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Alt 24.07.2007, 19:21   #11
Prisco
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Alter: 63
Beiträge: 217


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Es muß doch mit dem Scenerydesign zusammen hängen.

In der LOWS 2006 scenery habe ich das Problem komischerweise nicht
Prisco ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.07.2007, 20:52   #12
Marc_H
B744, B777, MD-11
 
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Registriert seit: 11.03.2002
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Beiträge: 3.420


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Zitat:
Original geschrieben von itsimon
Nein, ist sie nicht!

Die Halo.bmp ist keine Textur an sich, sondern mehr ein Kanal wie der Alpha. Die Farbe der Halo.bmp spielt z.T. beispielsweise überhaupt keine Rolle.
Also bei nimmt das DXTbmp wie jede andere Textur, via dem kannst du sie dann in Photoshop importieren und ebtsprechend bearbeiten.


edit: ich habe es jetzt nochmal ausprobiert, also bei mir klappt das:


itsimon, kennst du DXTbmp, damit kann man die Textur an einen Bildeditor schicken
____________________________________
Servus!

By the way, God doesn't bless individual nations.
Marc_H ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2007, 09:27   #13
itsimon
Master
 
Registriert seit: 10.10.2004
Alter: 40
Beiträge: 798


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Zitat:
Original geschrieben von Prisco
Es muß doch mit dem Scenerydesign zusammen hängen.

In der LOWS 2006 scenery habe ich das Problem komischerweise nicht
Das liegt daran, dass Gianni eigene Effekte verwendet. Flugzeuglichter zB. richten sich auch nicht immer nach der halo.bmp.

DXT kenne ich und will nicht damit arbeiten - Dafür gibts das offizielle FSX-Imagetool von MS, mit dem das auch geht. Aber die halo.bmp ist nunmal nur die Vorgabe der Form der Lichter und nicht deren Größe. Also wird eine Änderung hier nicht zum gewünschten Ergebnis führen.

Edit:
An der obigen halo.bmp erkennt man ja, dass die Lichter nicht als Textur verwendet werden, sonst wären alle Lichter weiß. Schwarz-weiß wird also hier als Formgebung, wie bei einem Alpha-Kanal, verwendet. Die Textur ist also keine Textur in dem Sinne, dass diese 1 zu 1 aufgetragen wird. Nennt man so etwas "Formebene"?
____________________________________
Simon Hötzinger
FSTerminal.at.tt
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