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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
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Master
![]() Registriert seit: 03.04.2003
Alter: 68
Beiträge: 510
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Hallo,
so gaaaaanz langsam beginne ich zu verstehen, wie Szenerien zu funktionieren scheinen. Trotzdem: noch blutigster Einsteiger, der ein paar Fragen zum Thema hat. Ich übergehe mal das Höhenmodell, was mich momentan mehr interessiert ist eher das Aussehen des Untergrundes. Hier scheint es wohl zwei Varianten zu geben: Landclasses und Texturen(?). Mit den Landclasses definiert man die ART des Untergrundes, wobei je nach Art Autogen-Objekte automatisch plaziert werden: ist das so? Landclasses gibt es offenbar in zwei Variationen: einmal in rechteckigen Kacheln von einer gewissen Größe, die dann vom FS automatisiert in eine etwas gefälligere Form gebracht werden. Dann gibt es als zweite Variante die VTP2(?) Polygone, die in ihrem Aussehen frei definiert werden können, und ebenfalls einen Landclass Typ bekommen. Stimmt das so weit? Die andere Variante sind praktisch selbstgestalte Bilder von der Oberfläche, i.A. halt Luftbilder o.ä.. Das sind dann die sog. Texturen, die man entsprechend im Textures Ordner wiederfinden sollte? (Landclass Dateien vielleicht auch?) Wenn man die Landclass Technik benutzt, dann sind z.B. auch Straßen oder Flüsse eigene Objekte, die man auf die Oberfläche klebt, genauso wie z.B. Häuser oder Windsäcke oder Strommasten: oder wie plaziert man Straßen etc. auf Landclass Oberflächen? Währenddessen würde man bei Fototexturen keine eigenen Straßen definieren: sie sind schlicht und einfach überflüssig, weil sie ja keine eigene Höhe besitzen wie z.B. Häuser. Ist das so? Auf Fototexturen könnte man eigene Autogen-Objekte setzen, was bei Landclasses automatisch geschieht? Ist mein Verständnis so weit korrekt? Danke für Aufklärungen, Thomas Mack |
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#2 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo Thomas,
Toll dein Verständnis! Chrsitian Stock hat ein gutes Tutotial geschrieben für den Aufbau. (neben vielen andern) – bei Avsim. Leider in Englisch! Auch Jobia (Joachim) bittet gute deutsche Informationen auf www. jobia.de nur kurze Anmerkungen ohne Details, es gibt sehr viele Feinheiten: - Hier scheint es wohl zwei Varianten zu geben: Landclasses und Texturen(?). Landclass sind Texturen, die über die terrain.cfg bzw bgl (unter anderem) gesteuert werden - Mit den Landclasses definiert man die ART des Untergrundes, wobei je nach Art Autogen-Objekte automatisch plaziert werden: ist das so? Ja - Landclasses gibt es offenbar in zwei Variationen: einmal in rechteckigen Kacheln von einer gewissen Größe, die dann vom FS automatisiert in eine etwas gefälligere Form gebracht werden. Dann gibt es als zweite Variante die VTP2(?) Polygone, die in ihrem Aussehen frei definiert werden können, und ebenfalls einen Landclass Typ bekommen. Stimmt das so weit? Ja, wobei das „Grundgerüst“ (Kacheln) von den Polygonen überschrieben wird. Du siehst die Polygon Information (anderer Layer, wenn es welche gibt. Automatisiert sind die Kacheln nicht, sie sind genau definiert. - Die andere Variante sind praktisch selbstgestalte Bilder von der Oberfläche, i.A. halt Luftbilder o.ä.. Das sind dann die sog. Texturen, die man entsprechend im Textures Ordner wiederfinden sollte? (Landclass Dateien vielleicht auch?) Nicht ganz, Landclass sucht seine texturen in den Haptordnern (also nicht in den eigenen texture scenery Ordner des Addons). - Währenddessen würde man bei Fototexturen keine eigenen Straßen definieren: sie sind schlicht und einfach überflüssig, weil sie ja keine eigene Höhe besitzen wie z.B. Häuser. Ist das so? Ja, Straßen (VTP Linien) werden auf das „Grundgerüst“ gelegt. Foto enthält Straßen, jedoch in schlechter Qualität, wenn du näher kommst. - Auf Fototexturen könnte man eigene Autogen-Objekte setzen, was bei Landclasses automatisch geschieht? Ja, Attonator.exe Wenn unklar, frag halt. Joachim und Holger sind sicher versierter. Horst |
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#3 |
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Master
![]() Registriert seit: 03.04.2003
Alter: 68
Beiträge: 510
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Hallo Horst,
danke für Anmerkungen. Ich habe mir mal die genannte Dokumentation (TMF) vom Christian Stock runtergeladen. Es scheint schon gut lesbar zu sein, leider halt für FS2000 / FS2002, aber das ist wohl nicht soooo tragisch für den Anfang, eher schon, dass wenig über die Vektor-Daten gesagt wird... Wenn man Szenerien basteln moechte, waere es die einfachste Möglichkeit, die vorgefertigten Texturen mit ihren Autogen-Objekten zu benutzen und sie in VTPs einzusetzen, vermute ich mal. Wenn ich das so richtig sehe, dann müsste man alle möglichen Einzelobjekte, also Flüsse oder Bodenbedeckung oder Straßen z.B., als einzelne Layer getrennt voneinander entwickeln können und sie in getrennten Dateien erzeugen. Anschließend legt man sie dann im FS übereinander, wie man das ja eh schon mit allen Szenerien tut? Benutzt man für Straßen oder Flüsse eigentlich VTPs oder bastelt man sich dort eigene Objekte zusammen, die man dann "auf den Boden legt"? Und was sind die Tools, die man für Szenerie-Design benutzt? Viele Fragen Thomas |
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#4 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Bodenpolys wie Rasenpolys der Airports sind VTP2 Polys. Damit kann man wie gesagt auch Landclasspolys inkl. Autogen erzeugen. Aber Achtung das Autogen steht nicht korrekt. Im Gegensatz zu reiner LC programmierung steht die Basislandclasstextur auf dem Kopf das Autogen richtig daher wird alles falsch positioniert.
Die kleinen Linienflüsse und Straßen usw. sind VTP2 Liniencode. Hier wird in der Regel natürlich auf keine LC Nummer oder Textur verwiesen. Es wird eine der Nummern in der terrain.cfg zugewiesen die dort für Liniencodes abgelegt sind. Dort liegt dann auch die Information welche Texturen dazugehören inkl. dem Vectorautogen also Telegrafenmasten usw. Größere Gewässer die Wellengang und sonstige Effekte haben sind LWM Code. Alles kann über Ground2K , Autoasm , teilweise SCC und Sbuilder programmiert werden. |
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#5 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo Thomas,
Meine erste Anmerkung weiter oben (beim Durchlesen) , hat Joachim dankenswerter Weise korrigiert. Es haben die bzw. und oder gefehlt, die ich gemeint habe. (Wenn es das Landclass Tutorial von Joachim gibt, werde ich es einfach verlinken )Also die „Kacheln“ werden anders gesteuert. Nur das VTP poly sucht zuerst in der terain.cfg. Ist die Nummer kleiner als 1024 ist es LC. Für LWM wäre auch Richard Ludowise mit LWM Tutorial zu empfehlen. - Wenn man Szenerien basteln moechte, waere es die einfachste Möglichkeit, die vorgefertigten Texturen mit ihren Autogen-Objekten zu benutzen und sie in VTPs einzusetzen, vermute ich mal. Wenn ich das so richtig sehe, dann müsste man alle möglichen Einzelobjekte, also Flüsse oder Bodenbedeckung oder Straßen z.B., als einzelne Layer getrennt voneinander entwickeln können und sie in getrennten Dateien erzeugen. Anschließend legt man sie dann im FS übereinander, wie man das ja eh schon mit allen Szenerien tut? Naja, so einfach ist dies nicht. Die Daten müssen zusammenpassen. Ein Beispiel: http://library.avsim.net/zipshow.php...e=image%2Fjpeg (Wenn der Link nicht funktioniert, suche die US Roads Austauchtexturen in Avsim und mache einen „Zip dive“ - USA Roads/Supplied texture Files.jpg) Warum der Autor darauf stolz ist – keine Ahnung. Aber es zeigt dir schön die Problematik. Was sieht man hier: Eigentlich nur Vektorlinien (Straßen, deren Breite und Textur man definieren kann). Natürlich hat MS diesen Bereich „Washington DC“ genauer gemacht. Die Straßen wurden durch US Roads hinzugefügt. Aber es stimmt nur mit den Straßen leider auch nicht!! Dort wo Wald ist („LC Kacheln“) sollte eigentlich Stadtgebiet mit Häusern sein (VTP polys). Dort wo „Stadtkacheln“ sind (also LC mit Autogen – sie sollen ja diesen Effekt – „korrekte“ Straßen mit Häusern mit wenig Speicherbedarf - ersetzen) gehören sie nicht hin und die restlichen Gebäude (z.B Pentagon, Hoover Building-FBI) stehen auf der Straße. Also nur das Einfügen von Straßen (Vektorlinien) – abgesehen davon, das sie auch im Wasser verlaufen (Brücken?) – bringt nicht sehr viel. Abgesehen davon dass sie zu den normalen Meshdaten auch nicht passen. Also nur Straßen mit LC und Autogen ist auch nicht sehr schön. LC mit Autogen hat nur den Sinn der Speicherminimierung auf deiner Festplatte - Benutzt man für Straßen oder Flüsse eigentlich VTPs oder bastelt man sich dort eigene Objekte zusammen, die man dann "auf den Boden legt"? Und was sind die Tools, die man für Szenerie-Design benutzt? Nur eine kurze Anmerkung (Joachim hat es geschrieben): VTP und LWM sind im Prinzip eigene „Objekte“, die durch den Layer bestimmt sind. Ich würde dir folgendes empfehlen (zum Verständnis von Linie und Polygonen). Lade dir LWMViewer von Jim Keir herunter: http://www.jimkeir.co.uk/FlightSim/index.html Fliege mit diesem Tool durch die Gegend!! (und versuche zu verstehen, was du mit diesem Tool eigentlich siehst) Damit verstehst du auch was in den bgl Dateien (vor allem in welchen) für Information stehen. Du kannst es auch für Addons verwenden, die Dateien musst du jedoch gezielt öffnen. Ein zweiter Monitor ist natürlich sehr hilfreich dabei. Dann versuche dein System „einzufrieren“, also eine Dia Show, und du wirst noch mehr verstehen. Zu den Tools: Wenn du mitteilst, welche Daten du verwenden willst, kann ich dir vielleicht helfen. Automatisiert ist schon sehr viel möglich für große Gebiete. Ansonsten erzeugst du kleine bgl Dateien (z.B Flüsse oder Autobahnen) mit ein paar Informationen (Stichwort:Header), die eigentlich auch zum wegschmeißen verurteilt sind. Und deine Fragen sind interessanter (man muss halt leider selber viel nachlesen) als elenlange Beiträge, über eine missglückte Textur eines Airportpolygons in LOWW oder besser gesagt in AA – die kann man sich selber leicht ändern. Horst |
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#6 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Zu Horst
"als elenlange Beiträge, über eine missglückte Textur eines Airportpolygons in LOWW oder besser gesagt in AA – die kann man sich selber leicht ändern. ". Wir könnten es uns anpassen und optimieren. Aber! Ich kann die anderen Leute verstehen die damit nicht zufrieden sind. Denn da sind einige die es eben nicht können oder auch nicht jeden Payware Airport einzeln ändern wollen. Der Zustand den die gezeigten Screenshots momentan wiederspiegeln zeigt einen Zustand den ich persönlich schlimmer als Default FS Rasenpolygone empfinde. Ich habe die AA nicht mich stört es daher sowieso nicht. Wie gesagt verwundert haben mich aber die Bäume auf der FXP Titelseite. Sollte das Absicht sein? Sind diese in der Realität aus modischen Zwecken oder Deko mit einer Art beleuchteten Fliegengitter ummantelt. Kann ja sein, wenn nicht....gibt mir das zu denken. |
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#7 |
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Master
![]() Registriert seit: 03.04.2003
Alter: 68
Beiträge: 510
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Hallo Horst / Joachim,
nach den Empfehlungen habe ich mir mal einige Dinge heruntergeladen und gelesen, wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln. Außerdem kann man somit vermutlich aus beliebigen Datenquellen BGL-Dateien mit VTP Daten erzeugen, so sieht es mir aus. Nochmal zu meinem aktuellen Verständnis: - Die Oberflächenbedeckung der Erde bilden im MSFS alleine die Texturen - Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen) - Landclasses und Fototexturen unterscheiden sich unegfähr durch zwei bis drei Merkmale: - Fototexturen werden direkt referenziert, Landclasses zweistufig über die terrain.cfg - Landclasses sind zur universellen Verwendung gedacht, Fototexturen i.A. nur für eine ganz spezielle Kachel (von ca. 1,5 qkm) - Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...) - Texturen können vier verschiedene "Elemente" enthalten: Land-Wasser-Maskierungen, VTPs und noch zwei andere, die mir gerade entfallen sind. - Diesen Einzelelementen wird jeweils eine Ebene zugeordnet, die bestimmt, in welcher Reihenfolge sie letztendlich gezeichnet / "übereinandergelegt" werden. Ich habe gestern nochmal kurz mit Ground2K4 herumgespielt, leider habe ich es nicht geschafft, VTP2 Polygone im FS sichtbar zu bekommen: gibt es da irgendeinen Trick, den ich übersehen hatte? Landclass Kacheln waren kein Problem. Grüße, Thomas Mack |
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#8 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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nein nicht ganz korrekt dazu später mehr wenn ich zeit habe. Ev . erklärt das auch der Horst vorher.
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#9 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo
@ Jobia Joachim, hoffentlich hast du es nicht falsch verstanden Deine Beiträge lese ich gerne. Ich besitze nur AA und AP für FS8, die bei mir im FS9 laufen. Daher kann ich auch nicht viel sagen. Es zeigt eben die Entwicklung des Autors. Aber mehr als einen, etwas ergänzenden, Update habe ich nicht erwartet und werde es auch für AP nicht erwarten. Ansonsten meide ich Produktkritik meinerseits (nicht nur für Österreich, es würden mir sehr viele Beispiele einfallen), gebe dir aber für den Rest Recht. (z.B „rotierende“ Bäume) Aber wer es noch nie gehabt hat, es ist auch nicht so schlecht!. @ Thomas Ja, es ist ein wenig „herumprobieren“. Aber nur so kommt man an sein Ziel. Für Ground2k und SBuilder gibt es eine Anleitung, bzw ein kleines Beispiel Mit Sbuilder arbeitest du Speicher schonender ohne geöffneten Flusi. Auch die Search Funktion im Avsim Scenery Design Forum hilft sehr oft: http://forums.avsim.net/dcboard.php?...pics&forum=123 Alle Autoren dieser Tools schreiben dort, und haben bereits eine Vielzahl an Fragen beantwortet. Leider werden die angehängten Bilder nach einer Zeit gelöscht. Kurz zu deinen Fragen : -wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln. Verstehe ich nicht, was du meinst. -Die Oberflächenbedeckung der Erde bilden im MSFS alleine die Texturen Die Texturen (in einem bestimmten Format) siehst du, bestimmt werden sie durch andere Funktionen: Linien und Polygonen (bestehend aus Punkten) für die Begrenzung bzw. nur aus Textur in bestimmter Größe und den Steuerdateien. -Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen) Es gibt auch andere Texturen für Häuser, Bäume, Effekte, Flugzeuge usw. - Fototexturen werden direkt referenziert, Landclasses zweistufig über die terrain.cfg Nur Linien samt Autogen werden über terrain.cfg gesteuert. - Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...) LC hat auch agn files - Texturen können vier verschiedene "Elemente" enthalten: Land-Wasser-Maskierungen, VTPs und noch zwei andere, die mir gerade entfallen sind. Texturen enthalten keine „Elemente“. Sie haben ein bestimmtes Format, und dienen dazu, um im Spiel etwas zusehen. Und dies relativ unterschiedlich. Z.B Eine Linie kann Rot oder Blau sein – im Spiel soll sie aber eine Straße oder Bachtextur enthalten – in einer bestimmten Breite. Rot oder Blau (die Linie) siehst du nicht, sondern die zugewiesene Textur – also Straße oder Bach. Ein Polygon ist eine geschlossene Linie, welch Du auch „füllen“ kannst – aber natürlich auch die Außenlinie definieren kannst - Diesen Einzelelementen wird jeweils eine Ebene zugeordnet, die bestimmt, in welcher Reihenfolge sie letztendlich gezeichnet / "übereinandergelegt" werden. Ja, Reiehenfolge: Mesh – LC/Foto – Linien und Polygone bestimmt durch Layer. Z.b Polygon (Stadt) im höheren Layer überschreibt Linie (Straße), wenn darunter. Linie und Polygon überschreibt LC. Also der Layer bestimmt was du sehen sollst. - Ich habe gestern nochmal kurz mit Ground2K4 herumgespielt, leider habe ich es nicht geschafft, VTP2 Polygone im FS sichtbar zu bekommen: gibt es da irgendeinen Trick, den ich übersehen hatte? Landclass Kacheln waren kein Problem. Keine Ahnung, vielleicht stimmt die Füllung nicht? Kann man sie mit LWMViewer sehen? Horst |
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#10 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 28.12.2001
Alter: 62
Beiträge: 290
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@Thomas
eigentlich nicht! Funzt wunderbar - Tricky sind nur die Koordinaten. Die müssen sitzen... Gruß Thomas
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