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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Hallo
1)Andragar hatte ja mal angefragt ob es möglich ist, bei einer Fotoscenery landebare Wasserflächen zu haben. 2)Ulli wiederrum das er als einzigstes bei einer Fotoscenery die Reflexionen der Wasserflächen vermisst. 3)ThomasN wollte wissen ob es möglich ist bei einer Fotoscenery Autogen zumindest bei Wald großflächig zu erzeugen ohne das man dieses im SDK Tool Attonator.exe alles von Hand für jede einzelne 256 x256 Pixel große Textur erledigen muß. Denn dieses wäre nicht realisierbar. Damit ich jetzt nicht alles zweimal schreiben muß habe ich einen neuen Thread aufgemacht, da beides mit einander zusammenhängt. Zu 3) Da habe ich diverse Ideen die ich noch testen muß. Thomas wie Du weist ist die erste meiner Ideen gescheitert. Dieses hängt wie erwähnt mit dem Verfahren zusammen, wenn man eine Fotoscenery FS2002 SDK Konform erstellt wie das bei Real Germany und auch der englischen Fotoscenery der Fall ist. Warum die Lösung die der Engländer sich da ausgedacht hat nicht funktioniert siehst Du wenn Du das Bild unten anschaust. Dies soll auch noch mal untermauern das der Satz in der FlightXpress das die Fotoscenery das Landclassystem und dessen Autogen abdeckt nicht stimmt. Die Lösung des Engländers war ja mit Transparenz zu arbeiten. Im Ansatz ist das richtig, denn dieses wird bei meiner Lösung ev. auch zum Einsatz kommen. Warum funktioniert das mit der Transparenz bei der FS2002 SDK konformen Fotoscenery nicht. Ganz einfach weil diese automatisch beim Resample Vorgang über Landclass 252 oder 253 zugewiesen wird. Hier ist der FS so programmiert worden, das jegliches Landclass mit Bodentexturzuweisung (welches man sich optisch darunterliegend vorstellen kann) deaktiviert wird. Was liegt unter Landclass? Ich hatte es neulich schon mal erwähnt als ich das Scenerysystem des FS erklärt habe. Waterclass ist die Lösung. Wie ich neulich erwähnte gibt es für die Fragen von Ulli und Andragar einfache Lösungen. Nämlich einen transparenten Alphakanal dort wo in den Fototexturen Wasser zu sehen ist. Dazu müssen die Bereiche des Wassers mit 100% schwarz eingefärbt werden. Die Auswahl geht sehr gut mit dem Zauberstab und dem Maskenpinsel in einem Fotoprogramm. Dann wird diese Maske schwarz gefärbt. Das ganze wird zusätzlich in eine neue Bitmap kopiert. Die Bereiche außerhalb des Maske werden 100% weiß gefärbt. Jetzt hat man im Prinzip eine Bitmap mit schwarzen Fluß oder Seebereich. Dort wo Land ist, ist alles weiß. Diese zusätzliche Bitmap wird als neuer Kanal der ursprünglichen Fototextur als Alphakanal zugeführt. Dann alles als Targa Bitmap abspeichern. Im Imagetool werden jetzt die Mip Level erzeugt und die Dateien ins DXT1 Format konvertiert. Dann ab damit in den Textureordner der Fotoscenery. Da wo die Transparenz definiert ist sieht man jetzt das Waterclassytem des FS2002. Diesen ganzen Vorgang sollte man bereits bei dem Luftbild machen und nicht erst nach dem Resample Vorgang. Denn ein riesen Luftbild hat man in dieser Technik sehr viel schneller als die vielen kleinen bearbeitet. Außerdem sind die Übergänge so besser angepaßt. Selbstverständlich kann man wenn man das Waterclassystem umprogrammiert auch andere Wassertexturen die bräunlicher sind zuweisen. Bei Waterclass als eigene Scenery dürfte es sogar möglich sein eigene Wassertexturen zu benutzen ohne die restliche Welt zu beeinflussen. Das Wasser in den Fototexturen hat die gleiche Eigenschaft wie sonst im FS. Wellengang, Reflexionen, Gischt& Wasserspritzer beim starten, alles da. Nur wie schon erwähnt bei dieser Art Fotoscenery läßt sich der Alpha nicht für Autogenwälder vergewaltigen. Da muß was anderes her. Ich arbeite an einer Lösung. Unten das Foto: Hier ist ein Bereich des Neckars bei Schwetzingen überarbeitet, das die Wassereigenschaften wieder funktionieren. Tageszeit Abends, damit man Reflexionen besser sieht. In der Mitte das startende Flugzeug mit der Gischt. Gruß Joachim |
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