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Alt 31.03.2003, 12:19   #21
Horst Weingärtner
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Hallo Rolf

"Vorsicht mit der Aussage zu den 512 er Texturen.....Die hohe Auflösung bremst den Flusi leider aus"

Verstehe ich das richtig, es ist also besser für die Framerates statt viel auf eine 512x512 Textur zu packen lieber vier 256x256 Texturen zu machen, und nur dann eine 512x512 Textur zu verwenden wenn es für die Darstellung wirklich erforderlich ist? Ich hatte mir das gefühlsmäßig immer umgekehrt vorgestellt.

Horst
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Alt 31.03.2003, 12:24   #22
Horst Weingärtner
Master
 
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Hallo Rolf,

ich habe die boxed Version von Aerosoft. Ich könnte ja eine Kopie meiner Mail an Gerhard Kreuel an Aerosoft schicken. Könnte natürlich sein dass er es übelnimmt wenn ich ihn von zwei Seiten in die Zange nehme, wenn er im Moment nicht antworten kann wie du sagst.

Horst
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Alt 31.03.2003, 12:32   #23
r_schon
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Hallo Horst,

Nach unseren Erfahrungen ist das so.

Schau Dir mal das Texturemanagement von German Airports ( auch die 4er Reihe an ).
Die guten Frames erzielen die u.a auch durch die Verwendung vieler kleinformatiger Texturen. Eine 512x512 habe ich ( beim stichprobenhaften Prüfen) nicht gesehen.

Die Texturen sind aber so gut gemacht, daß das kaum auffällt. Nur der " Experte" sieht das Aufpixeln in der Nähe.

Also, ich kann das nicht beweisen, erfahrungsgemäß sind 256er Texturen frameschonender als 512er.

Gruß
Rolf
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Alt 31.03.2003, 13:14   #24
Horst Weingärtner
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Danke für den Hinweis. Ich bin nämlich gerade dabei mir mir eine Texturstrategie für mein nächstes Projekt auszudenken. Da hätte ich jetzt beinahe einen Fehler gemacht...

Horst
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Alt 31.03.2003, 13:40   #25
croatia
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Frage

Hallo Leute,

ich möchte euch ja nicht bei eurem gespräch stören aber nur eine Frage hätte ich GMAX kann ich mit diesem Teil Terminals oder diese Gebäude erstellen und mit welchem Programm kann ich diese Andog brücken (diese vom terminal zum flugzeug für die passasiere) erstellen!!!!

Mfg

Toni
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Alt 31.03.2003, 14:07   #26
Rainer Duda
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Hallo Rolf,

muß Dich ein wenig korrigieren, zumindest was meine Erfahrung so gelehrt hat.

Wenn Du ein Makro baust und alle benutzten Texturen in eine 512x512-Textur packst ist dies FPS-schonender als mehrere (also max. 4) kleinere 256x256-Teile.

Grund: die unnötigen bitmap-Ladebefehle
Mit händischer Nachbearbeitung kommt nämlich ein Makro mit einem Ladebefehl aus.

Klar kann aber sein, dass ein Objekt mit einer 256x256-Textur FPS-schonender als ein Objekt mit einer 512x512-Textur sein wird. Ich denke aber, dass dies auch mit dem zur Verfügung stehenden Hauptspeicher zu tun hat.

Ciao,
Rainer.
Rainer Duda ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.03.2003, 15:00   #27
Horst Weingärtner
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Und was ist nun besser bei normaler Erstellung von Makros z. B. mit EOD, ohne händische Nachbearbeitung? Jetzt habt ihr mich wieder verwirrt . Ich kann nicht programmieren, bin auf Design-Tools angewiesen, versuche aber trotzdem im Rahmen meiner Möglichkeiten framerateschonend zu designen.

Horst
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Alt 31.03.2003, 15:41   #28
Rainer Duda
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Beiträge: 1.362


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Hallo Horst,

ohne Eingriffe ist es nicht Framerate-schonend. Mit EOD zwar schon ganz gut, aber nicht sehr gut.

Da dann aber für jede Fläche sowieso die Loadbefehle drinnenstehen ist dann 256x256 besser, da ja pro Makro dann weniger Speicherplatz benötigt wird. Ob dies aber wirklich messbar ist?

Ciao,
Rainer.
Rainer Duda ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.03.2003, 16:38   #29
Horst Weingärtner
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Hallo Rainer,

ok, jetzt ist alles klar.

Danke
Horst
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Alt 31.03.2003, 17:53   #30
r_schon
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Hallo Horst,

3 " Experten " 5 Meinungen. Es ist tatsächlich wohl etwas komplizierter, als ich das mal für den "normalen" Designer dargestellt habe.

Vielleicht äußert sich dazu mal ein echter Texturefachmann wie der JOBIA ( wenn er vom Urlaub zurück ist).

Aber man muß die GAP ja nicht als das non plus ultra des Szeneriedesign ansehen - aber was maximale Detailiertheit bei ordentlichen Framerates anbetrifft - da sind sie führend. Und die nehmen weitaus überwiegend 256 er. Warum wohl?

Gruß
Rolf
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