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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#21 |
Veteran
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![]() Ob ich den korrekten Pfad habe, weiß ich nicht genau. Ich ahbe den Catalyst von der ATI seite installiert.
Die Einstellungen habe ich laut Anleitung befolgt, hat aber keine Veränderung gebracht, weder positiv noch negativ. Vieleicht kannst Du mir eine Schritt für Schritt anleitung geben. In Registry Einstellungen bin ich leider nicht so fit....
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Einen schönen Tag noch Chris |
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#22 |
Elite
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![]() Da bin ich auch nicht der Experte
![]() Aber du hast do nach diesem AntiAlias.... Dingens gesucht, oder? Wo bist du da rausgekommen? Bei dem gleichen Pfad wie er auf dem Screenshot unten zu sehen ist? Ich glaube mit F5 kann man die Suche fortsetzen, wäre interessant ob dieser Begriff bei dir nochmal gefunden wird! ABER du sagst du hast ne 9600!? Dann würde ich dass nicht machen. Erstens, weil ich das so verstanden habe, dass bis zur 9700 (also auch bei deiner 9600) dieser Schummeleffekt noch gar nicht eingesetzt wurde und zweitens, weil in dem Artikel steht, dass logischerweise die Karte mehr Leistung zum berechnen dieses trilinearen Filters benötigt und somit die Frames absinken, so zwischen 5-12 Prozent. Es wird geschrieben, dass man in diesem Fall besser mit dieser Schummeloptimierung fährt. Die X800-XT hat aber die Kraft um diese zusätzliche Rechenleistung ohne spürbaren Verlust zu bewältigen! Ich weiß also nicht, ob es an deiner Stelle machen würde, leider!
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Gruss Michael |
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#23 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Wir müssen z.B bei dem Thema Autogen bzw. Gebäudeflimmern eh verschiedene Sachverhalte bedenken. Einmal Texturflimmern der Gebäudetexturen und einmal den Zustand das das Objekt selbst schon so klein ist das es nur noch wenige Pixel darstellt. Dann flimmert das Objekt selbst und wird zum Problem. Im Prinzip müsste die Graka jetzt das Objekt nicht mehr als solches betrachten, da entsteht jetzt ein Problem. Ob man das lösen kann?
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#24 |
Elite
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![]() Ich weiß nicht ob man das lösen kann, aber ich weiß auch nicht, ob mein Flimmern nur auf den FS oder nur auf den Treiber zurückzuführen ist.
Vielleicht lag dieses Flimmern gar nicht am FS und ich habe es durch diese Veränderungen verbessert, weil es ein Problem der GrakKa ist! Denn genau das was in diesem Artikel beschrieben wird war mein Problem, exakt diese Tatsache! Ich sag ja nicht, dass dadurch bei allen ATI-Karten dieses Flimmern verschwindet, aber in meinem Fall wurde es sehr sehr stark reduziert und ich bin noch nicht fertig mit probieren! Der FS-Fehler mag ja unlösbar sein, aber war dieser auch mein Problem? Ich glaube nein, denn sonst hätte ich dieser Flimmern nicht schon vorer mal nicht gehabt!
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Gruss Michael |
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#25 |
Elite
![]() Registriert seit: 11.02.2002
Alter: 58
Beiträge: 1.203
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![]() Hi Mitcher,
ich habe Dir soeben eine PN geschickt. Auch ich bin nun nach meinem GRAKA Tausch auf X800 XT von dem Textur-Flimmern extrem betroffen. Ich lese gerade den Workaround zu diesem Thema u. versuche das Problem selber über die Registry in den Griff zu bekommen. Vielleicht hilft es Dir auch ein wenig weiter, dass Du mit dem Problem nicht alleine bist. Gruss ![]() ![]()
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Stefan |
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#26 |
Elite
![]() Registriert seit: 11.02.2002
Alter: 58
Beiträge: 1.203
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![]() So nun habe ich die jeweiligen Einträge in der Registry gesetzt.
Das Flimmern ist zwar wesentlich besser geworden, ganz elimieren konnte ich es damit aber nicht. Gruss ![]() ![]() ![]()
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Stefan |
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#27 |
Hero
![]() Registriert seit: 28.12.2004
Beiträge: 827
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![]() Hi Leute,
das gleiche Problem habe ich auch mit meiner brandneuen X800XT, die Registry habe ich entsprechend der Anleitung (Thanks, Mitch) geändert und es ist jetzt schon besser, aber bei einer 500 Euro Karte natürlich nicht hinnehmbar. Ich habe ATI mal angemailt und hoffe auf eine Antwort. Ich denke mal, das Problem lässt sich mit einem Treiber-Update beheben? Wenn nicht, habe ich gleichzeitig beim Händler vorsorglich und vorbehaltlich reklamiert. Wenn das so bleibt, nehme ich mir dann doch lieber eine 6800GT. Ihr seit also nicht alleine damit ![]() |
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#28 |
Inventar
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![]() Ich meine, ein "Restflimmern" lässt sich niemals gänzlich entfernen.
Entweder ich habe ein große Auflösung auch für entfernte Objekte (da handelt es sich ja nur um einzelne Pixel auf dem Bildschirm) oder "verschmiere" diesen Effekt durch Mipmapping und filtern. Die Mips sind ja nicht kontinuierlich in der Entfernung abnehmend, sondern jeweils stufenweise. So bleibt immer ein Kompromiss zwischen unscharf oder flimmern. Speziell die Autogengebäude sind dafür dir Kandidaten... |
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#29 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zitat:
Es gibt beim Autogen mehrere Probleme im FS. Einmal sind die Pixel einer Gebäudefront natürlich sehr klein gegenüber denen der Bodentexturen von daher ist die Flimmergefahr hier viel größer. Ich habe mal gecheckt. Ein kleines Gebäude hat an der Front 64 Pixel in der Breite beim höchsten MIP Level. Leider wird dieser und die folgenden MIP Level viel zu tief in den Raum geschleppt. Der FS müsste viel früher in einen minderen MIP Level mit weniger Pixeln schalten. Der ideale Regler für das Problem ist der "Qualität MIP Ordnung" im Displaymenü des FS. Er verändert das Verhalten der MIP Level. Auf Autogen bezogen bleiben hierbei die hohen MIP Level im Fordergrund erhalten. Der FS schaltet jetzt aber viel früher auf mindere MIP Level bei Autogen zurück. deshalb flimmert es jetzt weniger. Selbst die Texturschärfe leidet nicht. Nachteil ist aber das dieser Regler wenn er unter 4 steht auch die Bodentexturen im Vordergrund unscharf werden lässt. Da weis ich ehrlich gesagt noch nicht genau was der FS hier bei den Bodentexturen macht. Es hat hier offensichtlich nichts mit den MIP Leveln zu tun die in der Bodentexturen selbst abgelegt sind. Es sieht hier irgendwie aus als wenn er innerhalb eines MIP Levels einer Bodentextur selbst irgendetwas vor sich hin filtert bzw. so eine Art eigene MIP Level Bildung erzeugt. Da bin ich gerade am grübeln wie man einen beweis erbringen kann was da genau passiert. Er scheint auf jeden Fall hier nicht auf die MIP Level zurückzugreifen die in der Textur selbst abgelegt sind. Lange Rede kurzer Sinn. Es macht Sinn den Regler "Qualität MIP Ordnung" auf 4 zu stellen das wirkt sich sehr positiv bei Autogen aus. Für die Bodentexturen ist es wenn ansitropisches Filtern und trilineares Filtern aktiv ist noch akzeptabel mit Wert 4. Nur ganz weit entfernt leiden die Bodentexturen etwas. Zu "Die Mips sind ja nicht kontinuierlich in der Entfernung abnehmend, sondern jeweils stufenweise." Das ist richtig da aber bei den Autogengebäuden das trilineare Filtern funktioniert (kann man sehr mit meinen farbig abgesetzten MIP Leveln Texturen nachweisen) ist hier das gestufte MIP Level Verhalten nicht mehr wahrnehmbar. Bei den Bodentexturen ist das trilineare Filtern irgendwie nicht nachweisbar. Es wird zwar innerhalb eines MIP Levels gefiltert wenn trilinear im FS aktiviert ist, aber nicht MIP Levelübergreifend. MIP Level Übergreifend ist aber gerade das besondere am trilinearen Filtern. Die meisten Grafikkarten aktivieren übrigends heimlich beim ansitropischen Filtern trilinear zusätzlich. Ansonsten wie gesagt wird man das Flimmern nicht ganz weg bekommen. Ich habe festgestellt das selbst bei einfarbigen MIP Leveln trotzdem die Autogengebäude und Bäume etwas flimmern. Das kann man quasi nicht beheben auch nicht durch filtern. Der Grund ist das ein Objekt selbst schon eine so kleine kritische Polygongröße erreicht hat das es mal von einem zum anderen Pixel springt wenn man sich mit dem Flugzeug bewegt. Im Prinzip wird Autogen zu weit dargestellt. Autogenobjekte haben ein zu hohe Reichweite. Übrigends die Autogenreichweite bzw. auch der gerade aktive MIP Level von Autogen wandert im Gegensatz zu den Bodentexturen mit dem Zoomfaktor mit. Zoomt man sich ran wird auf einmal auch mehr Autogen in der Tiefe des Raumes in hoher Auflösung gezeigt. Mag zwar ganz nett sein nur leider trifft das nicht auf die Bodentexturen zu. Das hat zur Folge das man Autogenhäuser prima mit hoher Auflösung erkennen kann dafür stehen sie aber optisch auf riesigen Bodentexturpixeln wenn man sich nah ran zoomt. |
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#30 |
Hero
![]() Registriert seit: 28.12.2004
Beiträge: 827
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![]() @Michael und Jobia,
danke für die Erläuterungen, jetzt verstehe ich das ganze vom technischen Prinzip her schon etwas besser. Aber dennoch war das Flimmern bei meiner Radeon 9700pro und meinem "alten" System (siehe Profil meines Zweitrechners) praktisch nicht wahrnehmbar, da stand das Mip-Mapping auf 6 anstatt auf 4 wie jetzt! Mein Hauptgrund für ein neues System war außer der nötigen Vernetzung mit einem zusätzlichen Rechner das etwas zu langsame Texturnachladen bei immer 100% Prozessorauslastung und die Framerate auf den schönen Addon-Airports, aber die Grafikqualität der Landschaft an sich war besser. Wenn das mit der 9700pro möglich war muss es doch erst recht auch mit der ansonsten höllenschnellen X800XT gehen, und die weiter oben beschriebenen Registry-Änderungen hinter dem Link hatten ja auch schon was gebracht. Na ja, ich bin mal guter Dinge dass ATI noch was dazu einfällt. Wegen der grundsätzlichen Grafik-Handicaps des FS kann man nur hoffen, dass sich Microsoft z.B. bei Codemasters mal eine Scheibe abschneidet und den FS 10 auf den neuesten Stand bringt, selbst wenn er dann nicht mehr abwärtskompatibel ist. Seht euch mal die Grafik von DTM Race Driver 2 an, da meint man schon auf einem Mittelklasse-Rechner, man würde fernsehen. Alles superflüssig und gestochen scharf, selbst bei noch so flotten Kurven etc. ? Ach übrigens, Jobia. Wie weit bist du denn schon mit deiner LC-Doku, ich werde langsam neugierig? |
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