WCM - Das österreichische Computer Magazin Forenübersicht
 

Zurück   WCM Forum > Rat & Tat > Simulationen > Designer Forum

Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst

Microsoft KARRIERECAMPUS

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 10.09.2005, 16:38   #11
croatia
bitte Mailadresse prüfen!
 
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270


Standard

Zitat:
höhere Auflösung (mit LOD 8 mesh ) sieht in etwa so aus (keine Google Bilder). http://www.ptsim.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=531
Wießt du vielleicht wie die das gemacht haben? Ich mein, mit welchem Programm sie die Bilder aufgenommen haben? Sind das aufgenommene Bilder die aufgenommen und dann zusammengesetzt wurden ,wie z.B. ein Puzzel?
Habs mit google Earth Bildern versucht um zu sehn ob es funktioniert und es sieht so aus-> würden die schwarzen umrisse auch im FS sichtbar bleiben?
croatia ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.09.2005, 21:53   #12
Horst LOWW
Elite
 
Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466


Standard

Zitat:
Habs mit google Earth Bildern versucht um zu sehn ob es funktioniert und es sieht so aus-> würden die schwarzen umrisse auch im FS sichtbar bleiben?
Ja.
Auch sind die Bilder falsch platziert, wenn du Google nimmst.

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.09.2005, 23:23   #13
croatia
bitte Mailadresse prüfen!
 
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270


Standard

Welches Programm haben die denn benutzt???
Wie haben die das ohne die Schwarzen ränder gemacht?

Vielen Dank für deine Hilfe
croatia ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.09.2005, 19:56   #14
Horst LOWW
Elite
 
Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466


Standard

Zitat:
Welches Programm haben die denn benutzt???
Keine Ahnung, was du meinst.
Dies sind ja nur Bilder, die mit SBuilder erzeugt wurden.
Eben mit VTP Polygonen.

Zitat:
Wie haben die das ohne die Schwarzen ränder gemacht?
Keine Ahnung, wie du die schwarzen Ränder erzeugst.
Luis Sa gibt dir ja nur die Möglichkeit für diese "gekennzeichneten" Goggle "Dinger" die Boundaries zu bestimmen. Sonst nichst.
Ja diese Art ist ein Puzzlespiel.

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.09.2005, 20:59   #15
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Am besten erzeugt man so etwas als ganz normale Custom Fotoscenery gemäß SDK also mit dem SDK Tool resample.exe. Dann wird es über ein LC File zugewiesen.

Vorteil die Texturen können innerhalb eines eigenen Scenerypfades betrieben werden. Ein vertikales Flippen der Texturen entfällt, weiterhin gibt es keine VTP Gridlinien.

Autogen ist bei beiden möglich.

Alles ist Meshkompatibel.

Allerdings wie gesagt keine Auflösung besser 4,7m pro Pixel.

Um die harten Außenkanten die es in der Regel am Übergang zur normalen Landclasscenery gibt, gäbe es mehrere Möglichkeiten die zu vermeiden.


Luis arbeitet so weit mir bekannt nicht mit DXT1 Texturformat daher kann er einen semitransparenten Alphakanal zum weichen ausblenden nutzen wenn ich mich recht erinnere.

Meiner Meinung nach optimaler ist ein zugehöriges normales LC Files welches normale LC Bodentexturen nutzt als Unterlage für die Fotoscenery. Die außenliegenden Custom Fototexturen werden in einem Fotoprogramm gezielt an die Nachbar LC Textur angepasst.

Vorteil perfekte Übergänge die absolut nicht sichtbar sind. Nachteil man muss sich schon sehr gut mit der Materie und den Werkzeugen eines Fotoprogramm auskennen.


Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.09.2005, 21:57   #16
Horst LOWW
Elite
 
Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466


Standard

Hallo Joachim,

Wenn die derzeitigen "Fototapezierer" wenigstens die Werkzeuge eines Fotoprogramms kennen würden! (Farben)

Zu Quote:
"Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken."

Stimmt nicht ganz (IMHO), aber stell dir die Datenmenge vor und deren Verarbeitung!

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.09.2005, 05:53   #17
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Zu:

""Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken."

Stimmt nicht ganz (IMHO), aber stell dir die Datenmenge vor und deren Verarbeitung!"


Dann musst Du mir mal erklären, wie das aktuell funktionstechnisch im FS2004 umgesetzt wird.

Sollte mittlerweile irgendjemand auf der Welt die Terrainengine so beeinflussen können, dass man die bisherige Begrenzung auf ca. 4,7m pro Pixel Bodenauflösung des FS überwinden kann um z.B auf ca. 2,3m pro Pixel zu kommen.

Denn wenn ich von meshkompatibel rede, dann meine ich wörtlich meshkompatibel. Deshalb erwähnte ich zuvor andere nicht meshkompatiblen Techniken. (die gibt es, aber die meine ich nicht)

Es werden bei meshkompatiblen Bodentexturen keine anderweitige Höhenhilfsdefinition benötigt, wie z.B Flatten oder Objektcode ähnliche Technik welche der FS hinsichtlich Priorität höher als ein Meshfile bewertet.

Mit anderen Worten habe ich eine Fotoscenery wie die Switzerland Prof. mit Ihren Gebirgstexturen und deaktiviere alle Meshfiles und hinterlege ein weltweit aktives eigenes Meshfile waagerecht auf 100m Höhe, dann muss auch die Gebirgsfotoscenery mit Ihren Bodentexturen auf 100m absacken. Sie folgt der durch mein Meshfile definierten Oberfläche. (meshkompatibel)



Die einzelnen Bodentexturen werden wie gesagt nur durch das gerade beim Anwender aktive Mesh auf Höhe gebracht.

Ich rede wie gesagt nicht von hochaufgelösten Bodentexturen die auf eine geflattete Bodenpolygonplatte aufgeklebt werden.

Auch nicht von Techniken die mittels Objektcode oder ähnlichen anhand realen Geländedaten (bzw. zuvor aus FS Meshfiles ausgelesenen Basisinformationen) ein eigenes Höhenmodell anderer Technik nachbilden und dadurch die Texturen auf Höhe bringen.

Denn das hat nichts mit Terrainmeshtechnik des FS zu tun und ist nicht als meshkompatibel zu bezeichnen.

Hätte ich so eine Technik bei meinem Switzerland Prof. Beispiel, dann würde so eine Geländenachbildung nicht auf mein 100m Mesh reagieren.

Die Switzerland Prof. würde mit Ihren durch andere Techniken nachgebildeten Gelände weiterhin existieren und sich nun aufgrund meines 100m Mesh als künstliches Geländeprofil aus dem 100m Mesh abheben.



Damit wäre diese Technik nicht meshkompatibel und belastet den FS wesentlich stärker als die reguläre FS Terrainmeshtechnik mit Ihrer internen LOD Level Dynamik.



Wie gesagt da musst Du mich mal aufklären wie man nur mit einem Mesh als Bezugsfläche welches in der FS SDK Terrainmeshtechnik also mit resample.exe programmiert wurde dort auch Bodentexturen besser ca. 4,7 pro Pixel verwenden kann.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.09.2005, 20:26   #18
Horst LOWW
Elite
 
Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466


Standard

Verzeihung, habe ich falsch gelesen und deine Ausführungen zur derzeitigen resample .exe ist natürlich korrekt.

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.09.2005, 21:41   #19
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Hatte ich fast vermutet.

Denn an dieser harten Nuss haben sich schon viele die Zähne ausgebissen.

Mesh hat ja nicht nur die interne LOD Dynamik als Performancevorteil, sondern zusätzlich auch noch die Datenkompression der Meshfiles. Umso weniger Höhendifferenzen umso besser die Performance.

Das werden auch die Gründe für diese MeshTechnik im FS gewesen sein.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.09.2005, 11:32   #20
TL
Veteran
 
Registriert seit: 26.04.2000
Alter: 59
Beiträge: 282


Standard

Hallo,

nochmal auf die Bildrechte. Ich will ja hier keinem die Laune verderben, aber eine Nutzung der Google Earth Bilder als Texturen für Airports (kommerziell oder freeware) ist ausdrücklich untersagt,
egl ob man die pro oder sonstwas version benutzt.

Hier mal eine Antwort von Google auf meine Anfrage:
Hello Thorsten,

Thanks for your note. You cannot use imagery obtained from Google Earth in any application that is sold for monetary gain. Imagery may only be used for personal use and must retain both the Google logo as well as the copyright information from our data providers.

Please continue to enjoy our program, and let us know if we can assist you further.

Thank you for using Google Earth,
The Google Earth Support Team

Thorsten
TL ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist an.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 00:04 Uhr.


Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Forum SEO by Zoints
© 2009 FSL Verlag