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Alt 21.01.2003, 00:52   #11
fvalka
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ja mal schaun, es geht sicher auch mit weniger kommt auch auf den Flieger an, aber 48 000 polygone mehr sollte der flusi eigentlich noch verkraften würd ich mal behaupten, naja muss man dann auch testen und nen 2400er hab ich auch net *g*

Da ich noch nie einen Flieger gemacht hab kann ich net sagen wieviele polys ich brauche mal schaun..
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Mit freundlichen Grüßen
Fabian Valka

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Alt 21.01.2003, 11:05   #12
sergio
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@fabian:

Wenn du ein gmax-Plug-in findest, das besser als Optimize arbeitet, lass es bitte wissen. So etwas bräuchte man dringend.
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Alt 21.01.2003, 12:57   #13
fvalka
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naja ich kenne einige 3d Programme und auch ein paar optimize plugins aber die beste technik ist noch gleich schön designen und dann look, delete, weld

Is ne ganz gute grundanleitung http://www.scifi-meshes.com/tutorial...ly/lowpoly.htm

Aber jetz muss ich dann wirklich mal versuchen nen Flieger zu machen *g*
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Mit freundlichen Grüßen
Fabian Valka

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Alt 16.05.2005, 16:41   #14
masterofdisaster
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Hallo zusammen,

diesmal geht es nicht um den FS2002, sondern um den Aktuellen. Ich bastele gerade für unseren A310/a300 ein virtuelles Cockpit. Im Moment hat das 2700 Polygone. Was noch fehlt ist die Rückwand und ein paar Knöpfe. Was denkt ihr, sind 2700 Polygone jetzt schon zu viel oder ist das noch flüssig?

viele Grüße
Martin
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Alt 16.05.2005, 18:19   #15
Jens_Winkler
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Ich denke, dass das mit einem aktuellen Rechner noch einigermaßen flüssig sein dürfte.
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Alt 16.05.2005, 18:43   #16
masterofdisaster
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Was heißt einigermaßen flüssig? Wenn ich mir das virtuelle Cockpit von der PMDG 747 anschaue, dann sieht das nach wahnsinnig vielen Polygonen aus. Man kann zwar so einiges mit guter Texturierung rausholen, aber bei der PMDG ist vieles wirklich 3D. Was ist denn so der Richtwert für ein VC?
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Alt 16.05.2005, 20:55   #17
Jens_Winkler
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Hmm vom Richtwert her kann ich dir nicht so viel sagen. Ich hab jetzt gerade mal bei meinem Zeppelin LZ1 geschaut, den ich erst gerade bei SImmarket veröffentlicht hab. Der hat im VC ca. 10000 Polygone und es ist noch alles flüssig. Also bei mir ca. 25 fps. Mit einigermaßen flüssig meine ich, dass es nicht merklich ruckelt. Aber ich glaube da hilft nur ausprobieren.
Es kommt auch viel auf die Auflösung der Texturen drauf an. Nimmst du DXT Texturen so hast du merklich bessere Performance als mit 32 BIt Texturen. Bei den DXT Texturen hast du halt geringere Qualität. Die merkst du allerdings bei kleineren Teilen nicht. Nur bei größeren. Ich würde DXT also eher für innen benutzen und nicht für außen.

Gruß
Jens
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Alt 16.05.2005, 21:46   #18
sergio
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Hallo Masterofdisaster,

ich habe schon lange meine Statistik nicht mehr aktualisiert, aber sie könnte dir vielleicht einen Ansatzupunkt anbieten. Dann weisst du zumindest, wo euer Modell im Vergleich mit anderen steht. Ach ja, die Statistik berechnet Vertices, nicht Polys (die eigentlich Faces heissen). Du findest sie auf www.fsdossier.info.
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Alt 16.05.2005, 22:11   #19
masterofdisaster
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Danke euch beiden für die Informationen! Habe gerade mal nachgeschaut. Sind 1900 Vertices. Kann es nicht fassen, so wenig hat in der Liste gar keiner. Und trotzdem sind es gut aus!

viele Grüße
Martin
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Alt 17.05.2005, 12:00   #20
Jens_Winkler
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die Kunst am Designen ist mit möglichst wenig, möglichst viel herauszuholen
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