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Alt 19.08.2006, 01:46   #11
772
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Beiträge: 146


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...also ich hatte am Anfang gerade zu wenig Frames (um die 12 bis 13 wenn ich mich recht entsinne) um halbwegs flüssig fliegen zu können...das lag hauptsächlich an der 1600x1200 Auflösung...bei 1024x768 lief alles recht flüssig (ständig am 24,9 Limit).
Edit: ..ich meine bei voll aufgedrehten Reglern

Grüsse
Thomas
ELLX
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Alt 19.08.2006, 11:36   #12
JOBIA
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Beiträge: 4.238


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Zitat:
Original geschrieben von 772
...also ich hatte am Anfang gerade zu wenig Frames (um die 12 bis 13 wenn ich mich recht entsinne) um halbwegs flüssig fliegen zu können...das lag hauptsächlich an der 1600x1200 Auflösung...bei 1024x768 lief alles recht flüssig (ständig am 24,9 Limit).
Edit: ..ich meine bei voll aufgedrehten Reglern

Grüsse
Thomas
ELLX
Logisch bei 1600x1200 wird auch mehr Grakaspeicher als bei einer wesentlich niederen Auflösung benötigt. Außerdem ist mehr zu berechnen.
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Alt 19.08.2006, 12:23   #13
H.-J. Jeran
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Nachdem ich die „Water effects“ auf „Mid 1.x“ und den „Level of detail radius“ auf „Large“ gestallt hatte war mein subjektives Gefühl das das Problem mit dem nachladen der Bodentexturen bei besserer Bodendarstellung weit aus geringer war. Die Water effects sind dann zwar nicht mehr besonders schön aber damit könnte ich leben.

Ich habe mal ein Screenshot von mir in einer Auf1ösung von 1280x1024x32 beigefügt.
Der Screen ist nicht im Photoshop überarbeitet worden. Man kann hier sehr schön u.a. die Grafikspeicheraulastung bei meiner 256 MB Karte sehen.
Die "Texture resulution" war auf "2m" eingestellt.

____________________________________
Gruß
_____ A c h i m _____
VFR Flieger aus Berlin
IVAO: DEGLM / DILPA
.
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Alt 19.08.2006, 13:59   #14
Foxi
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Sieht auch irgendwie verschwommen aus der Boden.
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Alt 19.08.2006, 14:05   #15
JOBIA
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Ich nutze auch den Video Memory Watcher und wie man sehen kann liegt die Grakalast erheblich über 128MB beim FSX.

Und so wie die Umfrage bisher aussieht, tendiert es auch dazu, dass die hohe Grakaspeicherlast mit eines der Performanceprobleme bewirkt.

Ok da kommen natürlich noch andere Sachen dazu.

Fraglich ist halt wo kommt die her, wenn die selbst ohne Texturen schon so hoch ist. Wie gesagt die Polygonmodelle im sichtbaren Bereich sind es auch nicht.

Kann höchstens sein das in der uns verborgenen Welt die in der Demo für uns quasi optisch tot ist etwas schlummert.

Werde jetzt selbst mal eine andere Auflösung ausprobieren ob ich irgendwie knapp unter die 128MB Grenze bzw. knapp darüber inkl. wichtiger Texturen komme. Wenn es dann bei über oder unter bei ein und der selben Auflösung zu heftigen Schwankungen kommt, dann wird dieses definitiv eines der Performanceprobleme sein.
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Alt 19.08.2006, 14:41   #16
Tiggerchen2001
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Beiträge: 166


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Möglicherweise hast du Recht JOBIA.

Es ist ja von einigen schon berichtet worden (auch mir) das Schatten rumfahren. Bei mir liegt an einem Pier ein Geisterschiff- zusehen sind nur die Reeling,Bänke und einiges mehr. Auf den Meer fahren Schatten von Booten. Wenn man einige Airports besucht, flackern Flugzeuge auf und verschwinden wieder. Vielleicht fehlende Texture. Klar was mußte MS abschalten, sonst wären es vielleicht 1-2 GB als Demo geworden. Nen bissel viel- da typisch 300-700 Mb sind.

Kann also gut sein das da versteckt was schlummert.

Anbei das Geisterschiff.

Gruß Andreas
____________________________________
http://www.captainsim.com/user/dl/c1...-testpilot.gif
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Alt 19.08.2006, 15:27   #17
NextGeneration1
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So,

hier mal ein screen mit dem Memory Watcher, kurz nachdem ich die texture resolution auf 60cm umgestellt hatte (das Laden danach dauerte "ewig" lang):





Wie man sieht, holt sich der Flusi, was er bekommen kann

Grüsse
____________________________________
Jürgen
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Alt 19.08.2006, 21:15   #18
JOBIA
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Der Flusi selbst hat keine Terrain Texturen unter 1m.

Vorhandene 1M Texturen werden quasi als welche in 60cm generiert.

Einen ähnlichen Fall hatten auch schon die anderen Screenshots gezeigt die ich im Zuge der technischen Aspekte gezeigt habe.

Dort wo ich alle Texturfilter und die Rauschüberlagerung des FSX deaktiviert hatte. Dann ist jedes Einzelpixel im FS erkennbar.

Bei einem Screenshot arbeitet der FSX mit einer GE Textur (nur ca. die 5m Auflösung) im FSX. Trotzdem ist sie feinpixeliger als die Textur selbst vorliegt. Sie wird quasi unter zu Hilfe Name einer Interpolation künstlich herauf gerechnet.

Deshalb sollte man es mit diesen Regler nicht übertreiben, denn das ist dann praktisch so, als wenn man wirklich Texturen mit dieser Auflösung hätte. Von daher steigt dann die Grakalast.

Es handelt sich um diese beiden Bilder.

Zunächst mal die original Teilinhalte einer FSX Texture (nicht im FSX aufgenommen, sondern Betrachtung im Fotoprog.). Die drei linken Anteile sind FSX, hier die unterschiedlichen Qualitätsstufen einer Textur.

Rechts die maximale Auflösung einer GE Textur (ca. 5m) jedes Einzelpixel ist gut erkennbar. Besser ist die Textur nicht.

Bild ev. vergrößern.
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Alt 19.08.2006, 21:19   #19
JOBIA
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Im nächsten Bild sehen wir Texturinhalte dieser Textur im direkten Vergleich zu einer FSX Textur mit maximalen Auflösung im FS direkt. Hier 1m eingestellt.

Wir sehen die GE Textur ist auf einmal nicht mehr so grob pixelig wie sie als Textur selbst vorliegt. Sie hat auf einmal eine viermal so hohe Auflösung wie im original, da sie künstlich hochgerechnet wurde.

Aus Ihr wurde eine 1M Textur generiert. Sieht man auch sehr schön Pixel der GE textur haben identische Pixelgrößen wie die FS Textur.

Die Textur wirkt auch höher aufgelöst im FSX als im FS2004. Allerdings sind es natürlich keine echten Zwischenwerte sondern nur interpolierte. Deshalb bleibt sie diffuser und unschärfer. Bild ev. wieder in Vollbild schalten.
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Alt 19.08.2006, 21:22   #20
JOBIA
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Beim FS2004 konnte ich eine eindeutige Verkopplung Texturpixel zum LOD Raster des FS2004 nachweisen. Die Grundvoraussetzung das Terraintexturen mit jedem x beliebigen Mesh arbeiten können.

Daher rührt im FS2004 auch die Texturverzerrung speziell im Gebirge, da Texturen überdehnt und heftig verzerrt werden.

Microsoft hat dieses beim FSX beibehalten, denn dort konnte ich die Verzerrung auch nachweisen. Allerdings fällt es hier durch die höhere Auflösung weniger auf.

Auf jeden Fall erzwingt dieses System die Hochrechnung der Texturen.
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