aufnahmezeiten) sehen kann nicht vorhanden. Dieses hätte man ohne weiteres in den Randbereichen (um die harte Kante zu beseitigen) retuschieren können. Eine komplette farbliche Anpassung der Fotos untereinander halte ich aber auch für unmöglich. Grundsätzlich muß ich aber sagen, das RG1 farblich das beste Material enthält was ich als ortografisches Material bisher gesehen habe. Kann sein das das Kaufprodukt anders als das aussieht welches der Flight Xpress vorgelegen hat. Bei mir sind es 954 MB auf Festplatte bei Guido etwa 900MB bei Ihm ist die Rede von mehr als 40000 Files. Bei mir aufgeteilt nach Gruppen: 2 Landclassfiles die als Platzhalter für die Fototexturen dienen, 2 Meshfiles, 144 Autogenfiles, 21832 Fototexturen also ca 22000 Files wobei dieses eigentlich eh nicht wichtig ist. Im Prinzip bedeutet dieses das man über das Autogentool per Hand ca. 21832 *.agn Files machen müßte. Selbst wenn man nur ca 30 min für jedes File veranschlagt, wären dieses um zu jeder Textur korrektes Autogen zu erstellen ca. 455 Tage bei einem 24 Stunden Tag, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Ich denke das hält keiner seelisch aus. Daher hat Patrick hier eine andere Lösung versucht wie es sich Thomas N. auch wünscht. Ende Teil1 |
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#13 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Teil2
Ich muß sagen Patricks Sätze haben mich am Anfang etwas verwirrt (ich vermute Thomas auch, ich gehe davon aus das er sich hier was anderes unter Patricks Sätzen vorgestellt hatte), so wie auch meine Sätze die Forumteilnehmer des öfteren verwirren. Hier meine Interpretation: "Die FS LC Files auszulesen sollte jedem gelingen der sich ein bisschen mit VB und dem Hex System auskennt." 1) Mit auslesen meint Patrick hier das vom Resample Tool erzeugte Landclassfile. Er ermittelt hier für eine Position (Koordinate) im FS die Bezeichnung/Namen der an dieser Stelle verwendeten Textur z.B (011222131100110su.bmp) Also im Prinzip das was sein Texturrechner macht der RG1 beiliegt und auch in der FlightXpress erwähnt wurde. "Ein AutoGen File kann man einfach mit dem SDK erzeugen. Das wird dann einfach umbenannt." 2) Mit der Attonator.EXE also dem Autogentool erzeugt er jetzt ein agn File welches nur Bewuchs z.B Wald enthält. (Die original Landclasswaldfiles kann er nicht nutzen da es hier keine agn Files gibt). Um diesen Wald jetzt an die richtige Stelle zu setzen muß er jetzt die elendig lange Nummer wissen die für die Position steht wo er Wald in der Fotoscenery gesehen hat. Diese Nummer hat er oben unter 1) ermittelt. "Nun liest man aus dem LC File die Landclassen aus, da man ja von dem File über dessen Ini (meint hier bestimmt die *.inf Datei die vor dem resampeln zu erstellen ist) die Koordinaten kennt kann man für jede Position des Feldes den AutoGen Dateinamen berechnen." Also im Prinzip das was unter 1 geschehen ist. "Nun muss man nur noch das zuvor erzeugt AG File kopieren und neuen Namen versehen. Schups hat man AG für die betreffenden Texturen." Also das unter 2) erzeugte z.B Wald.agn File wird jetzt nach 011222131100110an.agn umbenannt. Und schon wird man diesen Autogenwald an der entsprechenden Position im FS finden. Da aber zuvor vermutlich bei der Wald.agn die ganze Fläche als Wald definiert war, passt das natürlich sehr oft nicht zu der tatsächlichen Scenery. Logisch deshalb sah das dann bei Patrick wie er sagt besch.. aus. Kann sein das ich das jetzt falsch interpretiert habe, aber ich denke so war das gemeint. (Ansonsten bitte berichtigen). Ich vermute mal Thomas das Du Dir etwas anderes vorgestellt hast, sonst hättest Du nicht die Transparenz ins Spiel gebracht. Denn im Prinzip ist das oben genannte ja nichts anderes als wenn man gleich direkt für die entsprechende Textur z.B 011222131100110su.bmp im Attonatortool programmiert hätte. Denn auch hier muß man schließlich wissen wie heist die Textur eigentlich wo ich mich gerade befinde. Durch das erzeugen von umbenannten Kopien z.B der Wald.agn erspare ich mir nur, das ich nicht jedes mal im Attonatortool die grünen Quadrate ziehen muß. Gruß Joachim |
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#14 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() zu ThomasN
Zitat:
Bei Autogen habe ich mir auch schon ernsthafte Gedanken darüber gemacht. Als ich mit dem Experiment der Bodentexturen angefangen habe, konnte ich sehr schnell merken wie ätzend das ist diese ganzen Häuser und Bewuchszonen von Hand zu setzen. Daher habe ich mir hier auch schon Gedanken über einen Automatismus gemacht. Die erste Frage ist aber woher bekomme ich die Information für die Footprints der Häuser. Ich habe da mittels diverser Farbmasken rumprobiert ob man die Dachflächen vernünftig isolieren kann. Diese wären ja als Footprints ideal. Nur leider gibt es auch dunklere Dächer. Diese Farben kommen natürlich in der Textur noch wo anders vor. Auch sind durch Schatten die Dachflächen nicht mehr quadratisch. Man könnte zwar alles restaurieren, aber richtig vernünftig geht das nicht. Bei einer Fotoscenery wie Patricks könnte man vielleicht die Information aus einer topografischen Karte auslesen. Da beides sehr genau ist stimmt es vielleicht überein. Das nächste Problem ist natürlich was nützt es mir die Positionen und Flächen zu ermitteln, ich muß es ja schlieslich in den Autogencode konvertieren. Hier habe ich in den *.agn Dateien auch schon rumgestochert, allerdings nur an der Oberfläche. Was ich bisher rausgefunden habe ist das der Header von Byte 0-63 geht. Byte 16=Low Byte und 17=High Byte gibt die Anzahl der Gebäudefootprints an, Byte 20=Low Byte und 21=High Byte das der Bewuchsfootprints an. Ein Bewuchsfootprint ist immer in 16 Bytes definiert, ein Gebäudefootprint in 24 Bytes. Diese sind nacheinander weggeschrieben. Ob sie gemischt werden habe ich noch nicht nachgeschaut. Ich denke dieses ließe sich aber alles knacken. Man könnte also wenn man sich ein Programm schreibt dieses auch extern ohne Attonator.exe programmieren. Nur woraus die Informationen ziehen. Ein Luftbild so aufzubereiten das es eindeutige Informationen liefert dürfte schwierig sein. Ich vermute auch hier gibt es in einem Katasteramt oder irgendwo etwas in brauchbarer Form. Aber wie auch bei der Luftbildscenery das gleiche Problem, wie kommt man kostengünstig (am besten Umsonst) an entsprechendes Material. Daran wird vieles scheitern. Bei eigen programmierten Texturen bleibt eh nur die Textur selbst als Information übrig. |
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#15 |
Veteran
![]() Registriert seit: 20.03.2002
Beiträge: 264
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![]() Leider ist die Struktur der AGN-Files auch (noch?) nicht klar, sonst könnte man mittels Bildanalysen versuchen, pro Kachel Autogen zu erzeugen. Von der Performance her kommt es auf die 22000 files auch nicht mehr an.
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#16 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Na ja wie ich ja sagte Bildanalyse ist ja im Prinzip das was ich im Fotoprog auch mache. Gut bei einer reinen Bildanalyse könnte man natürlich nach quadratischen Flächen fahnden. Ich hatte mal ein Tool geschrieben welches die Pixel einer SW/WS Grafik ausliest.
Die Struktur kenne ich grob, wie ich im Posting davor beschrieben habe. Das knacken dürfte wie gesagt nicht so schwer sein. Die Bildanalyse schon eher wenn da was brauchbares bei rauskommen soll. Bei der Performance denke ich dürftes Du aber etwas daneben liegen. Wenn Du mal in der FS2002.CFG die Einstellungen vornimmst, so das der FS versucht immer die maximale Framezahl zu erreichen, bemerkst Du schon wie extrem Autogen bei einer Landclasscenery die Performance belastet. Ein Autogenfile für einen Ort (so wie bei meiner Demotextur) ist auch schon extrem groß. Ich habe mal in den Header reingeschaut über 300 Gebäude. Bei Landlcass hast Du auch wesentlich weniger Autogenfiles im Gebrauch es gibt auch im Standard FS nur 217 Autogenfiles. Mehr können nicht geladen werden. Hier kommen dann noch mal ein paar Waldtexturen dazu wo Autogen automatisch ohne Files generiert wird. Dann kommen wir vielleicht auf einen theoretisch möglichen Wert von 250. Dazu 22000 wo nicht alle aber bestimmt 1000 Stück gleichzeitig geladen werden. Das wird schon extrem was ausmachen. |
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#17 |
Newbie
![]() Registriert seit: 23.02.2003
Beiträge: 5
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![]() Danke für die Erläuterungen von Patrick und die "Übersetzung" von Joachim.
Scheint, dass der einzige Weg zur Automatisierung dann wohl über Bilderkennung, Maskierung und automatische Footprints bzw Katasterkarten führt. Voraussetzung: Jemand setzt sich ran, entschlüsselt die agn-Struktur und schreibt ein tool.Joachim scheint da ja schon ziehmlich weit zu sein. Wer Zweifel an dem Zusammenwirken bon Foto-Kacheln und Autogen hat, sollte sich mal die neue Budapest-Szenerie ansehen. Selbst die Framerate soll mit 30.000 Autogen-Objekten noch einigermaßen gut sein. Hergestellt hat sie Andras aber noch mühsam von Hand per Annotator.. Gruß Thomas |
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