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Alt 17.10.2004, 20:16   #21
JOBIA
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ZU

Zitat:
Original geschrieben von Rainer Duda
USA-Roads tauschen keine Texturen aus. Sie definieren sich zusätzlich welche hinzu, allerdings nicht über die terrain.cfg.

Vorteil: es ist diese Textur einfach zusätzlich im FS unterzubringen und man kann in seinem Designbereich diese nun frei nutzen. Die anderen Umgebungen, Länder, Kontinente werden nicht beeinflußt.

Nachteil dieser Lösung: Es wird kein automatisches Flatten druntergelegt, d.h. die Straßen liegen auch z.T. schräg am Berg.


Ciao,
Rainer.

Der Text ist mehr für Rainer einige andere werden damit nichts anfangen können.

Auch für diese Problematiken Flatten usw. gäbe es Lösungen.

1) Eine Erweiterung der terrain.cfg um Einträge für die eigene Scenery
Nachteil eine wichtige Systemdatei. Fummelt jetzt jemand anders auf gleiche Weise rum und liefert eine eigene passt das nicht mehr.

2) Habe jetzt von zwei Leuten terrain.cfgs erhalten die Probleme nach dem Patch hatten. Beide haben die aktuelle Austria Prof.

Nicht das jetzt hier jemand denkt die ATP verursacht ein Problem. Es geht mir nur im die Umsetzung der terrain.cfg Änderung wie ATP vor geht. Die ATP tauscht nicht einfach die terrain.cfg aus sondern editiert offensichtlich diese auf Basis der vorhanden.

Konnte nämlich bei beiden die offensichtlichen ATP Änderungen erkennen trotzdem blieb bei dem einen mein Patch erhalten die andere war weitgehend jungfräulich.

Das entspricht im Prinzip einem ähnlichen Verfahren wie es der FS9.1 Patch beim installieren in weiten Teilen geht.

Elegant gelöst vom ATP Team.

Aber auch hier wurde beim verwendeten Liniencode der Terrain.cfg den die ATP nutzt Flatten deaktiviert (Vermerk unter Vorbehalt da ich sie noch nicht habe). Demnach ev. wieder eine Aktion mit globalen Auswirkungen.

Aber auch diese Variante wäre nich ganz sicher bei Verwendung eigener Texturen.

3) Die beste um Flatten mit eigenen Texturen zu haben. Allerdings ev. Performancelastig.

Liniencode wie gehabt über terrain.cfg.

Man hat Flatten.

Jetzt den selben Code noch mal über eigene Texturen anwenden. Ev. Exclude falls der VTP Code mit org Texturen stört.

Fazit eigene Texturen mit Flatten. Nachteil doppelter VTP Code nötig.
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Alt 17.10.2004, 21:59   #22
Horst LOWW
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Hallo,
Ein eigenartiges Forum!
Ich will absolut niemanden aufhalten, sich solche Daten zu kaufen!!!
Und bin sicher nicht geeignet dies zu beurteilen. Weil es mir zu langweilig ist, Daten zu vergleichen.

(Ich habe derzeit ein massives Hardwareproblem, und eine kaputte Festplatte (einmal im Jahr ist format:C\ ja angebracht, aber freiwillig und nicht wenn sich die wichtigste Platte verabschiedet, ohne Ankündigung). Daher andere Sorgen!)

@Andragar
Auch LWM kann man derzeit einfach integrieren (Ausbeute: 99,95 % fehlerlos)

@Simeon
Sinnvolle frei erhältliche Rohdaten für Deutschland gibt es nicht!
AutoAsm, Sbuilder, LWMViewer, Slartibartfast.

@Joachim

- Niemand kann doch sagen was Du z.B SBuilder zuführst.

JA !! , kann man schon und relativ einfach. Auch bei kommerziellen Addons!
Bei AutoAsm eventuell nicht (aber trotzdem muss man die Fehler ändern).

Ich steuere die Texturen über die terrain.cfg für Linien (und anderes), da sie abhängig von der Nummer sind und nicht von der Textur. Abgesehen, dass man der Vectorautogen - Problematik aus dem Weg geht.
Ja, die Rohdaten sind natürlich differenziert, sonst könnte man nicht einfach andere Texturen für die Linie definieren und Vectorautogen.

@ Alle
Schaut euch doch einmal um, welche Daten es weltweit gibt und wie man die integrieren kann!!! Bevor man lange schreibt: dies ist nicht möglich!
Bevor jetzt wieder sehr viele Vermutungen dargestellt werden und smilies: wenn ich Zeit finde schreibe ich eine Anleitung. Aber mir ist es wichtiger (in meiner spärlichen Freizeit), dass diese Tools (und deren Potential) weiterentwickelt werden.

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.10.2004, 21:59   #23
Rainer Duda
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Hallo Joachim,

Zitat:
3) Die beste um Flatten mit eigenen Texturen zu haben. Allerdings ev. Performancelastig.
Genau dieser Vorschlag wurde den Entwicklern/dem Entwickler der USA-Roads in deren Flight1-Forum auch bereits gemacht. Mit dem gleichen Hinweis auf die Performance dann abgelehnt - wenn ich mich richtig erinnere.

Die Austria-Pro editiert die terrain.cfg, wenn dies während der Installation vom User selbst "erlaubt" wird. Es finden entsprechende Abfragen statt. Dort steht dies auch erläuternd drin.
Auf diese Weise sorgt Heinz dafür, dass ansonsten die Ausbuchtungen der layermäßig entfernten MS-Straßen im Mesh verschwinden.
Selbstverständlich hat dies Auswirkungen weltweit. Zudem werden - wenn ich mich richtig entsinne - die Abstände der Strom-Masten auf kleinere Werte korrigiert, was für Europa/Österreich besser aussieht.

Edit: Horst, gerade Deinen Beitrag gelesen. Schade, hatte mir mehr erwartet als nur theoretische Bekundungen, was geht mit welchen Tools und was nicht. Ist nämlich altbekannt, wie auch Deine Liebe zur Theorie. Dein erster Beitrag war nämlich etwas forscher formuliert. Vielleicht aber auch von mir fehlinterpretiert. Tschuldigung dafür.

Ciao,
Rainer.
____________________________________
Mitlesen ist viel schöner!
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Alt 17.10.2004, 22:41   #24
BC_Holger
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Hallo,

der Vorschlag mit den doppelten Linie stammt von mir und ich benutze den auch derzeit in meinen eigenen Projekten. Ich setze dabei die darunterliegende Default-Strasse auf Breite "2" (minimal zugelassener Wert in G2K4) oder "0" (direkt im VTP Code). Klappt problemlos und ohne Excludes. Natuerlich kann es schon sein, dass bei sehr hoher Strassendichte die Systembelastung zunimmt, aber ich habe das bisher nicht beobachtet. Ausserdem koennten diese Flattens auch auf breitere Strassen beschraenkt werden, bei denen eine seitliche Neigung ja staerker auffaellt.

Von der terrain.cfg wuerde ich als Designer die Finger lassen. Fuer den global wirkenden seasonal CTD waren die Aenderungen sinnvoll, aber fuer projektbezogene Strassen oder andere VTP Vektoren und Autogen gaebs da sehr schnell grosses Chaos.


Horst, ich finde doch, dass du dich mit deinen Pauschalaussagen etwas mehr zurueck halten koenntest. Die helfen keinem; im Gegenteil, fuer diejenigen unter uns, die viele (!!!) Stunden mit dem Umsetzen von raeumlichen Rohdaten ins FS-Format beschaeftigt sind, sind solche Sprueche ziemlich beleidigend, was ja auch Rainer schon (sehr sanft und freundlich) angedeutet hat.

Ciao, Holger
BC_Holger ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.10.2004, 00:02   #25
Horst LOWW
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Hallo

Fakt ist: Ich integriere dies mittlerweile sehr einfach (und die Zeit stimmt für Linien!)

Wenn alles altbekannt ist, brauche ich mir auch keine „öffentlichen“ Gedanken machen!
Falls dies beleidigend ist, werde ich natürlich alle „sanften und freundlichen“ Bemerkungen akzeptieren und möchte mich natürlich entschuldigen. Und werde zu diesem Thema auch nichts mehr schreiben.

Theorie hat auch Realitätsbezug.
Auch wenn man sie nicht akzeptieren will. Man bezeichnet diese Leute halt als Ignoranten (Typen, wie mich)

@Holger
Ich kann zwischen kommerziellen und nicht kommerziellen Aussagen und Beziehungen leider nicht mehr unterscheiden. Mein Interesse ist nicht kommerziell, und mir ist es völlig egal, was sich Leute kaufen. Dies sind keine Pauschalaussagen, es sind mehr als sanft formulierte Bemerkungen.
Ich werde mich zurückhalten, und hoffentlich einen akkuraten „Kommerz“ erhalten. (der eigentlich Freeware sein sollte).
Hoffentlich nicht von dir!

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.10.2004, 02:29   #26
JOBIA
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Ich denke jeder hat Ideen etwas umzusetzen oftmals sind sie gleich.
z.B damals das Area Fill 1 x1 Problem. Da hatte ich damals auch eine Idee für kurz nachdem Rainer das entdeckt hat. So wurde es dann auch anderweitig umgesetzt. Für so etwas gibt es in der Regel nur eine Lösung wenn man dieses Problem umgehen will. Von daher verwundert es nicht das mehrere Leute zu gleichen Lösungen kommen.

Siehe auch CTD in der terrain.cfg denn auch hier waren die Lösungswege sehr ähnlich.

Wird man auch bei meiner LC Doku sehen wenn ich es denn irgendwann schaffe sie fertig zu bekommen. Dort wird man neues finden aber auch vieles was Designer bereits wissen. Man kann das Rad nun nicht ein zweites mal erfinden. Gewisse Sachen haben einen festen Sachverhalt der sich nicht ändern lässt.

Das beste Beispiel ist das mit den Landclassteuertabellen. Meine Tabelle die ich Dir geschickt habe Holger war zunächst einmalig wie man aber gesehen hat nicht lange denn dieser Franzose hatte auch eine erstellt. Diese ist offiziell jetzt als erste da gewesen. Obwohl meine auch unabhängig davon existierte. Aber wie Du weist ist bei mir die Umsetzung komplett anders und es steckt auch zusätzlich mehr Informationsgehalt drin .

Zum Straßenansatz

Ich vermute mal Horst hat begriffen das solche Aussagen schon eine Art Beleidigung sind für diejenigen die etliche Stunden damit verbringen eine Scenery zu produzieren. (Speziell wenn einige Wochen damit verbringen irgendwelche Straßen in Ground 2k zu zeichnen)


Ich denke das ist für einige schon ein Schlag vor den Kopf so eine Aussage. Vor allen Dingen wenn dann der Beweis ausbleibt so nach den Motto sucht euch ein Land aus wo Ihr meint da habe ich noch kein Straßennetz für, dann liefere ich euch eine Stunde später den Beweis.

Denn die Aussage mit einer Stunde dürfte für viele nicht glaubhaft wirken wenn andere dafür Wochen benötigen.

Wer den Zugriff auf diverse Tools und Daten hat kann das schneller von daher glaube ich durchaus das Horst das produzieren kann. Ob man in einer Stunde eine entsprechende Qualität im FS erreicht kann nur Horst beurteilen.

Ob er das nun kommerziell oder als Freeware macht das ist eh seine Sache.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.10.2004, 03:19   #27
JOBIA
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Blinzeln

Ich muss noch mal eine Anmerkung zu Lexif machen. Ich habe nie gefordert das man kleine Straßen weglassen muss. Es schildert halt nur meine Meinung das in meinen Augen zuviel vectorielle Straßen das Erscheinungsbild im FS zerstören und fremdlicher wirken lassen als zuvor.

Im FXP Titel steht zwar das man das Straßennetz der USA in verschieden Stufen abschalten kann das ist korrekt.

Die Frage ist halt nur wie wirken sich diese Abschaltstufen global in den USA aus.

Ev. muss ich das etwas genauer definieren. Ich habe oben mal geschrieben das man das (mal auf Deutschland bezogen) ev. nur bis auf Landstraßen runterbrechen sollte.
Das war aber mehr aus der Sicht das man sich nicht zuviel Arbeit machen sollte bei der VTP2 Linienstraßenerstellung.

Genauer genommen sehe ich das noch etwas anders. Nur das würde die Sache bei der Programmierung schwieriger machen.

Ich habe nichts dagegen wenn man auch kleinere Wirtschaftswege erzeugt.

(sind ja auch oftmals in GPS Fahrzeugdaten enthalten) Nur schauen wir uns mal ein Luftbild an (kann auch Real Germany oder die Switzerland Prof. sein) so sehen wir das diese wenn sie in einen Wald hineingehen (Frühjahr/Sommer/Herbst) aus der Luft aufgrund durch Baumkronen in der Regel nicht zu sehen sind.

Da wirkt es im FS dann total unnatürlich wenn hier auf einmal tausende kleine Wege durch den Wald führen.

Siehe auch Screenshot in der FXP wobei ich dort nicht beurteilen kann was für Straßen das dort in den USA sind (Klassifizierung). Würde man aber in Deutschland Waldwege auf diese Art im FS zeigen sähe das ähnlich (unrealistisch) aus.

Das verschlimmert in meinen Augen die Optik extrem und wirkt fremdlich und unrealistisch zumal die Wege in FS dann eine feste Breite haben. Wenn sie im Wald hin und wieder mal zu sehen wären ginge das noch und würde der Realität halbwegs näher kommen.

Also dürfte der Straßenproduzent nur seine Wirtschafts/Feldwege bis an der Rand des Waldes heranführen. Das bedeutet aber Handselektion der Files.

Dann wird es aber bestimmt nichts mehr mit 1 Stunde für Deutschland.

Zumal jetzt ja erst ein Landclassmodell her müsste um halbwegs korrekte Wälder zu haben. Ich halte nichts von korrekten VTP2 Wäldern sie mögen zwar korrekt positioniert sein aber sie sehen aufgrund der unnatürlichen Ränder wieder fremd und unrealistisch aus. Hat man nur Landclass dann hat man keinen direkten Einfluss darauf wie später ein Wald oder Ort genau aussieht. Ich habe mir zwar Die Mittel geschaffen um es theoretisch vorraussagen zu können aber auch nur um den Beweis zu erbringen wie Landclass funktioniert. Nützen tut es mir nichts, da das nackte Produzieren und im FS betrachten schneller geht. Zumal man kaum eine Manipulationsmöglichkeit der Form der Wälder und Orte bei Landclass hat. Nur der grobe Rahmen im Landclassraster ist regelbar.

Damit würde auch ein Automatismus der Wälder auswertet und anhand dessen Feldwege dort aufhören lässt nicht funktionieren.

(Eine aufwendige Variante wäre zusätzlich anhand Screenshots der fertigen Landclasscenery diese in das Desingtool als zusätzliche Hintergrund zurückzubringen und hier den Editiervorgang der Straßen zu erledigen.

"Perfekt ich beanspruche diese Idee als erstes gehabt zu haben oder etwa nicht?"

Also lässt man Feldewege am besten weg oder macht die gute alte Handselektion da alles andere unnatürlich wirkt.

Nächtes Problem Ortschaften. Im Prinzip von der Umsetzung selbes Problem. Wo beginnt unter Landclass eine Ortschaft wo hört sie auf?

(Speziell wenn noch ein anderes Landclass einer anderen Scenery zur Anwendung kommt welches gar nicht für so eine Straßencenery gedacht ist)

Hat man Ortschaften mit VTP realisiert sind sie zwar korrekt von Form und Position aber sehen in meinen Augen hässlich aus.

Also muss man sich auch hier entscheiden und lässt am besten nur Bundes und Landstraßen durchlaufen. Sicherlich wäre es sinnvoll in Städten noch ein paar zusätzliche Straßen zu haben. Nur welche zerstören jetzt die Optik?. Denn wir müssen ja wissen das in den Landclasstexturen selbst schon Straßen enthalten sind. Das beste Beispiel ist dieser Park in den USA Roads den man im FXP Testbericht sehen kann. Die Straßen im Park..... Ok ist Geschmackssache.

Aber man sieht auch sehr oft Straßen in der städtischen Landclasstextur. Parallel laufen dann die VTP Linienstraßen. Bis zu einem gewissen Grad mag das gehen aber irgendwann sieht es scheuslich aus.

Nur die Frage die sich stellt (auch bei der USA Scenery) was kann man in Stufen abschalten. Ist hier die Routine so gut das sie es zulässt auch viele kleine innerstädtische Straßen abzuschalten ohne das dann viele Landstraßen( weis nicht wie man so etwas in den Staaten nennt) weg sind.

Die Frage ist die Wertigkeit der Straßen welche sind auf einem Level bzw.in welchen BGLs abgelegt.

Dort kommt bei der Produktion die Handselektion ins Spiel und dann wird aus einer Stunde bestimmt mehr als eine Stunde.

Deshalb meine Äußerung wo es (aus meiner persönlichen Sicht)sinnvoll ist etwas umzusetzen und wo nicht.

Was man übrigends bei den ATP Screenshots sieht das man hier die im FS2004 eingeführte Flattenkomponente deaktiviert bzw. nicht nutzt vermutlich nicht ohne Grund. Denn auch in der ATP findet man viele Straßen. Das Mesh wäre optisch durch die Flattenkomponente hoffnungslos versaut worden.

Übrigends Rainer ich habe ja nun die terrain.cfg Änderung der ATP gesehen.

Ich sehe hier bei den Strommasten folgende Änderung wenn ich mich recht erinnere. Einmal Deaktivierung der MaskClassMap Funktion wie das auch mein Patch macht. Dadurch keine hässlichen texturierten Linien unter den Masten. Dann Aktivierung Render to Texture. Das ergibt so eine Art ich möchte es mal Schattenbildung nennen. Man kann dann schemenhaft die Stromtrassen erkennen.

Dann ein Veränderung des seitlichen Offsets zur VTP Linie. Damit wirkt das ganze dann wie eine Art realistischer Schattenwurf.

Sehr schöne Lösung der ATP Macher.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.10.2004, 03:19   #28
JOBIA
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Zurück zum Straßennetz.

Was nützt einem das best umgesetzte Straßennetz wenn es hinterher im FS ev. einfach scheuslich ausschaut und sich niemand aufgrund der vielen nichts sagenden Wege orientieren kann.(da es im FS zu wenig Variationen bei den Texturen gibt, damit dann keine eindeutige Identifizierung der Straßentypen möglich ist)

Ev. kommt der ein oder andere dann in Verlegenheit den ganzen Kram abzuschalten und nimmt doch lieber die Defaultscenery mit Ihren falsch positionierten Straßen in Kauf.

Man muß es sich nicht unnötig schwer machen für z.B Deutschland. Autobahnen, Bundestraßen, Kreisstraßen, Landstraßen

Ev. wenn es das Erscheinungsbild nicht zerstört noch wichtige Nebenstraßen zwischen Ortschaften. Aber nur wenn man sich bei Automatismen nicht wieder jede innerörtliche Straße einfängt.

Wäre das der Fall lieber weglassen.

Wie sagt man immer so schön manchmal ist weniger mehr.


Wie gesagt das spiegelt meine Meinung wieder und muss nicht für andere gelten.

Wenn ich aber eine Monster Straßenscenery hätte die jeden Pfurz bringt würde ich mit Sicherheit für mich persönlich wieder vieles rausnehmen.

Das kann mit sehr viel Arbeit verbunden sein. Wäre es zuviel fliegt das Addon raus oder wird garnicht erst gekauft.
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Alt 18.10.2004, 08:59   #29
Andragar
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@JOBIA

Zitat:
"Perfekt ich beanspruche diese Idee als erstes gehabt zu haben oder etwa nicht?"
Äh... von mir aus ist die Idee von dir aus zu beansspruchen, nur perfekt ist sie noch nicht. Betrachte doch einmal Strassen nicht nur im Sommer sondern auch im Herbst und Winter. Wenn dann Strassen durch Wälder führen sind sie plötzlich wieder zu sehen. Dann kann man auch u.U. sogar Forstwege und Wanderbahnen sehen. Das müsste man dann auch noch berücksichtigen und entsprechend den Jahreszeiten umschalten.

Allerdings ist dies zumindest für die Strassen in den USA nicht unbedingt nötig. Wenn ich mir die Strassen um Seattle (und ich bin dort schon in die Berge wandern gefahren) anschaue dann dürften außer vielleicht die Forstwege durchgängig aus der Luft zu sehen sein. Aber auch da wird das auf die Gegend ankommen.

Ich finde auch, das derzeit in Deutschland eher nur die Autobahnen und Landstrassen umgesetzt werden sollten. (Ok, Eisenbahnlinien die mehrspurig sind und vor allem die größeren Rangierbahnhöfe - obwohl das schon wieder einzelne Landmarken wären - würde auch helfen.)
Warum? Die Grundlage ist noch nicht genau genug. Das Mesh mag ok sein. Was fehlt ist die Anpassung der Küstenlinie und die restlichen Flüsse (plus die Höhe festlegen bei den älteren Duda-Flüssen). Ohne diese machen kleinere Strassen keinen Sinn und selbst bei größeren kommt es zu unschönen Überdeckungen.
Landclass geht ja schon wieder, da haben wir Möglichkeiten.
Erst wenn Mesh, Wasser und LC steht sollte man sich an eine genaue Umsetzung der Linienobjekte machen und da sehe ich eben beim Wasser noch defizite - trotz der guten Vorarbeit von Rainer.
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Alt 18.10.2004, 09:39   #30
Rainer Duda
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Hallo Michael,

Zitat:
Erst wenn Mesh, Wasser und LC steht sollte man sich an eine genaue Umsetzung der Linienobjekte machen und da sehe ich eben beim Wasser noch defizite - trotz der guten Vorarbeit von Rainer.
Sehe ich genauso. Und es wird ja zumindest für den Norden Deutschlands in wenigen Tagen so eine "umfassende Lösung" geben.

Mein Flussprojekt verfolgte einen anderen Ansatz, der natürlich zum heutigen Datum schon wieder hier und da absolut verbesserungswürdig ist. Beispiel: korrekte Höhenpunkte der älteren Flußlandschaften.

Und immer noch freundlich, aber doch betont:
Solche Theoretiker wie Horst haben mir die Arbeit daran verdorben. Warum soll ich in Wochen Kleinarbeit etwas zusammenstricken, was diese Leute in Minuten automatisch hinbekommen? Ach, es gibt noch gar nichts Automatisches für Deutschland? Oh, dann läuft hier wohl irgendwas falsch.

Ciao,
Rainer.
____________________________________
Mitlesen ist viel schöner!
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