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Alt 17.10.2006, 15:36   #11
gassa
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Hallo!

Ob es genau dieser Eintrag war, kann ich nicht 100%ig sagen.

Ich habe alle drei Einträge, die hier (http://www.fox-fam.com/wordpress/?page_id=41 ) angegeben sind zeitgleich ergänzt. Es könnte genauso der Wert "FIBER_FRAME_TIME_FRACTION" gewesen sein.

@ Jobia (wo ich dich schon mal in dem Thread habe ): Was hältst du von der Texturenumwandlung, die der Autor der obigen Seite angibt?

Zitat:
Replacement Ground Autogen Textures - Sorry, it might sound a little complicated. If anyone can figure out a better way to do this, then please let me know. Please post questions/comments regarding this mod to this thread at AVSIM.

This will convert all the ground textures from 1024×1024 to 512×512. Unless you have a 256 meg or 512 meg video card, you’re probably not going to be able to use the full resolution 1024×1024 textures anyway. The 512×512 textures are 170k each, compared to 682k each for the 1024×1024 textures. The other bonus from doing this is the initial load of the sim is much quicker and there should be a lot less hard drive activity required when flying around. So here are the steps
mfg
Martin
gassa ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.10.2006, 17:27   #12
JOBIA
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Beiträge: 4.238


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Der FIBER_FRAME_TIME_FRACTION wurde von den Entwicklern extra nach der ersten Demo eingeführt. Er dient speziel dem Verhältnis des Nachladeverhaltens von Bodentexturmipleveln.

Er hat also in jedem Fall Auswirkungen auf Bodentexturen.



Was Texturkonvertierung betrifft, ist es in jedem Fall gefährlich etwas global machen zu wollen, wie einige empfehlen.

Siehe auch Sergio im anderen Thread der auf die Problematik ebenfalls hinweist. Nicht alle Formate sind in der Basis identisch. Man kann dabei auch Informationen killen.


Hier wurden bei Dir speziell Groundtexturen erwähnt. Konvertierung 1024 x 1204 Pixel in 512 x 512.

Das halte ich hier in jedem Fall für komplett überflüssig, da der FS2004 und FSX ständig erneut die Bodentexturmiplevel laden und sich nur die MIP Level rauspicken, die sie benötigen. Man muss also im FSX nur die Bodentexturauflösung auf 2m stellen, schon wird der FSX den hochwertigen mit 1024 x 1024 nicht mehr laden. Ergo hat man den selben Effekt ohne Manipulation. Das einzigste was ist, dass z.B zwischen Texturen (insofern die Festplatte nicht fragmentiert ist) die Byte Lücken zwischen den Nutzdaten größer sind als wenn man Texturen verkleinern würde.


Da wird man nichts groß bemerken, es sie denn man hat eine extrem lahme Festplatte die ev. auch noch stark fragmentiert ist.

Anders sieht es von der Theorie bei Objekttexturen aus. Hier werden in der Regel die kompletten Texturdaten also alle MIP Level geladen.


Da kann es etwas bringen.

Auf meinen System bringt es im FSX absolut garnichts, was mir selbst etwas schleierhaft ist.

Im FS2004 kann ich bei mir einen Gewinn feststellen. Im FS2004 hat bei mir auch ein niedriger MipBias was gebracht, was das eigentlich untermauert.


Nicht im FSX.

Da muss jeder halt mal selbst probieren.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.10.2006, 17:30   #13
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


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Ach so eh ich es vergesse den Parameter zur Sichtweitenbegrenzung gibt es nicht mehr, wie viele andere auch, z.B die TERRAIN_*_RADIUS Werte usw.

habe bisher auch nur einen potentiellen Ersatzparameter gefunden für Sichtweite. Ob er funktioniert im FSX muss ich noch testen.

Ansonsten bleibt wohl wirklich nur FSUIPC.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
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