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Alt 10.10.2006, 18:56   #11
Horst LOWW
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Zitat:
Original geschrieben von JOBIA

Mit dem Imagetool des FS2004 kannst Du viele Texturen des FSX nämlich nicht betrachten bzw. bearbeiten.
Natürlich.
(mit FS10 ImageTool schon)

Aber du wirst auch nichts über "bump mapping" oder "specular mapping" lesen in den SDKs.
Und mit ImageTool (ansehen = ja für FS10) kann man dies nicht, da es simpel und einfach ein "Kunstwerk" des "Designers" ist. Und es … Möglichkeiten und Programme gibt "bump" und "specular" zu erzeugen.
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Horst
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Alt 10.10.2006, 20:33   #12
JOBIA
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Ich kann mich nicht dran erinnern hier etwas zu
bump mapping geschrieben zu haben.

andkoe hat geschrieben.


"Nur wundert es mich, daß bereits schon Flieger für den FSX von Payware- Anbietern entwickelt werden. Die Information muss also schon verfügbar sein... "


Seine Antwort habe ich zitiert und darauf geantwortet.

Weiterhin wurden die SDKs erwähnt.

Aus diesen Grund bin ich z.B zum Imagetool gekommen.

Mit dem Imagetool des FS2004 kann man z.B keine DDS Texturen betrachten.


Und wo findet man z.B das von Dir erwähnte FS10 Imagetool mit dem man z.B DDS Texturen betrachten kann?

In den SDKs des FSX.


Diese SDKs des FSX haben bisher nur die Betatester gehabt.



Darauf zielte meine Aussage aus. Denn es wurden wie gesagt die SDKs ins Spiel gebracht.



Auch im FS2004 war es übrigens oft so, dass sich Microsoft nicht an DirectX Vorgaben hinsichtlich Texturen gehalten haben.

Man benötigte also das Imagetool.

Von daher musste man beim FSX von etwas ähnlichen ausgehen.

Das hier Tools und ev. wichtige Informationen in den SDKs enthalten sind, die eben nur Betatester seit längerer Zeit haben können.

Wenn Du die SDKs hast schön. Ich habe sie nicht.
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Alt 10.10.2006, 21:01   #13
Horst LOWW
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@ Jobia

Dein Beitrag hat aber nichts mit "bump mapping" zu tun.
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Alt 11.10.2006, 05:05   #14
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von Horst LOWW
@ Jobia

Dein Beitrag hat aber nichts mit "bump mapping" zu tun.
Korrekt das ist der Fall. Er hat nichts direkt mit Bump mapping zu tun.


Er ist eine Reaktion auf zwei Aussagen in diesem Thread die im Zusammenhang mit Bump mapping gebracht wurden, als dann das SDK ins Spiel gebracht wurde.

Also ein Sachverhalt wie in fast allen Threads.

Es geht um ein Thema X.

In diesem Zusammenhang wird Y ins Spiel gebracht.

Auch auf Y wird dann geantwortet.

Ich hoffe aber nicht, dass ich dazu beigetragen habe, dass wir hier komplett vom Thema abgewichen sind.
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Alt 11.10.2006, 06:00   #15
JOBIA
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Ich denke aber nicht das ich das Thema verschleppt habe. Denn in einem Beitrag zuvor erwähnte ich ja, dass man sich beim FS2004 auch nicht an Microsoft DirectX Vorgaben bezüglich Texturen gehalten hat.

Wenn man damals also eine Extra Wurst beim FS2004 gebraten hat, dann ist es prinzipiell nicht unwahrscheinlich, dass man dieses beim bump mapping hinsichtlich Texturen beim FSX auch machen könnte.

Ein paar Bytes im Code anders angelegt ein paar andere Header Informationen und schon zeigen gängige Tools nicht den wahren Inhalt einer bump map Datei an.

Folglich würde man ohne SDK nicht an die benötigten Informationen kommen.

Wenn ich mir z.B mit DXT BMP die eigentlichen Texturen und die Bump Maps dazu anschaue, dann sieht es hier irgendwie danach aus, als wenn die Bump Map nicht ganz korrekt angezeigt wird. Ich meine das Versatz festzustellen ist.

Ich habe da noch nichts probiert. Wenn es aber so wäre, dann würde uns hier DXTBMP bei der Konvertierung zwecks späterer Editierung nichts nützen. Dann bräuchten wir schon das SDK schon allein wegen Imagetool.

Von daher erscheint mir der hier eingebrachte Einwand mit dem SDK auf den ich geantwortet habe, schon passend zu sein.

Diesen Satz von Dir:


"Und mit ImageTool (ansehen = ja für FS10) kann man dies nicht, da es simpel und einfach ein "Kunstwerk" des "Designers" ist."

sehe ich übrigens nicht ganz so.

Klar der Effekt selbst ist künstlerisch. Auch wird die eigentliche Bump Map nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Ich habe z.B den Landclass Terrain Mask Patch auch nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Dennoch ist es nicht abwegig, wie es früher auch oft nötig war, die Konvertierung der editierten Textur im Imagetool durchzuführen.

Auch sehe ich es so, dass wenn man weis wie bump mapping funktioniert, das man dann schon in einem Texturkonverter, der das Format anzeigt, die Information der bump map sehen und sich vorstellen kann, wie das dann später auf der eigentlichen zugehörigen Textur aussieht.
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Alt 11.10.2006, 09:23   #16
sergio
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Hallo Jobia,

ich weiß nicht genau, wass du unter "Versatz" verstehst. Womöglich ist dies kein Fehler von DXTBmp. Ich sehe zumindest keinen Unterschied, wenn ich die die Bumpmaps mit DXTBmp oder Imagetool für FSX öffne. DXTBmp und Imagetool benutzen unterschiedliche Verfahren für das Komprimieren und Speichern der Texturen, das Ablesen müsste aber identisch sein. Der DXT-Standard ist nämlich genauer genommen ein Dekomprimierungsverfahren.
Es könnte sein, dass der "Versatz" gewollt ist.
sergio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.10.2006, 18:25   #17
Horst LOWW
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Joachim, Texturen (Bilder) sind Kunstwerke, wenn man sie nachbearbeitet.

"bump mapping" ist mehr oder weniger die Erzeugung eines Reliefs.
"specular mapping" die Erzeugung von "Reflektionen".

Ein Vorgang in einem Zeichen - (oder heißt dies Foto?) programm, den man auch filtern von Texturen bezeichnen könnte. Man kann dies dann übereinander legen (Layers) und verbinden.
Damit kann man einem Bild ein 3D Aussehen verleihen (der Eindruck).

Dies gibt es natürlich auch schon länger für Spiele.
Siehe z.B. diese Textur (Holz aus einem anderen Spiel):
http://img71.imageshack.us/my.php?im...mpletedpl3.jpg

Es ist aber neu für den FS.

Neben deiner Standarttextur und der Nachtextur kannst du auch eine "bump" und "specular" Textur erzeugen für Objekte. (große Menge für einen durchschnittlichen PC für die Darstellung)
Klar, in einem Spiel muss man es trennen, wegen LOD und mips.
Bump (ohne Mip, logisch), specular mit den 9 mip leveln.

Und die Erzeugung (von bump und spec) kann nicht automatisch erfolgen.
Da jede Textur ja etwas anderes darstellt. Und man dieser Textur ein "eigenes" Relief verleihen will.
Sicherlich könnte man ein Kompromiss Script machen, wenn Scripting in einem Programm verwendet werden kann, um immer wieder dieselben Einstellungen zu verwenden. Wenn du sehr viele "ähnliche" Texturen erzeugst, wirst du es auch machen.

Aber man muss, wie bei jedem anderen Filter in einem Paintprogramm "herumspielen" (probieren), bis man das beste Ergebnis erzielt.

Am besten man sieht sich die Daten von Microsoft an und versucht einmal ähnliche Einstellungen in seinem Paintprogramm. Und dann natürlich das Aussehen in FS.
Die Technik hat nichts mit simpler Transparenz zu tun.
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Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.10.2006, 19:36   #18
JOBIA
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Horst ich weis was bump mapping ist.

Denn ich habe nicht umsonst zuvor geschrieben:


"Auch sehe ich es so, dass wenn man weis wie bump mapping funktioniert, das man dann schon in einem Texturkonverter, der das Format anzeigt, die Information der bump map sehen und sich vorstellen kann, wie das dann später auf der eigentlichen zugehörigen Textur aussieht."

Bump Mapping ist vereinfacht gesagt ein Verfahren um einer eigentlich flachen Polygonoberfläche die mit einer Textur verkleidet ist über eine spezielle Textur (die in der Regel über unterschiedliche Hellwerte verfügt) eine Art räumlichen 3D Effekt also eine optische Oberflächenstruktur zu erzeugen, ohne dass dazu das Polygonmodell selbst diese Information enthalten muss.

Vorteil hierbei, dass es optisch einen 3D Effekt erzeugt der aber kaum die Performance belastet.

Wobei in der Regel dunkle Stellen einen optische Vertiefung erzeugen.

Das Ganze muss dann natürlich auf die gewünschte Optik angepasst werden.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.10.2006, 04:56   #19
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von sergio
Hallo Jobia,

ich weiß nicht genau, wass du unter "Versatz" verstehst. Womöglich ist dies kein Fehler von DXTBmp. Ich sehe zumindest keinen Unterschied, wenn ich die die Bumpmaps mit DXTBmp oder Imagetool für FSX öffne. DXTBmp und Imagetool benutzen unterschiedliche Verfahren für das Komprimieren und Speichern der Texturen, das Ablesen müsste aber identisch sein. Der DXT-Standard ist nämlich genauer genommen ein Dekomprimierungsverfahren.
Es könnte sein, dass der "Versatz" gewollt ist.
Ist nicht bei allen Texturen. Ich will erst mal abwarten, wenn ich auch das neue Imagetool besitze, wie es da aussieht.
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