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#61 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Aber ich sehe auch man stolpert bei BEV doch über einige Dinge die der FS per Terrainengine und Landclassystem vorgibt.
Man bedenkt einiges bei diesem neuen Texturprojekt nicht. Microsoft schweigt ja über einige Techniken. Ich spiele hier auf das vereinfachte Weltmodell an, welches wir im Hintergrund sehen. Das ist der Bereich den einige immer bei hoher Flughöhe kritisieren. Das vereinfachte Weltmodell wird mit einer bestimmten Technik generiert. Die Basis ist Landclass und Waterclass. Nur was die wenigsten wissen, dieses ist auf Landclass und Waterclasstexturen abgestimmt. Umso mehr sich Addontexturen farblich von dem vereinfachten Weltmodell entfernen umso stärker fällt der Übergang später auf. Im BEV Forum gibt es zwei Vergleichsscreenshots wo man die Vorteile von BEV gegenüber Default rüberbringen möchte. Leider sieht das geschulte Auge auch sofort den Nachteil. Man vergleiche mal die Gewässerfarben Default und BEV. Im Vordergrund mag es bei BEV realistischer sein (Geschmackssache). Man betrachte aber mal genauer den Hintergrund hier speziell das Meer. Im Default FS Screenshot kann man es nicht erkennen da durch den BEV Screenshot verdeckt. Aber ich kann dafür garantieren, dass es im default FS harmonisch aussieht und nahezu identische Gewässerfarbe hat. Unten der Link zum Screenshot. http://www.flightsim-bevs.com/smf_1-...tach=234;image Man schaue mal im BEV Screenshot. Man sieht ein radikale Kante im Gewässer (links oben). Das dunklere BEV Gewässer geht auf eine viel hellere Gewässerfarbe des vereinfachten Weltmodells über. Das bedeutet bei Sichten über 30 Milen werden wir bei BEV Texturen immer eine künstliche eckige Gewässerlinie vor uns her schieben die ruckartig bei Überschreiten gewisser LOD Grenze vor uns her springt. Das könnte die komplette Sceneryoptik zerstören. Man muss bei Landclass und Waterclass wirklich aufpassen was man sich erlauben kann. |
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#62 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Irgendwie frage ich mich langsam ob es nicht sinnvoller ist Werbescreenshots erst dann zu veröffentlichen wenn sie auch wirklich komplett aus eigenen Texturen bestehen. Habe mir jetzt etliche Screenshots angeschaut. Klar da gibt es auch mal große Stadtflächen zu sehen die eigene Texturen haben. Nur große Stadtflächen mit eckigen Straßenzügen kann ich z.B mittels zwei LC Nummern erzeugen, das sind maximal 14 eigene Texturen die der FS immer wieder neu gemischt zusammensetzt. Das wirkt zwar toll, man benötigt aber nur 14 Texturen.
Das ist nicht viel. Bei immer mehr Screenshots kann ich definitiv große Flächen erkennen wo nur ein geringer Anteil eigene Addon Texturen sind. Überwiegend große Flächen bestehen aus Defaulttexturen. Freilich kommen hier überwiegend die guten Texturen des FS2004 zum Einsatz, was natürlich gut aussieht. Da manch ein Anwender diese Texturen ev. nicht identifizieren kann denkt er jetzt aufgrund der Werbung es sind eigene Addontexturen. Unten mal ein BEV Beispielscreenshot. Man beachte das auffällige Element in der Textur. Oben habe ich mal eine Default FS2004 Textur eingeblendet. Die Nummer steht drin. Kann also jeder selbst mit dem Imagetool kontrollieren. Diese und weitere Texturen belegen also schon eine große Fläche des Bildes, haben aber nichts mit BEV zu tun. So zieht sich das durch etliche Screenshots. Auch bei anderen Elementen kann ich das erkennen. Na ja eine gute Seite hat es natürlich auch, man kann jetzt schon erkennen, dass es im Gegensatz zu FScene sehr gut mit Default FS2004 Texturen harmonisiert. Auch in einem recht frühen Stadium könnte man auch wenige Addon Texturen sinnvoll nutzen |
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#63 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo,
Es soll ja nur aufzeigen, welche Notwendigkeiten an den Austausch von Texturen zu stellen sind. Und welch immenser Aufwand von Microsoft dahinter stand (FS8). Wären bessere Daten von Landklassifizierungen für sie vorhanden gewesen, wäre sicher der optimale Mix entstanden. Ja, eine Demo wäre nett, denn nur Geld ausgeben für eventuell ein paar passende Textursets werde ich sicher nicht. Und eine Aussage wie "funktioniert mit anderen Addons" ist zwar vielleicht richtig, aber eine korrekte und ordentliche (bzw. genaue) Abstimmung wäre mir lieber. (manche LCs platzieren halt Golfplätze in die Berge; weil sie so schön "grün" sind) Auch dies sollte meiner Meinung noch ergänzt werden: - LM files: wahrscheinlich als freies Update für Kunden Joachim hat hier im Forum einmal Screenshots angehängt (finde ich leider nicht) für die Dawn/Dusk Blendung. Und die sollte meiner Meinung nach auch korrekt sein. Ein späteres Update bereits vor der Veröffentlichung anzubieten, finde ich ja noch witziger Linienbildung (hier sehr sanft) erkennt man (obwohl dies bei Vorschaubildern sicher vermieden wird): http://www.flightsim-bevs.com/smf_1-...ttach=55;image Das Flugzeug fliegt sicher fast genau N-S, oder W-E oder umgekehrt. Dies hängt bei Texturen aber auch sehr stark vom verwendeten LC.bgl ab. Default Texturen gibt es da auch. Die Farben gefallen mir (subjektiv) gut. Also, ob dies jetzt Werbung ist oder nicht darf jeder selbst einschätzen ![]() Wer Stress damit hat, vielleicht den Dolphin Test probieren: http://www.barry.fireflyinternet.co....es/dolphin.htm Aber bevor man ständig und "dies geht nicht", "dies kann man nicht", postet, finde ich solch eine kurze Aufarbeitung und Aufklärung positiv.Man muss solche Addons eben korrekt machen! Machbar ist es. Daher sehe ich die Bemühungen einer Zusammenarbeit eher positiv. Man kann (und soll) auch positiv denken. http://www.barry.fireflyinternet.co....s/be_happy.swf Schließlich will der "arbeitende" FS Konsument (Pilot) ja auch einen ordentlichen Ausblick aus dem Fenster :http://www.barry.fireflyinternet.co....iles/pilot.htm Horst PS: @Joachim Zu: „sind maximal 14 eigene Texturen“ Manchmal halt: 2 x 5 = 10 (z.B. bei 036b2, 048b2 laut Doku) Kurze Frage: Hat dies auch Gültigkeit für die zugehörigen sloped Texturen? Wird immer nur Texturvariation 6 und 7 nicht verwendet? |
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#64 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Zu
"Linienbildung (hier sehr sanft) erkennt man (obwohl dies bei Vorschaubildern sicher vermieden wird): http://www.flightsim-bevs.com/smf_1...attach=55;image Das Flugzeug fliegt sicher fast genau N-S, oder W-E oder umgekehrt. " Korrekt hier kann man so eine Art schwache Streifenbildung erkennen. Allerdings muss man hier sagen, dass es sich um Feldtexturen handelt. Dort kann man diesen Effekt schon konstruktionsbedingt nicht ganz vermeiden. Denn diese Streifen entstehen durch die Landclasstexturanforderung das alle Texturen einer Serie optisch identische Ränder haben müssen. Denn man soll sie ja in beliebiger Konstellation aneinanderlegen können um beliebig große realistisch wirkende Flächen zu erzeugen. Bei guten bebauten Landclasstexturen ist dieser identische Rand minimal klein damit Wiederholungseffekte nicht auffallen. Nur das geht bei Feldern eben nicht. Da kann man nicht an den Rand Minifelder setzen die nur 20 Meter breit sind. Denn das würde als unnatürlich sofort auffallen. Also muss man bei Feldern die identischen Randbereiche zwangsweise größer wählen. Aber hier gilt das selbe wie ich zuvor schon erwähnte. Wir sehen hier wieder überwiegend Defaulttexturen des FS2004. Nur bei diesen bebauten Bereichen unten rechts sehen wir BEV. Zu " Zu: „sind maximal 14 eigene Texturen“ Manchmal halt: 2 x 5 = 10 (z.B. bei 036b2, 048b2 laut Doku)" Ja klar es gibt 7er , 5er oder 1er Textursets. Deshalb oben auch für die Berechnung maximal 14 Texturen bei zwei LC Nummern. Zu "Kurze Frage: Hat dies auch Gültigkeit für die zugehörigen sloped Texturen? Wird immer nur Texturvariation 6 und 7 nicht verwendet?" Wenn ein 7er Texturset in flachem Gelände gilt, dazugehörend ein 5er Set bei geneigten Flanken, dann kann natürlich nur Textur 1 bis 5 verwendet werden. Umgekehrt, schau mal in meine Tabellen in den Infofenstern sind z.T rote Bemerkungen, dass sind z.T Abweichungen bzw. Kuriositäten bei Landclass. Manchmal gibt es 7er Sets es wurde aber nur die Verwendung für 5 Texturen freigegeben. Wir haben also überflüssigen Datenmüll im FS. So hart darf man es eigentlich nicht sagen. Aber sie haben sich zuviel Arbeit gemacht. Zu den LM Texturen. Ja irgendwann hatte ich hier im Forum mal gezeigt und beschrieben wie der FS durch Überlagerung von Tages und Nachtextur und Transparenzregelung realistische Übergangszeiten wie Dämmerung und Morgengrauen erzeugt. Klar wenn man keine LM Texturen für Nacht bei Verkauf mitliefert wird das nicht sehr schön in den Übergangszeiten aussehen. Man wird zwei ganz verschiedene Texturen sehen die in keinerlei Zusammenhang stehen. |
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#65 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Habe das mit den Nachttexturen wieder gefunden. Ist dieser Thread Seite 2.
Arvidsontexturen Den Text und ein Bild im Anhang (bild30.jpg aus meiner Doku) findet man im unteren Bereich auf der Seite. Dort findet man noch etwas weiter unten auch ein Bildanhang Gebirge.jpg. Dort kann man in der Vogelperspektive diese Randbedingungen bei Bodentexturen erkennen. Bei den roten Pfeilen sehen wir Arvidsontexturen. Die Randbedingungen stechen als Muster ins Auge. Im Bereich der gelben Pfeile sehen wir Defaultexturen und erkennen, dass Microsoft diese kritische Technik der Randbedingungen besser im Griff hat. Dort fällt es weniger auf. Wie gesagt so etwas sieht man dann in der Vogelperspektive oder bei Flug in größerer Höhe. Bei niedrigen Flug fällt es auch oft auf. Allerdings verstärkt nur in Richtung 0°, 90°, 180°, 270°. Noch eine Landclassbedingung kann man bei dem Gebirgsscreenshot sehen. Achte immer darauf, das Deine Texturelemente möglichst unauffällig sind. Wer sich den Screenshot genau anschaut wird vermutlich feststellen, dass sich das Auge an dem Muster von Lennarts Texturen aufhängt ja regelrecht fixiert. Hier scheinen die BEV Texturen sehr gut zu sein. Mir sind solche Patzer hier bisher nicht aufgefallen. Freilich muss man eines sagen: Wenn man das als Texturdesigner weis und hier bei seiner Arbeit erkennt das es nicht optimal ist, dann sorgt man natürlich dafür, dass bei Screenshots der Blickwinkel immer sehr flach ist, durch Autogen Problemstellen verdeckt sind. Nie die Infozeilen mit Kompass in Screenshots auftauchen (wenn doch dann nur aus der Beobachtersicht) und natürlich die Blickrichtung nie in den 90° Winkeln erfolgt und schon haben auch erfahrene Leute Mühe Problemstellen zu erkennen. Die zeigen sich erst dann wenn man ein Addon besitzt und normal beliebig durch die Gegend fliegen kann. Dann fällt es zwangsweise auf. |
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#66 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo,
Danke Joachim für die Antwort, und das Finden für die lm - Aufklärung. In diesem Thread habe ich ein alpen.jpg angehängt. http://www.wcm.at/forum/attachment.php?postid=1490497 Sollte nur zeigen: ohne gute Texturen ist genaues LC sinnlos und umgekehrt. Horst |
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#67 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Genau wegen weltweiten Gebirgsproblemen im FS (betroffen sind 8 der 10 Regionen des FS) wird man im Zuge meiner Landclasspatches für den FS9 auch eine neue Landclasshauptsteuerdatei "LCLOOKUP.BGL" erhalten.
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#68 | |||
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Inventar
![]() Registriert seit: 03.02.2000
Alter: 57
Beiträge: 1.816
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Zitat:
Ich verfolge diesen thread hier höchst interessiert. Die Werbekapagne hat m.E gefruchtet. Es bleibt abzuwarten in wieweit für uns Europäer unser eigener Kontinent Texturiert wird.Und genau hier könnte sich einiges zwischen dem "bevs" Produkt und dem MSFS2006 abzeichnen. Ich denke wir brauchen nicht zwangsläufig bessere Texturen,sondern lediglich zumindest für Europa ein paar Sets mehr.Auch könnte MS beim neuem FS weitere Zusatz seasons für verschiedene Regionen einplanen.Somit liessen sich dann je nach Geographischer Lage verschiedene Terrainzustände innerhalb einer realen Jahreszeit(im FS wären dieses dann evtl. 3-4 Sets pro season)realisieren.Für soetwas braucht man selbstverständlich jede Menge Texturen. Wenn dann kein vernünftiges LC zur verfügung steht,wird es richtig interessant ![]() Zitat:
Zitat:
Gerade diese Masken wurden bis dato so gut wie nie mit berüksichtigt und dadurch enstanden ja z.T. erhebliche Optische Ausrutscher. Da wir aber auch schon darüber bescheid wissen wer mit im betatest wirkt,könnten dort wirklich professionelle Tips mit ins Projekt einfliessen
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Gruß: ![]() SCHUBI -flyin\'high- |
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#69 |
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Senior Member
![]() Registriert seit: 09.08.2005
Alter: 57
Beiträge: 125
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ok, nachdem hier noch so viel diskutiert wird hab ich das übersetzt und den Chef lesen lassen, hier ein kurzer Kommentar von ihm zu Horst's Post (ich hoff es stört nicht, dass ich ihn im Original-Englisch stehen lasse).
Gruß, Marc und nochmalige Einladung, in unserem Forum drüber zu diskutieren! würd uns sehr freuen! (wie schon gesagt, ich möcht mich hier zurückhalten, haben schon zu viele von "Werbung" gesprochen. Post von Stephen R. Stever, Designer Birds Eye View: LM textures we're never conceived as part of the land\water texture project as there were many add-ons that brought about the illusion rather well. However as the project matured, LM textures that actually followed the roads within the new textures became a must have. Night textures are a project in it's own right. A great deal of time will be spent to make sure that the texture is suitable and pleasing to the average users. It was strongly considered to make the LM textures a separate Volume since there will be so much time spent on it, but I opted to give it to registered users as it only seemed right. So...it's not really an update...it's more of a separate addon and should be considered as such...but it's an addon that's FREE! |
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#70 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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@Marc Cole
Schubi hat eine gute Zusammenfassung geschrieben! Und Joachims "Spezial Gebiet" ist LC und Texturen!! Ansonsten wurde alles besprochen bzw. wiederholt! Horst |
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