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Alt 22.03.2006, 17:01   #71
r_schon
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Hallo Miteinander,

Ich kann mir nicht helfen - mit der Strassendarstellung von UT werde ich mich wohl nicht anfreunden können. Der obige Screenshot ist nur ein Beleg.

Alles was ich bisher an Screenshots von UT im Bezug auf Strassen gesehen habe - so sehen Strassen aus der Luft nicht aus - zu scharfkantig, zu aufgesetzt, unrealistisch mit einem Wort.

Denn tatsächlich sind Strassen aus der Luft nie so markant - da gibt es Randbewuchs, Häuser u.s.w., so daß man den Verlauf, vor allem mittelgroßer Strassen, oft mehr erahnen als sehen kann.

Das hat AROE für meinen Geschmack sehr viel besser gelöst - die Texturen viel diskreter und unauffälliger. Das ist auch kein Problem, was man bei UT mit dem Abschalten von Nebenstrassen lösen könnte. Schlicht und einfach designtechnisch ist da etwas bei UT daneben gegangen. Meine Ansicht.

Ich will niemand zu nahe treten, denn bezüglich UT herrscht hier zur Zeit so eine Art Hype - mag sein, dass das Produkt viele Vorteile hat. Nur die Strassen, das ist schlicht und einfach nicht das Niveau eines Spitzenprodukts.

Da hat good old Rückertshäuser einen besseren Job gemacht.

Gruß
Rolf
r_schon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 17:41   #72
MeatWater
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Zitat:
Original geschrieben von r_schon
Denn tatsächlich sind Strassen aus der Luft nie so markant - da gibt es Randbewuchs, Häuser u.s.w., so daß man den Verlauf, vor allem mittelgroßer Strassen, oft mehr erahnen als sehen kann.
Man kann zwischen zahlreichen Straßentexturen auswählen, es gibt auch subtileres. Zudem sollte man möglichst viel Autogen anzeigen lassen, dann werden Straßen eher schonmal verdeckt.
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Alt 22.03.2006, 17:51   #73
kustra
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Beiträge: 627


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Zitat:
Hi, wie siehts denn mit der Performance aus ? Gibts da Einbrüche durch UTE ? Zweite Frage: Ich hab SG 1 drauf, was genau macht der UT-Patch damit ? Kann man dann in diesem Gebiet keine Verbesserung feststellen, oder hats hier dann auch verbesserte Strassen, etc.? Gruss kustra
Dürfte ich meine Frage nochmal wiederholen, mit der Hoffnung auf eine Antwort ?

Gruss kustra
kustra ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 17:58   #74
Buschflieger
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Zitat:
Original geschrieben von kustra
Dürfte ich meine Frage nochmal wiederholen, mit der Hoffnung auf eine Antwort ?

Gruss kustra
Moin,

bei mir hats leichte Einbrüche in der Performance gegeben (2-5 fps).

Für die SG Serie vermute ich mal das dort UT komplett excludiert wird, zumindest ist das bei der SG3 der Fall.

Ich habe die SG3 + UT Patch gestern installiert und mit Bildern verglichen, die ich vorher mit UT und Default FS Szenerie gemacht habe (bevor Fragen kommen: Ich hab sie nicht mehr).

Die Gewässer von UT sahen anders (ich meine auch genauer aus).

Die SG1 ist heute mit testen dran.
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Alt 22.03.2006, 18:10   #75
Buschflieger
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Beiträge: 4.096


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Zitat:
Original geschrieben von r_schon

Ich will niemand zu nahe treten, denn bezüglich UT herrscht hier zur Zeit so eine Art Hype - mag sein, dass das Produkt viele Vorteile hat. Nur die Strassen, das ist schlicht und einfach nicht das Niveau eines Spitzenprodukts.

Da hat good old Rückertshäuser einen besseren Job gemacht.

Gruß
Rolf
Hallo Rolf,

da fühl ich mich jetzt mal angesprochen, wie Du weisst hab ich um ARoE einen grossen Bogen gemacht. Ich möchte hier aber nochmals klarstellen, dass dies ausschliesslich an der Art und Weise lag, wie FSQ mit den Fragen und Wünschen der Anwender umgegangen ist, oder eben nicht.

Ich hab auch schon an anderen Stellen gelesen, dass User die Texturen von ARoE mit den Strassen von UT verwenden und sagen, dass das wohl das Optimum ist, was der FS derzeit darstellen kann.

Was UT aber zu dem, in meinem Auge, besseren Produkt macht ist:

- der Umfang (halt mehr als nur Strassen)
- Die Konfigurationsmöglichkeiten
- der Support seitens der Entwickler, die fühzeitig erkannt haben, dass eine Zusammenarbeit mit anderen Entwicklern einfach sein muss, damit man mit dem Produkt keine Bauchlandung erlebt. So waren "Patches" für eine Vielzahl von Fremdaddons schon vor Erscheinen von UT-EU angekündigt oder bereits erschienen.
Buschflieger ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 18:26   #76
Börnie
Master
 
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Alter: 62
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Standard Börries hat schon recht,

der Herr Rückershäuser ist, sagen wir es freundlich, nicht sehr kommunikativ. Auf Anfragen, Bitten etc. wird prinzipiell nicht geantwortet. Auch wurden Fragen zu möglichen Darstellungsfehlern wie falsche Höhen bei Gewässern, so dass Flüsse auf 10 m Sockeln daherschwimmen, fehlende Seen in Kärnten etc. nicht einmal ignoriert.

Die Darstellung der Straßen ist tatsächlich aber um (Rückers)häuser besser. Darum meine Frage, wie einfach ein Merge mit UT ist...

Danke, schönen Abend

Bernd
Börnie ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 18:41   #77
Jan-Paul
Master
 
Registriert seit: 16.02.2001
Alter: 42
Beiträge: 679


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Hi,

ich habe mal die Aroe und UT-Europe gleichzeitig aktivert, die Straßen sind bis auf sehr sehr kleine abweichungen deckungsgleich. Jetzt muss man nur noch rausfinden welche BGL's für die verschiedenen Straßentypen zuständig sind und schon hat man die perfekte kombination.
____________________________________
Gruß
Jan-Paul
Dolphin Air

\"As Boeing Aircraft were made for flying and not for eating, they have a controlwheel, not a table!\"
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Alt 22.03.2006, 18:47   #78
Martin GEW115
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Registriert seit: 05.05.2005
Alter: 41
Beiträge: 254


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Also der Einfluss von UTE auf die Performance ist schon spürbar, aber ich denke auf jeden Fall noch im Rahmen. Wenn der Rechner ohne UTE dem Flusi aber kaum noch gerecht wird, sollte man die Finger davon lassen, denn sonst erhält man nichts weiter als Blurries.

Rolf hat übrigens recht, mir ist auch aufgefallen dass teilweise Feldwege und kleine Waldwege mit sattem grau dargestellt werden. Durch die Vielzahl der Strassendaten sah das dann in so manchem Landgebiet sehr seltsam aus, weshalb ich jetzt die kleinen Strassen abgeschaltet habe.

Das ganze sieht damit nun deutlich realistischer aus, ich vermute dass aus großen Höhen diese ganzen Waldwege etc. eh kaum zu erkennen sind, große Teile davon sind ja vermutlich sowieso verdeckt.
Martin GEW115 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 19:23   #79
r_schon
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Beiträge: 1.445


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@ Boerries:

Erstens, sehr schön, dass Du Dich hier wieder mal öfters sehen lässt. Deine Fachkommentare, Deine Hilfestellungen und manch nachdenkenswerter Beitrag wurde zumindest von mir sehr vermisst.

Zur Sache selber. Ich gebe Dir Recht, dass die Produktpflege der AROE keine Glanzvorstellung ist. Sagen wir mal so, FSQ ist eine junge Firma und wie man Guido kennt, er wird Schwachstellen sicher beseitigen. Vor allem, wenn es an den Umsatz geht.

Nick hat es schon angeführt, zur Erscheinungszeit der AROE war die Lage etwas anders. Inzwischen macht der User Druck - Kompatibilität hat einen völlig anderen Stellenwert. Das hat UT erkannt - wenn ich aber auch nochmals darauf hinweisen will, man muss wirklich genau lesen, was die Patches wirklich in diese Richtung können. So manche Kompatibilität ist halt eine sehr bedingte. Nur, das Bemühen, hier dem User gerecht zu werden und die Haltung seitens UT, auch Zeit und Leistung in solche Dinge zu investieren, verdient uneingeschränkten Respekt. Und natürlich auch die Möglichkeit für den Nutzer, innerhalb des Programmes viel selber konfigurieren zu können. Das hat Vorbildcharakter, unbestreitbar.

Rein designtechnisch steckt in AROE, wie ich meine , eine Menge Potential, das, leider, nie vollends ausgeschöpft wurde.

Es wäre auch heute nicht schwer, die Macken von AROE zu beseitigen, das Produkt kompatibel zu machen, und es würde leicht in der UT Liga mitspielen.

Gruß
Rolf
r_schon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2006, 19:28   #80
Horst LOWW
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Ein kurze Erklärung, dass nur Texturen tauschen nicht viel helfen wird.
Und das auch die Reduzierung der Linienbreite, die Darstellung noch verschlimmern würde.

Bild UT3:

Ein Autobahnknoten bei Venedig.
Man sieht eigentlich die "Grundlinien". Man beachte die beiden Autobahnlinien (getrennt, was normal ist für solche Daten) und die extra Auf- und Abfahrten.
Die Linien in Rohdaten, sind keine durchgehenden Linien, sondern bestehen je nach Darstellung ja wieder aus Einzellinien.
Vielleicht sieht man diese Linien, wenn man auf die Abweichung des vorletzten zum letzten Koordinatenpunkt eines Linieabschnittes achtet.

Bild UT4:

Hier sieht man die verwendeten Koordinatenpunkte für die einzelnen Linien.

Bild UT5:

Eine Linie im FS besteht aus Punkten mit einer bestimmten Breite. Und aus diesen werden dann Polygone gebildet, die mit den definierten Texturen "gefüllt" werden.
Diese wäre jetzt die polygonale Darstellung des Autobahnknoten.
Spätestens hier fällt auf, dass die kreuzenden Autobahnlinien noch eine darunterliegende Linie haben. Also 2 Linien aus den selben Koordinaten.

Bild UT6:

So kann man sich diese Linien jetzt gefüllt vorstellen (wird ja aus den Tetxursegmenten der road-Textur erzeugt)

Die Linie sieht etwas "zackig" aus.
Dies wird hervorgerufen durch die einwenig "eckigen" Rohdaten und insbesondere durch die 45 Gradabweichung beim letzten Koordinatenpunktes der Linienabschnitte.

Wenn ich nur die Textur tausche, ändere ich nicht die Geometrie.
Wenn ich die Breite der Linie verringere, betone ich dies noch mehr.

Es fehlen hier zwar ein paar Teile, vielleicht stecken die in anderen R-Daten, aber ansonsten unterscheidet man überführenden und unterführenden Ab- und Zufahrten.

[Vielleicht kann ja Joachim an hand der Koordinaten, den selben Knoten oder einen anderen, mit AROE Daten darstellen. Ich habe die Daten nicht)

Horst
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