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Alt 07.07.2006, 19:42   #1
D-1337
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Beiträge: 144


Standard [Airport Design] Groundtexturen

Moin liebe Design begeisterte Flusigemeinde,

eine kleine Vorgeschichte, meiner einer beschäftigt sich in letzter Zeit des Öfteren mit Scenerydesign, bis jetzt lag mein Schwerpunkt beim erstellen von sog. Photoreal Terrain.
Den ersten Erfolg hab ich ebenfalls schon verzeichnet nur dann wegen mangelnder Bildqualität und diesem verflixtem transparenten Alpha-Layer für das Flusiwasser eingestellt.

Projekt "Maldives Photoreal"



Ich habe mit "Terra Builder LITE" und "Photo Scenery Maker" gearbeitet, nur leider gestatten diese Programme keine höhere Auflösung als 4,8m pro Pixel was nun mal sehr ungenügend ist wenn man das Airportumgebung gestallten will.

Momentan beabsichtige ich den Boden eines Airports Photoreal darzustellen, damit ihr wisst was ich meine hier paar Beispiele.

http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=1134
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=804
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=717
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=716
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=684
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=674

Ich möchte dass "meine" Airportbodentexturen genau so aussehen wie auf denn Bildern. Treffende Beispiele sind die Produkte von FlyTampa und die Freeware Salzburg Scenery die einfach aus der Luft und vom Boden her perfekt und real aussieht. Die 3D Objekte, Beschriftungen und Jahreszeiten mal außen vorgelassen geht es mir momentan nur um die Bodentexturen, Taxiwaytexturen und Runwaytexturen.



Bezogen auf den Aiport den ich gestallten will bzw. an dem ich mich versuchen will sollte das dann so aussehen. Statt der üblichen Flusistandardtexturen will ich das es Photoreal aussieht in einer Auflösung die wesentlich höher als 4,8m/pixel ist. Hab irgendwo bereits gelesen dass man im Airportumfeld 1,8m/pixel anwenden kann, nur wie frag ich mich bis jetzt immer noch. Am besten währ natürlich wenn man in der Auflösung überhaupt nicht eingeschränkt ist, wie es mir bei den geposteten Beispielbildern der Fall zu sein scheint.

Bin bereits mit "Gound2k4", "SB2005", und "Groundmaker" equipt.
Nun meine Frage: wie realisier ich das? Bei den genannten Programmen hab ich noch nirgends eine Funktion für Custom Boden, Taxiway, Runwaytexturen gefunden. Kenn sich jemand von euch mit der Materie aus und kann mir eine detailliere Einweisung bzw. Anleitung geben.
Hab mich natürlich schon vorher hier umge"lesen" aber keine klare Aussage gefunden. Ich würde gern Handfest beschrieben bekommen wie ich in möglichst großer Auflösung Custom Boden, Taxiway, Runwaytexturen in den Flusi einbinde.
Muss ich erst eine AFCAD File anlegen und dann die Texturen irgendwie drüber pfuschen? Hab leider Airport mäßig noch keine Erfahrungen.
Autogen ist mir beim erstellen wurst, die Objekte die auf den Airport kommen setzt ich per hand dort hin wo sie hin gehören, bin aber noch meilen weit von entfernt.

Bildmaterial ist hochauflösend vorhanden.

Danke für schon mal für ausführliche Hilfe

Währ cool wenn sich überhaupt jemand meiner Sache annimmt. Je nach dem wie erfolgreich ich beim erstellen bin würde ich mich auch für "andere" Projekte hinreißen lassen falls jemand was in Richtung Photoreal Terrain vor hat darf er es mich ruhig wissen lassen.

MfG
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Greetz D-1337,

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Alt 07.07.2006, 20:00   #2
geigerda
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Alter: 44
Beiträge: 146


Standard

Also eine Schritt für Schritt Anleitung würde denke ich den Rahmen sprengen.

Den Ground für meine EDDF Scenery erstelle ich mit Hilfe von mehreren Schichten, sogenannten Layern, die alle unterschiedliche Texturen haben (High-Res Asphalt, High-Res Beton, usw...). Mit einer einzigen wirst du da nicht weit kommen.

Ich lege dir mal www.scenerydesign.org ans Herz. In diesem Forum findest du viele Hinweise und Tipps, wie du das bewerkstelligen kannst. Einfach mal im Suchfeld ground angeben und die Threads durchmachen.

Du kannst dich auch gerne mal bei mir per PN melden. Wie gesagt: Eine Schritt für Schritt Anleitung werde ich nicht liefern, weil es zu zeitaufwändig ist.

Und ganz nebenbei: Bis du die Texturen und den Ground allgemein annähernd so hast, wie bei FlyTampa, ist viel Trial-and-Error notwendig...ich spreche da aus Erfahrung... Bastel da schon einige Stunden rum und bin absolut noch nicht zufrieden. Suche da noch den richtigen Weg, damit das alles ein homogenes Bild ergibt.

Gruß
Daniel
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Daniel Geiger

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Alt 07.07.2006, 21:36   #3
JOBIA
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Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard Re: [Airport Design] Groundtexturen

Zitat:
Original geschrieben von D-1337

Ich habe mit "Terra Builder LITE" und "Photo Scenery Maker" gearbeitet, nur leider gestatten diese Programme keine höhere Auflösung als 4,8m pro Pixel was nun mal sehr ungenügend ist wenn man das Airportumgebung gestallten will.

MfG
Das ist ein Irrtum. Nicht diese Programme sind schuld sondern der FS.

Er gestattet keine Auflösung höher ca. 4,7m wenn es sich um Custom Foto Scenery handelt. Nur diese ist Mesh kompatibel und folgt jedem Addon Mesh.


Alles andere an Airports ist nicht Mesh kompatibel und muss daher als Bezug immer einen geflatteten waagerechten Boden haben.

Oder aber es wird über besondere Technik quasi ein 3D Modell unabhängig vom Mesh in den Boden eingelassen. Auf dieses bzw. auf Boden der geflatteten Code enthält kannst Du mit sehr hoher Texturauflösung arbeiten.
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Alt 08.07.2006, 01:53   #4
itsimon
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Beiträge: 798


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Also ich würde das ganze mit gmax und den fs2002-gamepack lösen.

Damit kann man wunderbar 1024x1024 bitmaps auf den Boden legen und darauf rumfahren. Man muss zwar den asm-Code manuell editieren, aber das muss es einen Wert sein.

Die Texturen in Salzburg dürften auch so gemacht worden sein...
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Simon Hötzinger
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Alt 08.07.2006, 02:57   #5
D-1337
Senior Member
 
Registriert seit: 15.06.2006
Beiträge: 144


Standard

Ok, danke euch erstmal für die schnellen Postings,
werde mich im Lauf der nächsten Tage mal mit den genannten Quellen auseinander setzten.

Nur leider kann ich mit den ein oder anderen genannten Begriffen, Verfahrensweise noch nicht wirklich was anfangen.

Eines weiß ich aber schon jetzt, es wird umständlicher als gedacht.

Mit unebenem Boden hab ich keine Problem die Airports die ich mir vorgenommen habe liegen alle plan auf.


Wenn noch jemand paar Tipps für mich hat nur her damit! ich geh jeder Spur nach und versuchen mich "rein zu lesen" auch wenn’s manchmal verdammt schwer fällt, aber ich glaube das haben englische Designerforen so an sich

so far gn8
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Greetz D-1337,

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Alt 08.07.2006, 19:07   #6
Andi der Ostfriese
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Registriert seit: 03.06.2006
Beiträge: 15


Standard

Moin,

Ich habe mich mit dem Erstellen von hochaufgelösten Bodentexturen auch schon ein wenig auseinandergesetzt, und mich schließlich entschlossen, meine Bodentextur in GMax zu erstellen.

Ich hätte da jetzt ein paar Fragen:

1) Muss ich die einzelnen Schichten anheben, damit sie nicht durchschimmern?
2) Wenn ja, fahren die Räder auf der Textur oder auf dem darunter gelegenen Mesh?
3) Kann es zu Kollisionen mit dynamischer Szenerie kommen?
4) Was ist ein asm-code?


Ich würde mich sehr über ein wenig Nachhilfe freuen!

Andreas
Andi der Ostfriese ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2006, 20:53   #7
itsimon
Master
 
Registriert seit: 10.10.2004
Alter: 40
Beiträge: 798


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Standard

Zitat:
Original geschrieben von Andi der Ostfriese


1) Muss ich die einzelnen Schichten anheben, damit sie nicht durchschimmern?
Andreas
Ganz minimal, kann es nicht schaden, wenn Probleme auftreten. Muss aber nicht, wenn der FS sie als Groundpolygone erkennt.
Zitat:
Original geschrieben von Andi der Ostfriese

2) Wenn ja, fahren die Räder auf der Textur oder auf dem darunter gelegenen Mesh?
Andreas
Die Räder fahren immer am Mesh. Daher muss die Textur dem Mesh angepasst sein.
Zitat:
Original geschrieben von Andi der Ostfriese

3) Kann es zu Kollisionen mit dynamischer Szenerie kommen?
Andreas
Hab ich noch nie gehabt. Die checkt das nicht
Zitat:
Original geschrieben von Andi der Ostfriese

4) Was ist ein asm-code?
Andreas
Der asm-Code ist ähnlich dem xml-Code (sag ich mal so). Der bestimmt Parameter, die für den FS markant sind und die dieser dann umsetzt. So zum Beispiel Groundpolygon oder einfach nur ein Planen-Objekt, das am Boden liegt. (wobei letzteres keine Schatten wirft, der Flieger gerne versinkt, etc.)

Die asm-Dateien (*.asm und *_0.asm) erhält man, wenn man in der makemdl.cfg den Text hinzufügt:

[Options]
Keep=1

Diese muss man dann bearbeiten (tweaken) um dem FS das richtige vorzugaukeln.
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Simon Hötzinger
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Alt 09.07.2006, 01:32   #8
geigerda
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Also anheben brauchst du die Polys nicht. Du mußt ihnen nur unterschiedliche Layernummern zuweisen...und nicht vergessen, das FS2002 Gamepack zu benutzen. Das 2004er generiert den benötigten Quellcode für das "tweaken" nicht (Nicht auf das Keep Files beziehen, sondern auf den Quellcode an sich. Das FS2004 Gamepack generiert das Ganze leicht anders)
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Daniel Geiger

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Alt 09.07.2006, 16:16   #9
JOBIA
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Die Räder fahren nicht immer auf dem Mesh. Auf Mesh staubt es auch immer.


Wäre dumm bei Runways.

Wenn Runwaycode vorliegt, dann hat er je nachdem welchen Code man verwendet eine eigene Flattenkomponente. Die Räder liegen dann direkt auf der Runway.



Bei Airports verwendet man eigentlich immer ein zusätzliches Flattenpoly. Gibt es drei Techniken. Auf diesen liegen immer die Räder des eigenen Flugzeugs auf.


AI Traffic bekommt die Information über das AFCDAD File. Man sollte also Flatten und AFCAD auf identischen Höhen haben.


Flatten hat quasi eine höhere Priorität als Mesh, kann man auch daran sehen, dass hin und wieder bei Addon Mesh die Airports sich wie ein Plateau aus dem mesh erheben. Wir sehen die Flattenkomponente.

Ich hatte damals im Zuge Mega EDDF ein paar schöne Bilder des manipulierten Mega EDDF gezeigt, da ging es um Texturflackern.

Durch die Manipulation konnte man sehr schön sehen wie welche Information höhentechnisch was auslösen. Also schwebender AI Traffic schwebende Texturen usw.

Flattenpolys kann man eine eigene Höhe definieren. Es unterdrückt immer die Meshhöhe.

Es macht den Airport eben.

Exakt auf diese Höhe oder minimalst drüber legt man das Bodenpolygon, welches die Fototextur trägt.

Das kann man GMAX oder sogar mit jedem geigneten Designtool gemacht werden, sogar mit dem alten SCC (FS2002 Code)
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.07.2006, 16:25   #10
JOBIA
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Standard

War dieser Thread ab Seite 11 bis ev. 13 die Bildanhänge von mir anschauen ev. auch Text lesen falls Du Lust hast.

Denn es können auch mal schnell Probleme auftreten wenn man hier nicht aufpasst.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...&pagenumber=11
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