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Alt 27.03.2006, 21:17   #11
JOBIA
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Standard Re: Interessante FSX Doku

Zitat:
Original geschrieben von BC_Holger
Hallo zusammen,

bin gerade bei Avsim ueber einen Link gestolpert, der eine Konferenzpraesentation ueber den Landschaftsaufbau von FSX beinhaltet:

http://www.speakeasy.org/~zof/gdc/

Der kurze Clip zeigt, das FSX auch Erdkruemmung darstellen wird und offenbar die Reichweite der hoeheren Mipmaps der Bodentexturen erweitert worden ist.

Die Powerpoint Praesentation zeigt sehr schoen, wie komplex der Aufbau von Terrain Mesh, Landklassentexturen, texturierten Polygonen und deren Verblendung ist. Was sich da aendern wird, abgesehen von der maximalen Aufloesung, ist die Zahl der Regionen. Das heisst wohl, dass die Textur"maler" weiterhin gut beschaeftigt sein werden. Kann mir nicht vorstellen, dass FSX bereits mit kompletten Textursaetzen fuer 23 Regionen ausgeliefert wird.

Ciao, Holger
Hatte am Wochenende keine Zeit ins Forum zu schauen.

Ev. war für mich da ja auch etwas neues interessantes dabei.

Speziell was Microsoft so zur Verblendung schreibt. Denn dort hat es ja bislang null Informationen (weder offiziell, noch durch Privatleute gegeben) wie es genau funktioniert.

Mir ist auch nicht bekannt, dass jemand diese Dateien selbst programmiert hat, wie man sie z.B in meinem einem Patch findet.

Es gibt ja acht Segmente als Möglichkeiten die bei einer Textur zum Einsatz kommen können. (Konstellationsabhängig)

Schade hätte mich mal interessiert was man da rauslässt an Informationen, aber der Link funktioniert nicht mehr.

Hat das jemand runtergeladen und kann es mir schicken?
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Alt 27.03.2006, 21:27   #12
Horst LOWW
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Bei mir funktioniert der Link noch immer.
3 Dateien (42 MB), wenn dies kein Problem ist schicke ich sie dier:
Aber erwarte keine großartigen Informationen

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.03.2006, 21:28   #13
H.-J. Jeran
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Hallo JOBIA,
bei geht der Link, versuch es doch noch einmal.
____________________________________
Gruß
_____ A c h i m _____
VFR Flieger aus Berlin
IVAO: DEGLM / DILPA
.
H.-J. Jeran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.03.2006, 21:51   #14
JOBIA
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Habe es vorhin dreimal erfolglos versucht, ging nichts. (Zugriff verboten war die Meldung)

Jetzt geht er offensichtlich wieder.

Mal sehen was es dort gibt.

Danke für die Info falls es nicht geklappt hätte.
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Alt 27.03.2006, 22:23   #15
JOBIA
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Ganz so uninteressant finde ich es nicht.

Aus folgenden Grund.

Einmal die "spaceshot2.wmv" Demonstration.

Das kann natürlich alles sehr geschickt aufgenommen worden sein, dass weis man leider nicht.

Auch weil die Qualität natürlich nicht optimal zur Beurteilung ist.

Aber es sieht fast so aus, als wenn man die Technik des vereinfachten Weltmodells im FSX nicht mehr nutzt.

Es wird also im FSX mit sehr großer Wahrscheinlichkeit keine harte Übergangskante mehr zum Land / Water Classmodell des Vordergrunds geben.


Genau das war immer ein riesen Problem von Addon Tausch- Boden und Gewässeraddons. Die Designer beherrschen diese Technik des undokumenetierten vereinfachten Weltmodells nicht.


Folglich haben wir besonders auffällige Übergänge beim FS2004 unter Verwendung solcher Addons gehabt.

Eigentlich war das auch gut so, dass sie es nicht manipulieren können, denn dieses Modell kann es nur einmal pro FS geben, zumal dort die Gewässer nicht aus LWM Daten generiert wurden.

Mit anderen Worten im vereinfachten Weltmodell finden sich keine Gewässerdaten alla UT, AROE, Rainers Flüsse usw.

Weiterhin sehe ich im Vergleich zu dem was ich zum FS2004 ermittelt habe, dass sich das Terrainpolygonmodell des FSX komplett geändert hat.

Das was aus Meshfile BGL Daten ausgelesen wird, wird (mit einfachen Worten) als 3D Gelände Dreiecksmodell komplett anders umgesetzt.

Natürlich nur wenn es sich hier nicht um geschönte Informationen handelt.

Diese Terrain Verblendung unter Landclass beleuchte ich allerdings wesentlich genauer als es hier demonstriert wird.

Auch interessant hier (falls es nicht nur zwecks Demonstration so gewählt wurde), dass unser Landclassraster selbst wohl bei unseren ca. 1,2 km bleiben wird.


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Alt 27.03.2006, 22:44   #16
Jan-Paul
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Beiträge: 679


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Hi,

vielleicht schafft es MS ja jetzt eine richtige Kugel darzustellen, damit dann auch Pol Flüge möglich sind? Oder ist die Erdkrümmung nur eine optische Täuschung?
____________________________________
Gruß
Jan-Paul
Dolphin Air

\"As Boeing Aircraft were made for flying and not for eating, they have a controlwheel, not a table!\"
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Alt 28.03.2006, 07:40   #17
alfora
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Beiträge: 2.954


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Zitat:
Original geschrieben von Jan-Paul
vielleicht schafft es MS ja jetzt eine richtige Kugel darzustellen, damit dann auch Pol Flüge möglich sind? Oder ist die Erdkrümmung nur eine optische Täuschung?
So wie ich dieses Dokument und die Präsentation verstehe wird es dann eine richtige Kugel geben. Der Tesselierungsalgorithmus (das Zerlegen der Landschaftsdaten in Polygone) wurde ja ausdrücklich geändert. Sonst hätte es ein paar seeeehr große Polygonflächen für die großen Wasserflächen (=Ozeane) gegeben und die wären dadurch komplett flach gewesen. Durch die Einschränkung der Kantenlänge der Polygone beim Tesselieren kann jetzt die Kugelgestalt der Erde dargestellt werden.

Polflüge sind ein anderes Thema. Die hängen mit der Projektion zusammen. Soweit ich herauslesen konnte, wird es nach wie vor eine "Bevorzugung" der mittleren Breitengrade geben.
____________________________________
Alex

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United 239: \"Approach, I\'ve always wanted to say this... I\'ve got the little Fokker in sight.\"
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Alt 28.03.2006, 18:51   #18
Horst LOWW
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Beiträge: 1.466


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Zu Zitat:
„Der Tesselierungsalgorithmus (das Zerlegen der Landschaftsdaten in Polygone) wurde ja ausdrücklich geändert.“

Hmmm!?

Seite 30 der PP Präsentation von Adam Szofran:
(irgendwo hier in kürze: http://www.fsinsider.com/)
Zitat daraus:
•It’s fashionable to use the GPU
(e.g. Hoppe “Geometry Clipmaps”)

Hier:
http://research.microsoft.com/~hoppe/#geomclipmap
PPT:
http://research.microsoft.com/~hoppe/geomclipmap.ppt
Video (80 Mb):
ftp://ftp.research.microsoft.com/use...eomclipmap.wmv

Aber (!)

• We still triangulate in software
• Why?
• It works
• Scalable to low end machines
• Frees the GPU for other things
• How?
• Restricted quad tree (RQT) triangulation
• Also known as ROAM triangulation

Hier:
http://vterrain.org/LOD/Papers/index.html
geht es auch zu ROAM:
http://www.gamasutra.com/features/20.../turner_01.htm

"fashionable" = modisch, modern
"still" = noch, trotzdem

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.03.2006, 19:47   #19
alfora
Inventar
 
Registriert seit: 23.02.2001
Beiträge: 2.954


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Zitat:
Original geschrieben von Horst LOWW
Zu Zitat:
„Der Tesselierungsalgorithmus (das Zerlegen der Landschaftsdaten in Polygone) wurde ja ausdrücklich geändert.“
Sorry, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich habe das auf den RQT Algorithmus bezogen, der von MS verändert werden musst, um die Kugelgestalt der Erde abzubilden.

Das ist im DOC ausführlicher beschrieben als in der Präsentation.

Aus Kapitel 6 (Seite 6)
Zitat:
The RQT algorithm, as published, is really intended for “flat” Earth terrain where the sea level elevation reference is assumed to be an infinite plane. Since Flight Simulator models the Earth’s curvature, we had to modify the algorithm a bit.
____________________________________
Alex

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Alt 28.03.2006, 19:48   #20
BC_Holger
Master
 
Registriert seit: 02.12.2003
Beiträge: 507


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Hallo,

Horst hat recht, an der Polygondarstellung aendert sich nichts. Wenn ich die Informationen von Adam richtig interpretiere, dann wird lediglich ueber Wasserflaechen die Polygonzahl kuenstlich erhoeht, um damit dem Algorithmus, der die Erdkruemmung gemaess WGS84 berechnet, eine genuegend hoehe Anzahl von Tesselierungen zur Verfuegung zu stellen. Sonst wuerde die Horizontkruemmung ueber grossen Wasserflaechen zur geraden Linie reduziert.

Ciao, Holger
BC_Holger ist offline   Mit Zitat antworten
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