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Alt 21.02.2005, 09:56   #5
klausp
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Hallo Rob!

Was das Texturerstellen angeht, muß ich Dich enttäuschen: Hiefür gibt es keine Anleitung, das macht garantiert jeder anders!

Kurze Wegbeschreibung, so wie ich es gelernt habe:

1. Spionage bei anderen Szenerien. Schau Dir die Texturen selbst an und wie sie dann im Sim angewendet werden.

2.Such Dir zum Erlernen der Objekterstellung ein einfaches Übungsobjekt. Z.B. Dein Haus, Wohnblock, eine Hundehütte, auch Bäume etc. sind sehr gut für den Anfang.

3. Die verwendeten Programme variieren nach Geschmack und Vorhandensein. Ich verwende z.B. Paint, Photoeditor, Imagetool, Photoshop, Photoimpact etc.

4. Ich gehe meistens so vor: Gewünschten Ausschnitt vom Digicam-Bild in den Photoshop kopieren und entzerren. Von der "Makroplanung" weis ich, wieviele Fenster/Elemente/Ziegel/Irgendwas (vgl. die vertikalen Fassadenelemente in LOWL) etc. eine Wand/Wandelement hat.
Wenn ich z.B. Hausnummer 60 Elemente für eine Wand brauche, erstelle ich mir im Paint anhand der ungefähren Ausmasse (schon in Hinsicht auf die Endgröße der Textur) 20 Elemente und vergrößere/verkleinere sie dann im Photoeditor auf die genaue Größe. Ich muss diesen Texturausschnitt dann halt 3 mal platzieren, um die komplette Wand zu erstellen.
Wichtig ist halt, den Platz der (quadratischen) Texturen gut auszunützen, da ansonsten die Dateigröße der Szenerie explodiert.

5. Während der Objekterstellung im Gmax verwende ich noch 24-bit Texturen, da Gmax bei mir die FS-tauglichen 8-bit Texturen immer horizontal verschoben darstellt.
Umwandeln in FS-taugliches Format bzw. Alphakanalerstellung dann mit Imagetool.

Schau Dir auch die Tutorials auf www.flusiwelt.de an, da ist viel Interessantes dabei.
____________________________________
VG, Klaus (AUA133)

LOWL_BDA Szenerie
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