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#51 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 24.07.2005
Alter: 60
Beiträge: 371
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Wie begrenze ich denn die Sichtweite auf 30NM, ich hab da nämlich 60NM, ich denke wenn ich bei mir die Sichtweite um die Hälfte verkürze werden auch alle Texturen bis zum Rand geladen.
Diese Einstellung im FSUIPC Modul zeigt bei mir leider keine Wirkung, was mach ich falsch? Gruss Andy |
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#52 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 30.10.2006
Beiträge: 2.246
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Der Vergleich hinkt, da auf dem FSX- Bild am Horizont Berge zu sehen sind, die aufgrund ihrer vertikalen Darstellung natürlich weniger verschwimmen...
Dein Bild aus dem FS9 ist in keinster Weise repräsentativ für diesen sondern stellt eine Art Beleidigung dar... und da es mit den guten Addons für den "Neuen" offensichtlich noch etwas länger dauert, solltest Du vielleicht doch besser den Fehler in Deinen FS9- Einstellungen finden.EDIT: Dein FSUIPC ist schon o.k. nur würde ich noch die "upper Altitude of restricted Visibility" erhöhen ( bei mir auf 50000). |
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#53 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 24.07.2005
Alter: 60
Beiträge: 371
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Das ist ja genau das Problem, ich kann nur die Sichtweite über die Wettereinstellungen im FS Menue betätigen und die steht nunmal minimal auf 60NM.
Das was ich über FSUIPC einstelle hat bei mir keinerlei Auswirkungen auf das Bild bzw. die Sichtweite, sollte es aber eigentlich oder? Das Sichtweitentweak des FSUIPC funktioniert ja glaube ich nur ohne Wetterveränderung, das habe ich aber eingestellt und trotzdem kann ich die Sichtweite nicht verringern, was läuft da schon wieder verkehrt? Gruss Andy |
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#54 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 30.10.2006
Beiträge: 2.246
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Im Wettermenue des Flusis gibt es unter Sichtweite noch die Option "Wolkenobergrenze"/"Wolkenuntergrenze"
Stelle diese mal von 0 bis -sagen wir mal 50000 und Ziehe dann den darunter liegenden Regler "Sichtweite" etwas nach links. Spätestens jetzt sollte der scharfe Horizont verschwunden sein. Die Sichtweitenregelung per FSUIPC klappt übrigens auch bei mir nur sporadisch....ein weiteres ungelöstes Rätsel.... ![]() Außerdem kannst Du in der FS9.cfg den Wert: Max_unlimited_vis verkleinern, z.B. auf 45000, das funzt auch.... |
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#55 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Ich bin von einem meines Wissens hier im Forum weniger aktiven Mitglied vor ein paar Tagen angemailt worden, ob ich zu diesem Thema nicht ev. doch etwas sagen kann.
Ist keine Rückkehr......für den FS habe ich eh kaum noch Zeit. Es sind nur ein paar Kommentare bzw. Verweise zu Themen, die sich alle in meiner Doku finden. Da findet sich alles, was einige noch nicht gefunden haben, man muss nur die Lesezeichen bzw. das Inhaltsverzeichnis in der Doku (PDF Variante) nutzen. PDF Doku Variante bzw. zugehörige Testscenerien kann man über meine Homepage www.jobia.de oder über den FXP Download zum Heft 11.2006 http://www.flightxpress.de/files/1106/files1106.html laden. Phil Dein erstes Bild kann ich wie viele andere auch nicht sehen. Zu Deiner Aussage: "Kann man nicht irgendwie per batch-Anwendung von Imagetool einfach aus allen Bodentexturen die MipMpas entfernen so dass immer 0 angezeigt wird?" Nein kann man nicht, bzw. bringt nichts. Der FS2004 unterstützt nur ganz wenige Texturformate bei Landclass / Waterclass / Custom Foto Bodentexturen. Diese haben MIP Level integriert oder lassen eine MIP Level Generation zu. Alle anderen Formate die MIPs unterbinden, bringen den FS2004 zum Crash, von daher geht das nicht. Es wurde bezüglich der Probleme z.B auf diverse ausländische Forentips wie z.B Vista Australis (VOZ) Forum verwiesen. Ein recht aktueller Beitrag dort. Da findet sich z.B TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=232 Ein unsinniger Wert. Genau wie andere die sich oft finden wie: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=5 Solche Empfehlungen werden wohl nie aussterben. Sie sagen mir nur eines. Die Leute spielen immer noch mit den Parametern rum ohne genau zu wissen was sie überhaupt machen. Also alle drei Parameter oben haben einen maximalen funktionell umsetzbaren Wert von 4. Alles darüber funktioniert nicht mehr. Crashen tut der FS bei zu hohen Werten nicht. Nur diese hohen Werte nützen auch nichts mehr. Selbst die Werte 4 sind in der Regel zu hoch und bewirken optische Störungen. Die beiden Radius Parameter haben die Dimension LOD Quadrant. Phil zeigt hier ein Bild welches er mit einer meiner Demoscenerien erstellt hat. Da kann man farbige Flächen sehen innen orange, darum grün, darum gelb, dann blau usw. Siehe http://www.philippmuenzel.de/scr/testscenery.jpg Dieses sind MIP Level Stufen (also Qualitätsstufen und damit auch Schärfestufen) der Bodentexturen. Orange hat die höchste Bodenauflösung. Grün nur noch die Hälfte, so geht das fortlaufend. So ein einzelnes oranges Quadrat ist z.B ein LOD 13 Quadrant. Diese drei Parameter werden recht genau in der Doku in dem Kapitel 28) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" erklärt. Hier mal in der Kürze mit ein paar Worten. Der Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" stellt z.B die mögliche Flächengröße der ersten 4 Bodentextur MIP Level ein. Also in meiner Testscenery siehe Phil sein Bild die farbigen Flächen orange, grün, gelb, blau. Was man bei welchen Radius Zahlenwert (der maximal 4 beträgt) flächenmäßig erwarten kann, findet man in meiner Doku auf Seite 305. Der "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" hat eine niedrigere Priorität als "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS". Die Zahlenwerte unter "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" sind also in der Lage Werte von "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" zu überschreiben. Allerdings funktioniert der "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" nur mit dem Parameter "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" zusammen. Bei "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" reagieren zunächst generell alle ersten 4 MIP Level. Auf "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" reagieren nur die MIP Level Stufen die über "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" frei gegeben werden. Sprich stellt man bei "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" den Wert 2 ein, werden nur die ersten beiden MIP Level bei meiner Testscenery die Farben orange und grün auf den Radius Wert unter "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" reagieren die Farben gelb und blau nicht, sie werden durch den Wert "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" festgelegt. MIP Level größer 4 reagieren generell nicht auf diese Radius Werte. Genauer kann man das in meiner Doku unter Punkt 28) lesen. Auf jeden Fall sollte klar sein, dass alle Empfehlungen der drei Parameter über Wert 4 Unsinn sind. Schlimmer noch, man kann eindeutig erkennen, dass diese Personen die so etwas empfehlen die Funktion der Parameter selbst überhaupt nicht kennen. Übrigens Phil man muss man garnicht hohe Radien einstellen um eine scharfe Optik zu haben. Es reicht in der Regel aus, wenn der MIP Level 0 und 1 (orange und grün) halbwegs hohe Reichweiten haben. Was aber noch viel wichtiger ist. Diese drei Parameter haben eben nicht nur Auswirkungen auf die flächenmäßige Größenordnung von Bodentextur MIP Leveln sondern auch auf Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles mit jeweilig vorliegenden LOD Leveln. Es gibt hier eine Verkopplung MIP Level der Bodentexturen zu LOD Level von Meshfiles. Das zeigt Phil sein Bild nicht. Denn er hat nur die einfachste Konstellation meiner Testscenery ausgewählt. (es kann noch sehr viel mehr über Menü simuliert werden) Auch die Meshreichweiten lassen sich nämlich mit meiner Testscenery simulieren. Mit Ihnen kann man auf dem eigenen PC eigentlich ziemlich vieles meiner Doku selbst nachvollziehen. |
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#56 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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So ein Bild sieht man z.B auf Seite 283 der Doku.
Hier das das verwendete LOD11 Mesh im abgesenkten Bereich (welches auch ein LOD11 Addon Mesh sein könnte) nur innerhalb des gelben MIP Level Bereiches arbeitet. (also verkoppelt ist) Eine Tabelle mit den Verkopplungen MIP Level zu LOD Level von Mesh findet man auf Seite 306 der Doku. Damit sollte eigentlich auch klar sein, dass der FS Addon Mesh Files immer gestaffelt je nach LOD Level in der Tiefe des Raumes zur Anwendung bringt. Also im Nahbereich Mesh Files mit höheren LOD Level im außenliegenden Bereichen gestaffelt welche mit niederen LOD Leveln. Da kann auch niemand etwas dran ändern, egal wie er Meshfiles in der Scenerybibliothek anmeldet. (es ist im FS2004 in der Terrain Engine so programmiert) Im Nahbereich werden immer die hochwertigst aufgelösten Meshfiles die man für die Gegend besitzt angezeigt, danach in der Tiefe des Raumes gestaffelt die nächst niederwertigen die man findet. Dem zu Folge ist natürlich auch diese Aussage die man in einem aktuellen Meshthread im Anfängerforum findet: "Das Mesh (ist übrigens nur die Darstellung des Höhenmodells) kann sich nicht überlagern. Es wird immer das Mesh aktiv, das in der Region in der höchsten Ebene liegt." falsch insofern die Aussage sich auf die Priorität in der Scenerybibliothek bezieht, wo man aufgrund des Textes von ausgehen kann. Regeln kann man die Priorität nur dann, wenn es sich um konkurierende Meshfiles gleichen LOD Levels handelt. Dann gilt wegen eines Bugs im FS2004 allerdings eine umgekehrtes Prioriätsverhältnis. Man muss bewusst eine gewünschte Meshscenery ganz tief in der Bibliothek anmelden. Sind konkurierende Meshfiles nicht absolut deckungsgleich, kann es leider sein, das man überhaupt keine stabilen Prioritätsverhältnisse herstellen kann. Siehe Doku ab Seite 248. Das Meshproblem soll hier nicht so wichtig sein. Wichtig ist das man weis, dass obige drei Parameter auch Verarbeitungsreichweiten von Mesh beeinflussen. Stellt jetzt nämlich jemand bei den Radiuswerten hohe Werte also z.B bis maximal 4 ein, dann wird der FS nicht nur dadurch belastet, dass nun höherwertige Bodentextur MIP Level flächenmäßig größer dargestellt werden sollen, sondern auch wenn entsprechende Addon Mesh Files vorliegen mehr Meshhöhendaten pro Fläche verarbeitet werden müssen. Die Frames werden dann in der Regel im FS sinken. Das ist tragisch. Denn es ist im FS2004 nicht so wie ITSIMON hier sagt: "Gerade die Framerate würde ich begrenzen, damit mehr Leistung auf das Nachladen gelegt wird" Beim FS2004 ist das Nachladen der Bodentexturen im Gegensatz zum FSX (wo wir das Verhältnis sogar über Parameter zusätzlich beeinflussen können) nämlich auch mit der erreichten Framerate verkoppelt. Umso niedriger die dargestellte Framerate umso weniger Texturmiplevel werden von Festplatte nachgeladen. Eine Scenery wird noch schneller unschärfer als wenn die Frames höher wären. Siehe auch Doku, die Messkurve auf Seite 488. Die Zahlenwerte meiner Kurve lassen sich leider nicht 1 zu 1 direkt auf jedes PC System übertragen. Dennoch bleibt der Kurvenverlauf selbst (Sachverhalt) bei jedem System wo der FS2004 läuft identisch, nur die Zahlenwerte ändern sich. Das ist schon mal mit einer der entscheidenden Punkte. Der FS2004 benötigt speziell bei abwechslungsreichen Landclass bzw. Fotoscenerien unbededingt hohe Frameraten um immer scharfe Bodentexturen garantieren zu können. Umso höher die Frames bei festen Parametern, umso besser ist es hinsichtlich scharfe Texturen. Diesen ganzen Sachverhalt kann man z.B im Kapitel 44)Problematik unscharf werdender Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien, ruckelige Darstellung im Flug nachlesen. Da kann man auch erfahren, dass die Transportleistung von Texturmipleveln von Festplatte bis zum Speicher eine entscheidende Rolle spielt. (Ein Virenscanner mit Echzeitüberwachung, eine lahme, fragmentierte Festplatte kann hier z.B auch bremsen und zu unscharfen Texturen und Ruckeln führen) Auch andere Daten die zusätzlich von Festplatte geladen werden müssen behindern die Texturmiplevel Transportleistung (Doku Rolltreppenbeispiel) Dieses Kapitel 44 scheint Phil offensichtlich nicht gelesen zu haben. Ihr fixiert euch alle zu stark auf diese Radius Werte. Sie geben aber im wesentlich nur vor, wie groß maximal die MIP Level Flächen bzw. Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles mit jeweiligen LOD Level werden......... könnten!!!!!! Das soll z.B die Testscenery die Phil gewählt hat demonstrieren. Ob es der FS schafft während des laufenden Betriebes überhaupt diese oftmals durch zu hohe Radius Werte geforderten Flächen mit benötigten MIP Level / Meshdaten von Festplatte zu beliefern ist eine ganz andere Sache. Wenn die PC Performance nicht ausreicht, dann schafft das der FS nicht mehr. Auf meine Testscenery bezogen bedeutet das: Beim Start hat man noch die geforderte organge große Fläche, während des Fluges sollte sie eigentlich auch mit dem Flugzeug in dieser Form mitwandern, doch der FS schafft es nicht mehr. Sie wird irgendwann grün, dann gelb usw. sprich unschärfer. Da ist diese von Phil gewählte Demoscenery von mir eigentlich nicht geeignet, denn sie verwendet nur eine einzige Landclassnummer und dessen 7 zugehörigen Texturen großflächig. Immer wenn der FS in einem Landclassfile größere zusammenhängende gleichartige LC Nummern vorfindet weis er per Logik, dass es nicht nötig ist Texturmiplevel nochmals nachzuladen. Das ist bei dieser gewählten Testscenery der Fall. Sie dient wie gesagt nur der Demonstration der Funktion der drei Parameter. |
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#57 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Hat man viel LC Nummern Abwechslung sieht es ganz anders aus. Es werden auch schon im Speicher vorhandene Textur MIP Level aufgefrischt. Ist eigentlich alles noch komplexer. Erklärung tut nicht not.
Warum aufgefrischt werden muss, steht zum Teil auch in der Doku. Auf jeden Fall bedeutet das, dass umso abwechslungsreicher eine Landclass Scenery ist, umso öfter Textur MIP Level aufgefrischt werden müssen. Die von Phil gewählte Testscenery ist aber mit einer Landclassnummer pro riesen Fläche nur monoton, also keine Last für den FS. Dazu findet sich eine andere Testscenery in meiner Demoscenery die man per Menü auswählen kann. Das wäre bei der MIP Level Demo Testscenery z.B der Menüpunkt: B Belastungstestscenery ( Test ob er FS höchsten MIP Level hält) Hier gibt es dann noch Unterpunkte ob man mit einer bestehenden Fotoscenery, der vorhandenen Landclass Scenery oder mit einer speziellen von mir erstellten Landclassbelastungsscenery die den schlimmsten Landclasszustand (fast wie Fotoscenery darstellt) testen will. Hier kann man nicht mehr anhand Farben die komplette MIP Level Verteilung beurteilen, sondern man sieht jetzt reale belastende FS Terrain Scenery in der nur noch hin und wieder farbige Tupfer zu finden sind. Die Farbe des Tupfers im Nahbereich enstpricht auch hier der MIP Level Qualitätsstufe. Fliegt man also schnell über diese Testscenery hinweg und man sieht im Nahbereich immer orange Tupfer, dann hat man ein potentes System, dass es schafft immer den höchsten MIP Level zu halten. Siehe Doku Seite 483. Dann ist auch alles schön scharf. Hat man ein schwaches oder schlecht eingestelltes System, wird man irgendwann während des Fluges anstatt oranger Tupfer nur noch grüne Tupfer im Nahbereich während des Fluges haben. Ist es noch schlechter dann nur noch gelb, blau usw. runter bis zu weiss (Seite) 484. Man kann also mit dieser Testscenery anhand der Farbe der Farbtupfer eindeutig erkennen, auf welchen MIP Level ein System unter der gewählten Flugsituation abfällt. Man kann damit auch Vergleichstest machen, wenn man mit Parametern spielt um das Problem zu lindern. Besser und eindeutiger ist das in der Doku geschilderte Koordinatensprungverfahren über FSUIPC mit Stoppuhr. Dieses Testverfahren ergibt eindeutigere Messwerte. Wie gesagt die Terrain Radiuswerte bestimmen nur die Grundschärfe die theoretisch erreichbar ist. Nützt aber wie gesagt nichts, wenn es das System aus den in der Doku geschilderten Gründen während der Bewegung nicht schafft dieses auch dauerhaft zu halten. Ganz im Gegenteil durch hohe Radiuswerte fordere ich bei einem problematischen System noch mehr Informationen ab, es wird noch schlimmer. Also es gilt im wesentlich zunächst die Datentransportleistung des PC Systems zu steigern. Das wird in der Doku nicht bis ins unendliche behandelt. Einige wichtige Tipps dazu finden sich aber. Dann gilt es die Frameraten zu steigern oder aber weniger Informationen abzufragen. Weniger Informationen abzufragen, da gehören z.B auch viele andere hier erwähnten Parameter zu. So reduziert man z.B mit dem hier erwähnten Parameter TEXTURE_MAX_LOAD=1024 auf 256 unter [GRAPHICS] bei allen Objekttexturen die MIP Level unterstützen den maximal zu verwendenden MIP Level von 1024 x 1024 auf 256 x 256 Pixel. Es werden also sehr viel weniger Texturinformationen auf die zugehörigen Polygone gerendert. Das hebt die Performance an. Nicht immer ist das sofort bemerkbar, da bei großer Sichtentfernung generell minderwertige MIP Level verwendet werden. So wundert es auch nicht, dass Brot schreibt: "Unscharf wurde bei mir dadurch nichts" Sein Sichtabstand zu relevanten Objekten war einfach zu groß. Denn es wird sehr wohl unschärfer bei Objekten. Man gehe mal dicht an Autogenhäuser oder Autogenbäume heran. Siehe z.B Doku Kapitel: 25) Displaymenü "Max. Strukturgröße Global", "Global Max Texture Size", (FS9.CFG= "TEXTURE_MAX_LOAD=") hier z.B das Bild auf Seite 244 Im Nahbereich sieht man die Auswirkungen des Parameter. Achtung man beachte aber hierbei die Einstellung des Parameters MipBias Kapitel 39) Displaymenü "Qualität Mip-Zuordnung", "Mip mapping quality", (FS9.CFG= "MipBias=") der das räumliche MIP Level Steuer Verhalten beeinflusst. Er kann Auswirkungen des TEXTURE_MAX_LOAD= optisch verschleiern. Mit beiden Parametern lässt sich die Performance im FS2004 erheblich anheben, was dann auch aufgrund der höheren Frames nun den Bodentexturnachladen zu Gute kommt. Ich persönlich ziehe den MIpBias= Parameter dem TEXTURE_MAX_LOAD= vor, denn mit ihm lässt sich die Performance nahezu ohne optische Einbussen im Nahbereich erzielen. Achtung dann sollte aber auch anisotropisches Filtern im FS funktionieren. Auch mit dem Parameter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0 lässt sich die Performance steigern bzw. Texturbelastung erheblich minimieren. Siehe ebenfalls Doku. Kapitel 27) Displaymenü "Erw. Geländestrukturen", " Extended Terrain Textures", (FS9.CFG= "Terrain_Extended_Textures=") Aber das hat als Nachteil, dass nun das vereinfachte Weltmodell in den Nahbereich rückt. Siehe Dokubild auf Seite 265. Das Problem dieser Optik findet sich ebenfalls in diesem Thread. |
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#58 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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In der Doku kann man unter Kapitel
6) Das vereinfachte Weltmodell bei Land und Waterclass genaueres dazu lesen. Auch wie man die Sicht darauf verhindert und was es dann zu beachten gibt. Siehe Kapitel 7) Menü-Anzeige-Wetter “Sichtweite“, “Sight Distance“, (FS9.CFG= “MAX_UNLIMITED_VIS=“) Auch der hier erwähnte Parameter TERRAIN_ERROR_FACTOR= wird in der Doku genau erklärt. Siehe Kapitel 31) Displaymenü "Geländemusterkomplexität", "Terrain mesh complexity", (FS9.CFG= "TERRAIN_ERROR_FACTOR=") Auch er mindert bei niedrigen Werten den zu verarbeitenden Mesh Informationsinhalt. Eigentlich alles findet man in der Doku. Man muss also nicht Zeit für Parameterspielereien verschwenden, wo man überhaupt nicht genau weis was aufgrund des manipulierten Parameter denn nun passiert. Man muss es nur lesen, ev. anhand der verfügbaren Testscenerien und Texturen begreifen. (kostet in der Summe auch nicht mehr Zeit als unnütze Spielereien die nichts bringen und letzendlich auch nur solche unsinnigen Parameter wie TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=9 weiter in den Foren aufrecht halten. Man kann sich eigentlich ganz gut anhand des Inhaltsverzeichnis der Doku durch die wichtigen Themen hangeln. Den kompletten Landclassteil usw. der ursprünglich mal der Grund für die Doku war muss man ja nicht lesen. Denn kennt man die ....korrekten..... Zusammenhänge und weis wo auf dem eigenen System die Schwachstellen liegen, dann weis man wie zu handeln ist. Beim FSX ist die ganzen Terrain Geschichte grundsätzlich etwas anders. Übrigens entgegen der Vermutungen Einiger arbeitet auch der FSX mit einem vereinfachten Weltmodel ähnlich FS2004. Es werden uns also die üblichen Probleme des FS2004 bei Verwendung zukünftiger Bodentextur Addons alla BEV, GE usw. im FSX treu bleiben. Da der FSX nun mehr MIP Level Stufen bei Bodentexturen unterstützt, weiterhin das Verfahren etwas geändert wurde, wird es nicht mehr ganz so auffällig sein, da das vereinfachte Weltmodell weiter vom Betrachter entfernt ist. Übrigens eine Abstinenz vom FS und dem was dazu gehört kann auch mal ganz gut tun. Auch die Betrachtung von außen als passives Mitglied heute ist ganz interessant. Da fragt man sich, muss man sich wirklich wegen belangloser Dinge so im Forum hier angreifen. Wie sagt man so schön, man wird betriebsfremd. |
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#59 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Wie ich leider aufgrund von Mailverkehr feststellen musste,
gibt es bei meinen Doku Testscenerien (mit denen man z.B die in diesem Thread erwähnten Parameter / Probleme austesten kann) bei einigen ein damals bereits erkanntes Problem, welches eigentlich ein Windows Problem ist. Diese Windows Probleme habe ich bei meinen Testscenerien schon länger umgangen. Problem war, dass nach Auswahl der Testsituation innerhalb des Batchmenü der FS2004 nicht automatisch startet. Eine gewählte Simulation kann dann nicht durchgeführt werden. Leider entsprechen die Testscenery Versionen die im FXP Downloadbereich zum Heft 11/2006 veröffentlicht wurden veralteten Versionen, obwohl neuere Versionen bereits über meine Homepage zur Verfügung standen. Ein FXP Heft ist halt viel Arbeit, die im wesentlichen natürlich schon vor der eigentlichen Veröffentlichung erledigt sein muss. Da hat sich vermutlich irgendwas überschnitten. Ich habe Gerhard benachrichtigt. Mit meiner PDF DOKU Variante die am Ende des FXP 11/2006 Heft Berichtes noch erwähnt wird, standen bereits auch die aktuellen Testscenery Versionen auf meiner Homepage zur Verfügung. Wer also Probleme hat, dass die Testscenerien nicht laufen, der FS nicht startet, bitte alternativ die Versionen von meiner Homepage www.jobia.de nutzen. Der Link zur MIPLEVELDEMO (Demonstration vieler FS9.CFG Parameter wie z.B TERRAIN_*_RADIUS Faktoren usw.) lautet: http://www.germany-vfr.de/Jobia/Test...PLEVELDEMO.zip zur weltweiten Landclass Zustands Simulation (für normale Anwender weniger wichtig) lautet der Pfad: http://www.germany-vfr.de/Jobia/Test...estscenery.zip Gruß Joachim |
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#60 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 03.02.2000
Alter: 57
Beiträge: 1.816
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Sehr nett von Dir,dich dazu hier nochmal in deiner gewohnten ausführlichkeit geäussert zu haben.
Die Thread sollte als "Sticky" markiert werden!!!
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Gruß: ![]() SCHUBI -flyin\'high- |
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