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Alt 06.05.2003, 06:10   #41
JOBIA
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Zu Schubi

Sieht echt super aus. So wie die Seenplatte wirklich ist. Bei den Straßen kommst Du in der Tat um das löschen also exclude nicht drum herum.

Zu Hartmut

Die Straßen sehen ebenfalls sehr gut aus.

Zu den Straßen allgemein. Es gibt mit der Breite generell Probleme, das hängt wie ich oben schon erwähnt hatte mit deren Texturen zusammen. Das ist generell bei den Texturen für Linien der Fall. Ich hatte auf meiner Homepage als ich mal Straßentexturen gemacht hatte ein Bild "stratnao.jpg ist der Name unter Eigenschaften" da sieht man in der linken Hälfte eine Nachtextur wo man deren 4 Straßenzüge sieht die später vom FS aneinander gehängt und leider auch gedehnt werden. Um die Straßenzüge drum herum ist der Alphakanal. Deshalb kann wenn man zu extrem in Ground2K mit der Breite spielt Daten der Straßenoberfläche verlieren wenn man sie zu schmal macht. Würde man sie zu breit machen kommt man in den Bereich des Alpha dann kommt nichts zusätzliches mehr von den Texturen rüber. Da ich mich immer noch mit dem Flackerproblem der Taxiways beschäftige ist mir eine Idee gekommen. Vielleicht gibt es einen Trick mit besser aufgelösten Texturen zu arbeiten. Bisher akzeptiert der FS ja nicht besser als ca. 4,7m wenn es Mesh Clinging sein soll. Ev. sind bei den VTP2 Linienfunktionen die wir jetzt programmieren doch noch mehr Möglichkeiten gegeben.

Zu Rainer

Ich habe in die BGLs die klassische Scenery wie Runways, Area16N Flattenbefehle usw. enthält rein geschaut. Es geht im FS nichts mit Koordinaten. Es wird alles ähnlich umgerechnet wie bei der neuen Technik (hier werden ja der ASM Code zusätzlich über Richards Macros und die BGLC.EXE auch noch mal kompiliert). Man findet auch in der klassischen Technik im BGL File keine Koordinaten. Soll heißen alles was über z.B SCC programmiert wird und anschließend im SCASM Code noch mit Koordinaten für den Kenner verständlich vorliegt, wird beim kompilieren mit der SCASM.EXE in einen mehr oder weniger recht unverständlichen Code gewandelt. Für genauere Informationen siehe SDKs. Zumindest dürfte die Auflösung besser möglich sein als ich es oben zunächst erwähnt hatte.
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Alt 06.05.2003, 12:59   #42
schubi
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Moin!
Danke für Deinen Tip Hartmut!
Kann man mittlerweile direkt mit Ground2K die Default FS Strassen entfernen,oder muß man dazu immer noch das Tool " Defarea" verwenden?

Ist wirklich sehr angenehm momentan im Forum(zumindest in diesem Thread)
Gruß:
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SCHUBI
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Alt 06.05.2003, 13:27   #43
Horst Weingärtner
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Ja, Ground2K hat ein eigenes Exclude dafür. Rotes X-Symbol im Menü anklicken, Doppelklick in die Szenerie, dann es geht ein Auswahlmenü für's Excluden auf.

Horst
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Alt 06.05.2003, 18:15   #44
schubi
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Hallo Horst!
Habe das mit dem Exclude mal gemacht!
Doppelclick auf die FS Strasse-Fenster öffnet sich-dann wählte ich außer der Strassen alle Häkchen ab!
Jetzt ist die Strasse aber nur für einen kleinen Bereich weg!
Ich müsste diese Doppelclickaktion jetzt ständig wiederholen,um alle Strassen in dem zubearbeiteten Gebiet zu entfernen.
Dies erscheint mir sehr mühsam!
Gibt es vielleicht eine andere möglichkeit diese zu entfernen?
Also so das die ausgewählte Strasse mit einem einzigen Doppelclick entfernt wird!
Gruß:
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SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 06.05.2003, 19:06   #45
hagru
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So ist es aber leider, die Straßen verschwinden immer nur in der Area, die schraffiert angezeigt wird.

Hartmut
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Alt 07.05.2003, 17:21   #46
schubi
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Hallo Hartmut!
Alles klar,ist zwar 'ne Menge Arbeit so,doch irgendwie bekomme ich dieses auch noch hin!
Oder ich versuche es doch mal mit DEFAREA!So wie ich das verstanden habe
läuft dieses Tool ebenfalls über die FSUIPC Schnittstelle-Eine record funktion excludiert dann die Strassen,während man mittels Schnellverstellung über die gewünschten Bereiche fährt/rollt!

Was heisst eigentlich devided??

Gruß:
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SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 07.05.2003, 17:52   #47
hagru
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Tach Schubi,

mit DefArea hatte ich es auch nal probiert, weil ich glaubte, man könne damit einzelne Stück von Strassen/Autobahnen "wegradieren" und habe mich dann gewundert, dass alle Strassen in der Area weg waren. Aber im readme des Programms steht ja: We can exclude only per Lod13 quadrant (about 1,2x1,2 km) and per layer!!!

Also, da ist das mehrmalige klicken in eine Area und das Häckchen setzen doch einfacher. Nur dass man dann wiederum alle Strassen/Autobahnen neu zeichnen muss. Viel Arbeit, die Anschlüsse genau hinzukriegen.

divided = geteilt

Gruss
Hartmut
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Alt 07.05.2003, 21:19   #48
schubi
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Hi Hartmut!
Na jetzt weiß ich mehr!!!
Dank Dir vielmals für die belehrung!
Dann will ich mal loslegen mit den Streets of home!
Leider ist mein Kurzurlaub schon wieder rum,somit ist die Zeit für solche Aufgaben auch schwierig zu finden,doch wem erzähle ich das hier
Gruß:
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SCHUBI
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Alt 11.05.2003, 20:08   #49
schubi
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Hi!
So jetzt habe ich für meine Region auch noch alle VFR wichtigen Strassen mit Ground 2 K erstellt und sage nur:"Absolutes frickelkram"
Doch das resultat,ist schon soweit ok!
Ich zieh meinen Hut vor Dir lieber Hartmut,wie Du Deine Anschlußstellen so Super erstellt hast!
Das ist für mich die nächste wichtige Umsetzung,doch davor graullt es mir doch ein wenig
Gruß:
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SCHUBI
-flyin\'high-
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Alt 11.05.2003, 20:17   #50
Horst Weingärtner
Master
 
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Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die sehr unsauber wirkenden Ränder von Straßen etwas zu "glätten"? Das fällt besonders bei relativ schmalen Straßen recht negativ auf.

Horst
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