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Alt 22.01.2002, 15:09   #1
Simeon S
Inventar
 
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Alter: 49
Beiträge: 1.679


Ausrufezeichen Texture Mapping in GMax

Nach etlicher Zeit des Rumherprobierens ist das Texturmapping in Gmax für mich immer noch ein Buch mit sieben Siegeln. Nicht, daß ich überhaupt nichts zustande brächte, aber ich kann von noch keiner Methode behaupten, daß ich richtig wüßte, was in Gmax abgeht bzw. das sie immer das macht was ich will. Letztendlich sollte die Methode auch effektiv sein und die Möglichkeit bieten performanceoptimiert zu arbeiten.

Soweit ich weiß, ist es günstig die gleiche Textur in einer Sznerie möglichst mehrfach zu verwenden. Auch habe ich gehört, daß es besser ist eine große Textur anstatt vieler kleiner zu verwenden.

Nun zu zwei Methoden:

1. Die Methode wie im Tutorial von Gmax beschrieben - Objekt erstellen, Editable Mesh draus machen, Polygon selektieren, Material aus dem Material-Navigator/File System per Drag-and-Drop auf das Polygon ziehen und mit UVW-Mapping ausrichten. Allerdings habe ich da das Problem, daß wenn z.B. als zweites eine Wand um die Ecke (90°) mappe und dann wieder im UVM-Map die Textur anpasse (x,y,z Richtung bzw. mit FIT einpasse), wird die erste entsprechend der Ausrichtung der zweiten versaut.

2. Eine andere Methode beschreibt einer aus Neuseeland in diesem Tutorial (http://www.windowlight.co.nz/ontarget/gmax.html). Er erzeugt neue Mappingkoordinaten mit UVW-Unwarp und zieht dann die Grenzen des Polygons auf den entsprechenden Bereich der Textur. Allerdings finde ich das eine ziemliche Frimelarbeit, die auch ungenau ist. Größter Nachteil ist jedeoch, daß man keine Texturreihungsfunktion wie beim UVW-Mapping hat, wo man sie z.B. auf einer langen Wand einfach mehrfach wiederholen lassen kann.

Eure Meinungen, Erfahrungen und Methoden würden mich sehr interessieren...

Gruß

Simeon

www.fly.simeon-schuerer.de
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