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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#1 |
Elite
![]() Registriert seit: 04.09.2002
Alter: 63
Beiträge: 1.171
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![]() Ich habe folgendes Problem und einige Fragen hierzu:
Ich hab ein meinem FS2002 42 der Sommer-Texturen (Feld/Wald/Wiese) durch optisch schönere ersetzt, die aber dem CFS2 oder dem FS2000 (?) entstammen und deswegen ein älteres Format besitzen; d.h. sie sind leider anstatt 43 MB (Größe der entsprechenden FS2002-default Texturen) 87 MB groß. Hier nun meine Fragen: 1) Ich habe den Eindruck, mein Problem der erst sehr spät nachladenden scharfen Texturen (die meiste Zeit sieht's "unscharf" aus) kann auch an diesen "größeren" Texturen liegen ? Liege ich da richtig ? 2) Bringen diese größeren Texturen auch eine geringere framerate mit sich? 3) Welche anderen Nachteile gegenüber den kleineren (aber öderen) FS2002-default Sommertexturen können sie noch haben ? Oder haben sie auch Vorteile ? 4) Vorausgesetzt das "Transformieren" dieser Texturen von 43 MB auf 87 MB bringt erkennbare Vorteile bei o.g. Punkten: Wäre jemand in der Lage und willens, mir diese 42 Texturen zu "transformieren" bzw. komprimieren ? Danke im voraus für die "Reaktionen", Norbert |
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#2 |
Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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![]() Ich bin zwar kein Experte, aber vielleicht nur kurz.
Ich vermute du meinst 43 kb und nicht MB? Zu1) Die Beschränkung für diese Texturen liegt bei 256*256 Pixel. Größere Texturen würden beim Laden wieder auf diese Größe komprimiert werden – daher etwas sinnlos und wahrscheinlich verschwommen. Größere Texturen eignen sich nur für Polygone. Zu2) Denke nicht Zu3) siehe 1 Zu4) siehe: http://www.jobia.de/ Punkt 5 und 11 Und natürlich die Treiber (Leistung-Qualität) und FS Einstellungen Grafiktools gibt es auch hier: http://fly.to/mwgfx Aber Vorsicht hier kann man viele Fehler produzieren. Horst |
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#3 |
Elite
![]() Registriert seit: 04.09.2002
Alter: 63
Beiträge: 1.171
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![]() Hallo Horst,
vielen Dank für Deine Antworten, damit hast Du mir schon gut weiter- geholfen. Jetzt muß ich halt mal wieder basteln... Nur zur Info: Beide Textur-Versionen (43 KB und 87 KB) sind 256x256. Gruß, Norbert P.S.: Natürlich minte ich 43 KB; wenn nicht, hätte ich wohl andere FS-Probleme als dieses. ![]() |
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#4 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 17.12.2003
Beiträge: 96
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![]() Ich klink' mich hier in den Thread mal ein, weil er passt...
Mir ist aufgefallen, dass man die Himmelstexturen noch erheblich verkleinern kann, wenn man mit z.B. IrfanView die Farbtiefe von 8bit auf 4bit herabsetzt. Optische Einschränkung: Keine. 16x Hellblau sieht IMO genauso aus wie 256x Hellblau... ![]() Systemstabilität: Bis jetzt unverändert. Warum: Ich erhoffe mir dadurch weniger RAM auf der GraKa in Anspruch zu nehmen. Allerdings frage ich mich, ob ich dadurch nun nicht die CPU mehr belaste, weil die evtl. die 4bit Farbtiefe wieder auf 8bit hochrechnen muss, um die Texturen verarbeiten zu können. Wer weiss hier, wie der FS9 die Farbtiefe der Texturen handhabt? OK, es gibt hier im Board auch Warnungen vor dem Austauschen von Texturen. Aber: It's my funeral... Gruss Holger P.S.: Backups der Original-Texturen sind natürlich noch vorhanden. ![]() |
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#5 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() DXT1 ist komprimiert daher nur 43KB anstatt 87KB bei 8Bit.
Bedeutet weniger Speicherbelastung und damit mehr Performance. Ob mans es heutzutage groß merkt? Müsste man mal testen. Bei älteren Systemen bestimmt. Zu HOBU man kann die Farbtiefe immer verringern. z.B kann man bei 8Bit eine idexierte Palette nehmen. Das bedeutet wenn bei einer Himmelstextur nur mal angenommen 256 blaue Farbwerte vorkommen werden die auch ohne Verlust umgesetzt. Nimmt man keine indexierte sondern eine Standardpalette hat man extreme Verluste da hier natürlcih auch andere Farben umgesetzt werden müssen. Hat man 4Bit was sehr unüblich ist und kommen jetzt bei indexierte Palette 16 Farben in Frage. Würden jetzt mehr als 16 Blautöne vorliegen hast Du in jedem Fall Farbverluste. |
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