![]() |
![]() |
|
|
|||||||
| Simulationen Alles zum Thema Simulation |
![]() |
|
|
Themen-Optionen | Ansicht |
|
|
#11 |
|
Hero
![]() Registriert seit: 24.02.2005
Alter: 57
Beiträge: 823
|
Markus,
es gab da mal das Spiel "Indiana Jones and the Fate of Atlantis"... Das konnte mit den von Dir zitierten Anweisungen umgehen... ![]()
____________________________________
Grüße aus dem Monsterland. Recently returned from Zamonien... ![]() Christian |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Elite
![]() Registriert seit: 09.01.2002
Beiträge: 1.386
|
In dem Zusammenhang eine ganz andere Frage: Habe - merkwürdigerweise erst jetzt - gemerkt, dass die taxi-asphalt-Textur bei mir abends hell wird bzw. bleibt, als wäre sie dauerbeleuchtet. Ist das bei Euch auch so? Ist jedenfalls ein bug, vielleicht hängt er mit irgendeiner Texturänderung (taxi-details o.ä.) bei mir zusammen, gilt aber in jedem Fall auch für die Original-bmp taxi-asphalt.
____________________________________
Gruß Gunnar _____________________ ... wer wird denn gleich in die Luft gehen ...?? |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Senior Member
![]() Registriert seit: 11.05.2003
Beiträge: 170
|
Bei mir ist's ok so.
Markus |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
Nachdem was ich bisher weis, kann man dieses Verhalten der Landclass Bodentexturen nicht über Texturen alla Sandon beeinflussen.
Es gibt im FS Tages Landclass Texturen für die jeweilige Saisonzeit. Diese werden per ""Code"" am Tage je nach Jahreszeit in der Helligkeit geregelt. Das ganze bis die offizielle Tageszeit Dämmerung bzw. Morgengrauen anfängt. Hierbei kommt dann ein Multitexturing Verfahren zum Einsatz. Die Nachttextur wird der Tagestextur überlagert, allerdings komplett transparent. Dann wird je nach Zustand die Nachttextur langsam undurchsichtiger. Sie gewinnt immer mehr Oberhand. So entsteht der Zustand einer perfekten Dämmerung am Boden. Habe das Verfahren hier auch schon mal mit Bildern beschrieben. Irgendwann hat die Nachttextur komplett die Oberhand gewonnen. In diesem Moment schaltet der FS dann die unten liegende Tagestextur komplett ab. Sie wird nicht mehr benötigt. Sehr schön kann man erkennen, dass dieses Multitexturierungsverfahren mit überlagerten Texturen die Performance in diesen Zeiten einbrechen lässt. Das diese Geschichte über Multitexturierung abläuft wie ich es beschreibe kann man auch sehen, wenn man Addon LC Textur Addons nutzt die keine Nachttexturen liefern. Sieht Sche... aus in der Übergangszeit, siehe damals BEV usw. Lassen sich auch etliche Threads zu finden. Schaltet man die Funktion im FS ab, dann gibt es keine Dämmerung bzw. Morgengrauen mehr. Es gibt nur noch Tag oder Nacht. |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
Hier mal ein Link wo ich das in einem Beitrag inkl. Bildanhang zeige.
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...&pagenumber=16 in diesem Thread sieht man auf einer anderen Seite auch sehr schön das Chaos was entsteht wenn man so ein Landclass Textur Addon ohne eigene Nachttexturen erwirbt. http://www.wcm.at/forum/showthread.p...&pagenumber=15 Die drei unteren Bilder von Rolandus anschauen. Mal ganz genau auf den Verlauf der Straßen in den Texturen achten. Bei reinem Tag (hier Addon) ganz anders als bei reiner Nacht (Default FS2004) Im Bild dazwischen Dämmerung / Morgengrauen ein chaotisches Mischchaos aus beiden. Das Ganze schwankend je nach simulierter Uhrzeit. Wie gesagt bezüglich Aircrafts sieht alles ganz anders aus. Denn diese haben per Code andere Definitionen, die Texturen werden anders genutzt haben ein anderes Format. Aircrafts reagieren direkt auf Beleuchtungsquellen. |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Senior Member
![]() Registriert seit: 11.05.2003
Beiträge: 170
|
Danke Jobia, dies war eine befriedigende Antwort auf meine ursprüngliche Frage, wenn auch das Endergebnis, nämlich einfach dieses Problem beseitigen zu können, scheinbar derzeit unlösbar ist.
Vielen Dank Markus |
|
|
|
|
|
#17 |
|
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
Ja diese Bilder von Rolandus die eigentlich ein positives Erscheinungsbild rüberbringen sollten sind schon recht eindeutig wie das Verfahren funktioniert.
Da sie noch auf dem Server liegen kann ich sie direkt einbinden. Bei der Tagestextur gab es kaum ein eckiges Straßenlayout. Bei der reinen Nachttextur speziell im linken Bereich ist es ein sehr eckiges Straßenlayout. Unten kann man dann sehr schön sehen wie sich dieses komplett unpassend in der Dämmerungszeit/ Morgengrauen überlagert. (das erwähnte Multitexturierungsverfahren welches vom FS unabhängig vom Sonnenstand gesteuert wird) Auch an etwas anderem konnte man sehen, dass es eigentlich nichts bringt solche Addons zu vermixen. Schaut mal die Nachttextur oder Dämmerungszeit an, da kann man sehen, dass sehr viele Autogenbäume, Gebäude mitten auf den Straßen stehen. Hier passt in dieser Konstellation eigentlich überhaupt nichts zu einander. |
|
|
|
|
|
#18 |
|
Inventar
![]() |
Hallo Jobia
Natürlich hast Du Recht, da gibt es nix zu bezweifeln, der Trick hingegen der funktioniert natürlich nicht auf die Bodentexturen & Strassen, sondern auf "Alles" was darauf steht. Sprich ein bomben Sonnenaufgang läßt im Normalfall die Texturen der Häuser und Flugzeuge unberührt, entweder Tag oder Nachttexturen. Ich habe hier mal einige Bilder angefügt, damit man sehen kann, wie die Himmelsfarbe sich auch auf der Flugzeughaut und den Häusern und Bäumen wiederspiegelt. Nette Grüße vom Jörg ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
____________________________________
unabhängig & unbequem http://www.flusiag.de Neue private Inhalte, interessante Downloads für Ariane-Flieger |
|
|
|
|
|
#19 | |
|
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
Zitat:
Der Default FS tut das genau so (also nicht nur einfache Darstellung von Tag und Nacht), allerdings optisch nicht so ausgeprägt wie bei Deinen Screenshots. Du wirst im Default FS auch nicht einen so stark ausgeprägten roten Sonnenuntergang finden, so das der ganze ganze Himmel rot leuchtet zumindest habe ich das noch nie gehabt. Diese Funktionen, dass etwas reflektiert haben hier weniger mit diesem Addon zu tun. Ob etwas reflektiert wird in den Materialeigenschaften eines Objektes festgelegt also z.B wenn jemand ein Aircraft in GMAX oder FSDS erstellt. (Dynamic Shine, Specular Level usw. ev. auch noch in Verbindung mit Alphakanälen) Dieses ist wie gesagt vom Designer oder vom FS Team festgelegt. Diese bereits festgelegten Parameter wirken dann natürlich auf geänderte ich will es mal einfach Himmelverhältnisse nennen. Das macht unter anderem dieses Addon. Würde man den Objekten selbst diese Eigenschaften entfernen, dann würden sie auch nicht auf dieses Addon ansprechen. |
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
Hier noch mal zwei Beweisscreenshots. Es ist zwar ein Addon Flieger, dürfte aber nicht jucken. Die Gebäude sind Default FS2004 Autogen.
Bei allen habe ich dafür gesorgt, dass keinerlei zugehörige Texturen aktiv sind. Wir sehen also nur das Polygonmodell, dessen Fallback Farbe (Materialfarbe) und dessen Materialeigenschaften, ob es reflektiert bzw. auf Beleuchtungseffekte reagiert. Zunächst Uhrzeit 5 Uhr 29. Wir sehen das Aircraft schimmert gemäß Modell entsprechend des Sonnenstandes. Ähnlich verhält es sich bei Autogen. Würde das im zugehörigen Modell nicht per Code definiert sein, wäre es eine tote Fallback Farbe die natürlich auch nicht auf so ein erwähntes Addon reagieren kann. Wir sehen also das Modell selbst muss die Funktion implementiert haben. Uhrzeit 5 Uhr 29 |
|
|
|
![]() |
| Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
|
|