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Simulationen Alles zum Thema Simulation

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Alt 27.02.2006, 01:37   #11
fs-simul
Veteran
 
Registriert seit: 28.12.2005
Beiträge: 296


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Zitat:
Original geschrieben von Simeon S

Was die Bewegungsgeschwindigkeit betrifft, kann man verschiedene Sachen einstellen. Ich habe Smooth gewählt, was im Bereich des Panels die Bewegungen dämpft und bei größen Kopfdrehungen schneller mitgeht.
Man kann auch eine eigene Empfindlichkeitskurve konfigurieren die dafuer sorgt das kleine Kopfbewegungen um den Nullpunkt nicht zu einer Bewegung des Cocpits fuehren und darueber hinaus die Empfindlichkeit erst mit groesseren Blickwinkeln steigt.
Zitat:

Meine subjektive Meinung ist, daß der Headtracker vielleicht einen größeren Realitätsgewinn als eine Multimonitorkonfiguration (2-3 Stk.) bringt und dies bei einem wesentlich geringeren finanziellen Aufwand.
Das ganz sicher er ersetzt sie sogar. Dagegen kann die Multimonitor Loesung nicht das selbe bieten solange sie nicht aus einem 360 Grad Vollkeis besteht und dann gibt es dabei immer noch diese haesslichen Monitorraender.
fs-simul ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.02.2006, 10:50   #12
Jester
Master
 
Registriert seit: 09.04.2001
Alter: 52
Beiträge: 741


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Zitat:
Original geschrieben von fs-simul
Der Track-IR3 Pro hat auch 120fps was aber wohl ziemlich belanglos ist, da das begrenzende Element immer die Simulation selber ist, d.h. du muesstest im FS auch 120fps haben um das wirklich ausschoepfen zu koennen.
Hallo fs-simul,

das ist so nicht ganz korrekt, mit den 120 fps ist die Abtastrate des TrackIR gemeint, also wie oft pro Sekunde die Position des Reflektors aktualisiert wird, unabhängig von den FPS des gewählten Spieles. Je höher hier die Rate, desto "feiner" werden die Bewegungen des Reflektors aufgezeichnet.

Hätte dein Spiel nur 10 FPS und das TrackIR würde auch nur mit 10 FPS abtasten, würde die Verzögung viel drastischer ausfallen, da sich die Pausen zwischen den Aktualisierungen quasi addieren.
Gut, die 10 FPS sind etwas tief um da wirklich was zu bemerken, aber bei 20 FPS im Spiel merkst du schon ob das Track IR mit 80 FPS oder 120 FPS abtastet.

Wie dem auch sei, ich fleig nie mehr ohne TrackIR (noch mit Version 3)

Grüße
____________________________________
André Strotmann
Flusi-Treff Münsterland
Jester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.02.2006, 20:33   #13
fs-simul
Veteran
 
Registriert seit: 28.12.2005
Beiträge: 296


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Zitat:
Original geschrieben von Jester
Hallo fs-simul,

das ist so nicht ganz korrekt, mit den 120 fps ist die Abtastrate des TrackIR gemeint, also wie oft pro Sekunde die Position des Reflektors aktualisiert wird, unabhängig von den FPS des gewählten Spieles. Je höher hier die Rate, desto "feiner" werden die Bewegungen des Reflektors aufgezeichnet.
Das ist schon richtig nur es bringt gar nichts ob der Reflecktor zwischen zwei Simulatationsframes 10 mal oder mehr abgefragt wurde. Die schnellst moegliche Reaktion darauf die du ueberhaupt feststellen kannst gibt eben die Simulation vor.
Zitat:

Hätte dein Spiel nur 10 FPS und das TrackIR würde auch nur mit 10 FPS abtasten, würde die Verzögung viel drastischer ausfallen, da sich die Pausen zwischen den Aktualisierungen quasi addieren.
In diesem Fall laege die effektive Framerate ebenfalls bei 10fps. Eine Aktualisierung der Simulation und eine Aktualisierung der Position des TrackIR. 10fps sind 10fps. Es gibt kein 10fps mit laengeren oder kuerzeren Pausen
Einen kleinern Verzoegerungsverlust haettest du nur wenn die TrackIR Rate leicht unter den 10fps der Simulation in diesem Beispiel liegen wuerde. Dann koennte es zu bestimmten Zeitpunkten auch einen Framewechsel in der Simulation geben zu dem TrackIR keine Positionsaenderung schaffen wuerde.
Zitat:

Gut, die 10 FPS sind etwas tief um da wirklich was zu bemerken, aber bei 20 FPS im Spiel merkst du schon ob das Track IR mit 80 FPS oder 120 FPS abtastet.
Nein bei diesem Fall wuerde bei einem Framewechsel in der Simulation im ersten Fall zwischendurch 4 TrackIR Positionswechsel ermittelt werden und im zweiten Fall 6.
Auf dem Monitor wirst du aber immer nur die 20fps als fluessigste Bewegung dargestellt bekommen.
Du wuerdest also zwischen beiden Faellen absolut keinen Unterschied bemerken koennen.
Unterschiede kann es nur geben wenn die Framerate im Spiel tatsaechlich ueber die des TrackIR liegen wuerde. Aber bei 80fps waere die Limitierung dann vermutlich auch nicht so stoerend sind die meisten doch mit wesentlich weniger unterwegs und wuerden es trozdem noch als fluessig bezeichnen.
Zitat:
Wie dem auch sei, ich fleig nie mehr ohne TrackIR (noch mit Version 3)
Ich auch, nicht immer aber immer oefter
fs-simul ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.02.2006, 23:39   #14
Simeon S
Inventar
 
Registriert seit: 21.02.2000
Alter: 49
Beiträge: 1.679


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fs-simul, ich sehe das ähnlich, aber nicht genau so. Bei math. Algorithmen können schon auch Frames "verbraucht" werden, von denen der Benutzer nichts merkt. Z.B. kann man mit mehreren kleinen Abtastungen zwischen den Frames feststellen, ob eine langsame oder stark beschleunigte Kopfbewegung vorliegt. Die langsame Kopfbewegung kann man dann rausfiltern, um ein ständiges Wackeln zu verhindern, während man die schnelle tatsächlich sichtbar durchleitet. Man hat quasi einen innernen "schnellen" Regelkreis, der den Verstärkungsfaktor des äußeren "langsamen" Regelkreises der Bildschirmdarstellung bestimmt.

Gruß

Simeon
____________________________________
Man braucht nicht immer denselben Standpunkt zu vertreten, denn niemand kann einen daran hindern, klüger zu werden. (K. Adenauer)
Simeon S ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.02.2006, 00:08   #15
fs-simul
Veteran
 
Registriert seit: 28.12.2005
Beiträge: 296


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Zitat:
Original geschrieben von Simeon S
Man hat quasi einen innernen "schnellen" Regelkreis, der den Verstärkungsfaktor des äußeren "langsamen" Regelkreises der Bildschirmdarstellung bestimmt.
Ja das ist sicher moeglich und wird mit der smooth Funktion auch verwendet um Bewegungen etwas zu glaetten.
fs-simul ist offline   Mit Zitat antworten
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