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Alt 04.08.2006, 22:03   #11
JOBIA
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Habe die Anleitung zur Minimierung des Texturflimmerns beim GAP Mega EDDF Airport eben auf mein Homepagefragment


www.jobia.de


gelegt.

Ist der letzte Punkt unten das File


EDDFTexture.zip


Mir ist eben gerade eingefallen, ich hätte alles auch automatisch ablaufen lassen können, habe aber kein Lust mehr das zu ändern, so müsst Ihr noch ein bischen selbst machen.
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Alt 04.08.2006, 23:12   #12
Flight01
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Alter: 50
Beiträge: 181


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Danke JOBIA ! genau das war die Anleitung gegen das Texturflimmern.
Krieg ich so auch wieder hin...
aber Klasse das du an einen automatisierten Ablauf gedacht hast.

Vielen Dank und schönes Wochenende wünsch ich Dir !



Grüße aus EDDC von Henrik
Flight01 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2006, 16:48   #13
Lars A
Master
 
Registriert seit: 15.04.2003
Beiträge: 548


Standard Appell !!!!

Auch ich danke Dir Joachim!
Leider habe ich momentan keine Zeit für diese (aus juristischen Gründen) umständliche Prozedur.
Es ist mir unbegreiflich, dass die Entwickler bzw. Distributoren seit Monaten nicht in der Lage sind, die konvertierten und somit korrigierten Dateien zu veröffentlichen, damit das Geflimmer ohne umständliche Eigeninitiative endlich aufhört- oder wenigstens einer Verbreitung zuzustimmen.

Ich bitte, Dies als Appell anzusehen!

Herzliche Grüsse und ein schönes Wochenende

Lars
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Alt 06.08.2006, 17:19   #14
Welpert
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Beim mir FIlmmerts immer noch, aber überall, also z. T. auch die MS eigenen Bodentexturen.

Hat jemand ne ATI X800 GTO Radeon ohne Flimmern und kann mir seine EInstellungen verraten?

Oder kann das auch am TFT liegen, wobei wenn ich z. B. Need for Speed most wanted spiele, habe ich wunderbares Bild.
____________________________________
Gruß
Thorsten

www.3d-junior.de

Meine Bilder bei VPP
spiderschwein, spiderschwein, macht was immer ein Spiderschwein macht
hängt es von einem Netz
Kann es nicht, es ist ein Schwein,
passt auf! es ist ein Spiderschwein!!!

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Alt 06.08.2006, 23:16   #15
cds001
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Beiträge: 202


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Zitat:
Original geschrieben von JOBIA
[...] speziell dann wenn man mit dem Parameter MIPBias dafür sorgt, dass schon früher auf minderwertige Mips zurückgegriffen wird.
Halt! Was meinst Du denn damit? Das kenne ich noch gar nicht. Bitte erläutere das mal nähe (ich erwarte auch keine seitenlangen Ausschweifungen, lediglich die möglichen Ausprägungen dieses Schalters und ein wenig zu deren Bedeutungen. Man ist ja bescheiden...)

Danke schon mal vorab.
____________________________________
Viele Grüße,
Christoph
cds001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2006, 06:19   #16
JOBIA
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Beiträge: 4.238


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Zitat:
Original geschrieben von Welpert
Beim mir FIlmmerts immer noch, aber überall, also z. T. auch die MS eigenen Bodentexturen.

Hat jemand ne ATI X800 GTO Radeon ohne Flimmern und kann mir seine EInstellungen verraten?

Oder kann das auch am TFT liegen, wobei wenn ich z. B. Need for Speed most wanted spiele, habe ich wunderbares Bild.
Mit einem TFT kann es schon ein wenig flimmernder rüberkommen als mit einem normalen CRT.

Auch wäre es natürlich empfehlenswert bei einem TFT immer mit seiner entsprechenden nativen Auflösung zu arbeiten um beste Bildqualität zu haben.


Ok das wird hier nicht unbedingt das Problem sein. Zunächst mal solltest Du den FS an sich hablbwegs flimmerfrei hinsichtlich Texturen haben. Denn wenn das schon nicht gewährleistet ist, wird diese Texturkonvertierung auch nicht viel bringen.


Große Frage, was ist einer der wesentlichen Hauptgründe für Texturflimmern (will es einfach halten).


Du hast eine Grafikkartenauflösung eingestellt, sagen wir mal 1280 x 1024 Pixel.

Du schaust auf eine Gebäudefront diese ist mit einer Textur verkleidet, die hat 256 x 256 Pixel. Bist Du nahe dran, an der Gebäudefront, dann hat jedes Pixel (bei der Textur selbst auch Texel genannt) die Chance ein Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zu treffen.

Die Textur flimmert so gut wie garnicht, besonders dann nicht, wenn noch Texturfilter aktiv sind.

Ok jetzt bewegst Du Dich immer weiter weg von dem Gebäude.

Es wird immer kleiner. Die Textur selbst die als Information für die Gebäudefront dient auch. Nur sie behaält natürlich 256 x 256 Pixel. Sprich es stehen Ihr immer weniger Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zur Verfügung. Es kann überhaupt nicht mehr jedes Pixel optisch dargestellt werden. Das führt ohne jegliche Texturfilterung dazu, dass mal dieses mal jenes Texel einer Textur am Bildschirm bei Bewegung zur Anzeige kommen wird. Da diese Textel farblich oft variieren flimmert es.

Wie gesagt alles ganz vereinfacht ausgedrückt. Irgendwann schaffen auch die besten Texturfilter es nicht mehr bei extremen Verhältnissen dieses Flimmern auszugleichen.

Genau dieses ist mit eines der Grundprobleme bei Mega EDDF. Der FS muss bei sehr vielen Texturen mit extrem hoch aufgelösten Varianten ohne MIP Level arbeiten. Nur die Filterung allein kann hier noch was bei Flimmern minimieren.

Hier kommen jetzt die MIP Level ins Spiel. Dieses sind niedriger aufgelöste Texturvarianten einer Basistextur mit weniger Pixeln.

Sprich die Basistextur bei GAP beim Fotobodenlayout 1024 x 1024 Pixel ist in der texturdatei selbst auch als 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 Pixel Variante usw. abgelegt.

Die Grafikkarte kann jetzt wenn wir uns gemäß Beispiel oben von so einem Gebäude weg bewegen auf die hinterlegten MIP Level zurückgreifen.

Am Anfang auf den Mip mit 512 x 512 später dann auch die mit 256 x 256 usw.

Sprich die Trefferquote bei gewählter Grafikkartenauflösung wird höher.


Die Chance, dass ein vorhandenes TexturTexel ein freies Pixel auf dem Monitor trifft wird besser, bzw. kann wieder hergestellt werden.

Dann flimmert es automatisch weniger. Auch die Texturfilter haben weniger Arbeit.

Das kann bei perspektivischer Sicht sogar so weit gehen, dass an einer schrägen Gebäudefront über die Länge verteilt verschiedene MIP Level zur Anwendung kommen. Hier ist dann speziell die trilineare Texturfilterung gefragt. Da man die oft im Grakatreiber nicht einzeln aktivieren kann, kann ich persönlich z.B die Empfehlung nicht verstehen diese im FS zu deaktivieren.

Ok soll nicht unser Thema sein.

Weiterhin kann das Vorhandensein der MIP Level sogar die Performance verbessern, da in der Tiefe des Raumes weniger Pixel auf eine Gebäudefläche gemappt werden müssen. Die Graka muss weniger berechnen.

Auch belasten dann Texturfilter weniger stark.

Sehr schön zu bemerken bei Autogenbewaldung unter niedrigeren MipBias.

Unsere Konvertierungsaktion bei Mega EDDF dient zunächst nur dazu, das wir überhaupt MIP Level haben, die auch verwendet werden können.


Wir haben die Chance dafür gegeben, das flimmern weniger werden kann, dadurch das MIP Level verwendet werden können. Allerdings kann es jetzt natürlich immer noch flimmern, nämlich wenn der FS vorhandene hochwertige MIP Level zu weit in die Tiefe des Raumes verschleppt.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2006, 06:19   #17
JOBIA
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Jetzt kommt der erwähnte MIPBias noch ins Spiel. Übrigens weil CDS001 nachfragt. In dem ZIP File und der Anleitung erwähne ich die Funktion des Parameters.


Ich schreibe dort:

"Die geänderten Texturen werden jetzt auch auf MIPBias Regelung reagieren. Mit dieser MIPBias Regelung wird vereinfacht ausgedrückt das Verhältnis eingestellt, ab wann welcher MIP Level in der Tiefe des Raumes verwendet werden soll. Ein idealer Regler um Flimmern zu minimieren. Er kann sogar extrem die Performance anheben, dass kommt allerdings auch auf den Objektcode an. Bei GAP Mega EDDF wird man hinsichtlich Performance nicht unbedingt profitieren.

Den MIPBias finden wir in der FS9.CFG. Er kann aber auch bequem direkt im FS eingestellt werden. Dort nennt er sich (deutscher FS) Qualität Mip-Zuordnung, (engl. FS) Mip mapping quality.

Ich arbeite dort z.B mit Wert 4. Das ist schon extrem niedrig und sollte nur gewählt werden, wenn die anisotropische Filterung im Grafikkartentreiber aktiviert ist und auch optimal arbeitet. Ist das nicht der Fall, werden die Bodentexturen zu matschig.

In der Regel ist Wert 5 ganz OK".


Dieser Parameter ist also so eine Art Regler der die Verhältnis Steuerung regelt ab welcher optischen Entfernung welcher MIP Level einer Textur verwendet werden soll.

Steht der MipBias auf 8, dann entspricht das im FS dem Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz rechts. Hochwwertige MIP Level werden bis tief in den Raum verschleppt. Das bedeutet hohe Flimmerneigung. Alles müssen die Texturfilter ausbügeln. Oft werden sie es nicht schaffen.

Stellt man den MipBias ganz niedrig ein entspricht das Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz links. Man wird alles diffus matschig sehen. Geht man aber ganz nah an ein Gebäude heran, wird man sehen das immer noch alle MIPs verwendet werden, es wird wieder alles ganz scharf.
Ok wird manch einer aufgrund der Nähe und aktiver Texturfilter nicht erkennen können.

In meiner Dok wird das aber anhand Bilder genau erklärt, deshalb will ich hier nichts weiter zu erklären.

Von daher empfehle ich Welpert mal einfach aus der Luft mittlere Höhe auf das Mega EDDF Bodenlayout zu schauen. Mit default Mega EDDF solltest Du wenn Du den Regler Qualität Mip-Zuordnung zwischen ganz rechts und links hin und her schiebst sehen das die übrige FS Scenery mal ganz scharf, dann mal ganz unscharf ist. Das Bodenlayout von Mega EDDF sollte nicht reagieren. nach der Überarbeitung muss es darauf auch reagieren, wenn nicht, dann ist die Überarbeitung nicht vernünftig abgelaufen. Kann man auch an den Texturen selbst sehen. Ich meine Default waren die Fotobodentexturen mit "Air" im Namen unter 1300KB groß hinterher aufgrund der integrierten MIPs über 1300KB.

Ok wenn das Mega EDDF Bodenlayout auf den Regler reagiert, dann ist die erste Hürde genommen.

Nun gilt es den MipBias also den Regler Qualität Mip-Zuordnung so einzustellen, dass man eine optimale Verhältnisregelung der MIP Level erhält.

Hier ist es jetzt besonders negativ, dass die Landclass Bodentexturen sehr große Einzelpixel gegenüber den übrigen Objekttexturen haben.


Von daher wird man mit MipBias maximal runter bis Wert 4 gehen können. Darunter werden Texturen zu unscharf.

Wie gesagt wie tief man runter gehen kann, da hängt jetzt sehr viel von Texturfiltern und der gewählten Grafikkartenauflösung ab.

Zwingend benötigt wird eine aktive auch funktionierende anisotropische Filterung (wo ich bei einigen der Screenhost die ich hier im Forum sehe immer meine Zweifel habe).


Denn funktioniert die anisotropische Texturfilterung nicht, kann man den MipBias eigentlich maximal auf Wert 7 bzw. 6 runterstellen. Darunter hat man nur noch Texturpampe bei Landclasstexturen.

Nur mit Werten über 7 wird man auch noch bei Autogenbäumen und dem Mega EDDF Layout flimmern haben.

Ich kann hier wie gesagt nur eine gewisse Vorarbeit erledigen, der Rest muss auf dem eigenen PC kontrolliert und eingestellt werden, da hier wie gesagt schon allein auch die Grafikkartenauflösung in den Parameter MipBias mit reinspielt.

Bei mir lässt sich z.B auf dem Notebook zwar anisotropisch aktivieren, aber es arbeitet definitiv nicht.

Das könnte bei anderen ähnlich sein. Auf dem Tower geht es.
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Alt 07.08.2006, 07:34   #18
Raptor
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Moin JOBIA,
das war mal wieder seh ausführlich u. macht mir einiges klar. Danke . Aber dann hättest Du auch gleich das Geheimnis der Filter Abschaltung bei MAF mit aufdecken können .
Raptor ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2006, 08:51   #19
Welpert
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Auch von mir ein Moin.

Ich fahre den FS im Fesntermodus, aslo mit serh hoher Auflösung, würde ich diese nun verringern, wäre auch das Flimmern weniger, richtig?
____________________________________
Gruß
Thorsten

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Alt 07.08.2006, 16:57   #20
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von Welpert
Auch von mir ein Moin.

Ich fahre den FS im Fesntermodus, aslo mit serh hoher Auflösung, würde ich diese nun verringern, wäre auch das Flimmern weniger, richtig?
Nein, es könnte ev. sogar noch schlimmer werden, da Du nun grundsätzlich weniger Pixel am Monitor zur Verfügung hast.

Probier erst mal ob Dein FS und hier ganz besonders Mega EDDF überhaupt darauf reagiert wenn Du den Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz nach links schiebst. Es sollte alles nur noch unscharf und diffus sein.
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