WCM - Das österreichische Computer Magazin Forenübersicht
 

Zurück   WCM Forum > Rat & Tat > Simulationen > Designer Forum

Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst

Microsoft KARRIERECAMPUS

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 30.12.2006, 20:09   #1
DonPanoz
Veteran
 
Registriert seit: 19.10.1999
Alter: 70
Beiträge: 256


Standard Scheibenwischer animieren

Hallo zusammen,

ein bischen Erfahrung mit Animationen an Gmax-Modellen habe ich schon gesammelt. Das gilt sowohl für sogenannte stock animations als auch für keyframe animations.

Nur eins habe ich in den SDK's für FS2002 oder FS9 nicht gefunden und stelle deshalb hier die Frage:

Wie animiert man Scheibenwischer an einem Modell? Ich möchte, dass die Wischer mit einem Schalter aktiviert werden können. Sie sollen sowohl am Außenmodell als auch im VC zu sehen sein.

Weiß jemand Rat?
____________________________________
Viele Grüße
Rainer

FSBeetle, der Käfer für den Flusi
hier
DonPanoz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.12.2006, 20:24   #2
FlusiRainer
Inventar
 
Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582


Standard

Also bei FSDS gibt es unter den Keyframe Animationen noch frei definierbare,die als zeitlicher Ablauf dargestelt werden.

zB AnimateTimed[48,200]

das heißt,diese Animation dauert insgesammt 48 Sekunden(sie wiederholt sich danach wieder) und besteht aus 200 Keyframes.Diese Animatiuonen gibt es noch für 6sek,12sek(beide jeweils mit nur 100 Keyframes) und 24sek.Ich denke mal das dies auch in Gmax enthalten ist.

Wenn du jetzt den Scheibenwischer in doppelter Ausführung baust,müsste es ja möglich sein diese getrennt durch eine Sichtbedingung anzuzeigen.Der eine ist zu sehen wenn die Sichtbedingung ausgeschaltet ist,der andere,dann entsprechend animiert,ist zu sehen wenn sie Sichtbedingung aktiviert ist.Vielleicht findes du ja irgend eine Sichtbedingung für einen bestimmten Lichtschalter,der ansonsten nicht gebraucht wird.

Das ganze dann natürlich sowohl im Außenmodell wie im VC.
____________________________________
Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie
das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie

don\'t worry
be happy
FlusiRainer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.12.2006, 17:08   #3
DonPanoz
Veteran
 
Registriert seit: 19.10.1999
Alter: 70
Beiträge: 256


Standard

Nein das gibt es bei Gmax nicht.
Evtl. könnte das Teil als "Engine Rocker Arms" bezeichnet werden. Diese Teile dienen bei der Jenny dazu, irgendwelche Hebel am Motor zu bewegen. Hat damit jemand Erfahrungen gemacht?
____________________________________
Viele Grüße
Rainer

FSBeetle, der Käfer für den Flusi
hier
DonPanoz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.01.2007, 17:16   #4
HEKS
Newbie
 
Registriert seit: 01.01.2007
Alter: 43
Beiträge: 11


Standard WIPER

Hallo zusammen,
ich kenne mich mit solchen "komplexen"grafikdesings leider überhaupt nicht aus!--meine Bewunderung--!Ich wünsche mir auch ein Flieger mit scheibenwischern! B737 oder so.Ich habe ein schönen EC 135 (Lifeliner)mit wirklich tollen Wipers,die sich mit dem Licht ein und aus schalten lassen!sowohl von aussen als auch im "3d"cockpit zu sehen!Warum nicht im "2d"Cockpit!?
Ich hoffe dafür gibt es eine Lösung!

...Airborne
HEKS
____________________________________
*HotelEchoKiloSierra*
www.fightercockpit.de
HEKS ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.01.2007, 17:54   #5
harry3
Inventar
 
Registriert seit: 11.06.2001
Alter: 38
Beiträge: 2.397


harry3 eine Nachricht über ICQ schicken
Standard Re: WIPER

Zitat:
Original geschrieben von HEKS

Ich hoffe dafür gibt es eine Lösung!
Ja, man muss es halt dann über Gauges realisieren.
Geht z.B. mit XML, hier ein Beispielcode eines Scheibenwischers denn ich mal gemacht habe:

PHP-Code:
<Gauge Name="Wiper" Version="1.0">
   <
Size X="1024" Y="768"/>
   <
Element>
      <
Select>
         <
Value>
(
L:WIP,bool) (G:Var1360 != ||
if{
(
G:Var2==  if{ (G:Var110 + (>G:Var1) (G:Var1360 == if{ (>G:Var2) } } els{ (G:Var110 - (>G:Var1) (G:Var1== if{ (>G:Var2) } }
}
</
Value>
      </
Select>
   </
Element>
   <
Element>
      <
Position X="0" Y="0"/>
      <
MaskImage Name="Wiper_Mask.bmp" ImageSizes="1024,768,0,0">
         <
Axis X="460" Y="270"/>
      </
MaskImage>
      <
Image Name="Wiper.bmp" ImageSizes="500,500,0,0" PointsTo="East">
         <
Axis X="250" Y="250"/>
      </
Image>
      <
Rotate>
         <
Value Maximum="360" Minimum="0">(G:Var1)</Value>
         <
Nonlinearity>
            <
Item Value="0" X="-100" Y="-40"/>
            <
Item Value="360" X="100" Y="-60"/>
         </
Nonlinearity>
      </
Rotate>
   </
Element>
</
Gauge

Grüße,
Harri
harry3 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2007, 23:12   #6
DonPanoz
Veteran
 
Registriert seit: 19.10.1999
Alter: 70
Beiträge: 256


Standard

Hallo Harry,
zunächst danke für den Tip. Aber dann würde man es am Außenmodell nicht sehen, oder?

Wie müßten die Bitmaps aussehen? Einmal mit Wischer oben und einmal mit Wischer unten?
____________________________________
Viele Grüße
Rainer

FSBeetle, der Käfer für den Flusi
hier
DonPanoz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.01.2007, 15:20   #7
harry3
Inventar
 
Registriert seit: 11.06.2001
Alter: 38
Beiträge: 2.397


harry3 eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

Zitat:
Original geschrieben von DonPanoz
Hallo Harry,
zunächst danke für den Tip. Aber dann würde man es am Außenmodell nicht sehen, oder?

Wie müßten die Bitmaps aussehen? Einmal mit Wischer oben und einmal mit Wischer unten?
Nein, den Wiper sieht man im Außenmodell nicht. Es ist, wie bereits gesagt ein Gauge, funktioniert also im 2d Cockpit.

Die Bitmap hab ich dir als GIF drangehängt. Es reicht eine Bitmap, diese wird durch den Gaugecode dann animiert(einfach gesagt wird das Bitmap einfach um einen Drehpunkt hin und hergedreht).
Solltest du die Bitmap brauchen kann ich sie dir natürlich per Mail schicken, für das Forum ist sie nämlich zu groß.


Grüße,
Harri
harry3 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2007, 00:08   #8
DonPanoz
Veteran
 
Registriert seit: 19.10.1999
Alter: 70
Beiträge: 256


Standard

Hallo Harry,

ja das mit der Bitmap wäre natürlich toll. Dann kann ich das mal probieren.
Danke.
____________________________________
Viele Grüße
Rainer

FSBeetle, der Käfer für den Flusi
hier
DonPanoz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2007, 14:30   #9
harry3
Inventar
 
Registriert seit: 11.06.2001
Alter: 38
Beiträge: 2.397


harry3 eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

Schick mir deine E-Mail Adresse, dann kann ich dir das Bitmap samt XML Code schicken.
Kann sein dass ich aber erst nächstes WE dazukomme.

Grüße,
Harri
harry3 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.01.2007, 18:17   #10
derBruchpilot
Master
 
Registriert seit: 16.10.2003
Alter: 63
Beiträge: 736


Standard

Zitat:
Original geschrieben von DonPanoz
Hallo Harry,
zunächst danke für den Tip. Aber dann würde man es am Außenmodell nicht sehen, oder?

Es gibt eine Möglichkeit, Teile zu definieren und mit der entsprechenden Animation zu hinterlegen.
Die Animationen der meisten beweglichen Teile sind in der makemdl.parts.xml enthalten (normalerweise im Ordner C:\...\gmax\gamepacks\fs2004\plugins).
Diese Datei läßt sich in jedem Texteditor ändern. Die Syntax ist ähnlich zu der der xml-gauges.
Im Beispiel ist die Animation für einen verstellbaren Lufteinlauf dargestellt:
PHP-Code:

<part>
    <
name>MIG23_nozzle</name>
    <
animation>
        <
parameter>
            <
code>
                (
A:AIRSPEED TRUEknots150 >
                if{ 
                    (
A:AIRSPEED TRUEknots500 >
                    if{ 
els50 }
                } 
                
els100 }
            </
code>
            <
lag>20</lag>
        </
parameter>
    </
animation>
</
part
Wenn die TAS kleiner als 150 KTS ist, wird der Animation-Tag 100 dargestellt. Steigt die Geschwindigkeit, läuft die Animation vom Tag 100 zu Tag 50 und bei Geschwindigkeiten über 500 KTS zu Tag 0.
Dies nur als Beispiel. Grundsätzlich können auch L:-Variablen ausgewertet werden.
Du müsstest also
1. Einen neuen part-Abschnitt einfügen, der eine ständig wiederkehrende Animation beschreibt, wenn die Scheibenwischer eingeschaltet sind;
2. In gmax ein Teil erzeugen und animieren, das denselben Namen hat wie in der -Sektion des neuen
3. Das Ganze wie gewohnt exportieren.
4. Den neuen part-Abschnitt ändern, bis es funktioniert...


MfG

R.
____________________________________
Glück bedeutet einen anständigen Martini, ein anständiges Essen, eine anständige Zigarre und eine anständige Frau ... oder eine unanständige Frau - je nachdem, wieviel Glück man verkraften kann. -Robert Burns
http://www.derbruchpilot.net/html/msfs.html
derBruchpilot ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist an.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 11:48 Uhr.


Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Forum SEO by Zoints
© 2009 FSL Verlag