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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#31 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Dank Bruno seinem Versuch G-Max Objektbäume über ein Autogenfile zu positionieren konnte ich LOD Level nachweisen.
Danke Bruno. Allerdings kann man leider auch erkennen, das reine Autogentechnik der generierten Bäume wie sie Microsoft bei Ihren Waldlandclass verwendet wohl doch vorerst der Stand der Dinge bleiben wird. Alles andere zwingt die PCs zu stark in die Knie. Dichte Wälder sind wohl mit Objekttechnik nicht machbar. Sind einfach zu viele Polygone. Aber auch hier ist bisher kein Zusammenhang oder Auswirkung durch den Parameter LOD_TARGET_FPS nachweisbar. Allerdings schaffte mein Notebook mit Brunos Files noch nicht mal die UPPER_FRAME_RATE von 10 die ich eingestellt hatte. Muss auf dem anderen PC noch mal testen. Auf jeden Fall wurden meine Bodentexturen während des Anfluges aus weiter Ferne dabei nicht unscharf, obwohl schon die minderwertigsten LOD Level der Bäume den PC sehr früh hinsichtlich Frames einbrechen liessen. Von daher ist für mich dieser damalige Tipp mit UPPER_FRAMERATE auf unendlich und LOD_TARGET_FPS auf einen unteren niedrigen Wert bezüglich Verhinderung unscharfer Boden Texturen Legende. Das hat nichts miteinander zu tun. Das scheint ein allgemeines Überlastungsproblem des FS zu sein (Speicher, Performance allgemein?) welches nichts mit den beiden Parametern zu tun hat. Kurz zur Info. Habe mich auch hinter einen AI Traffic Flieger gesetzt und mal den reinen Flugabstand variert. Auch dort ist jetzt LOD nachweisbar. Mal sehen woran es gelegen hat das es mit reinen Zoomen nicht geklappt hat. Diese Aussage von Louis Sinclair mit LOD_100 bei voller Belegung der Bildschirmbreite, passt zumindest bei Brunos Technik nicht. Bei MIP Leveltechnik von Texturen an Objekten habe ich eindeutig nachweisen können, dass es hier ein Pixelverhältnis gibt. Nämlich: Wie groß ist das Verhältnis von Texeln der Textur zu den Pixeln die der Textur auf dem Bildschirm bei der eigenstellten Grafikkartenauflösung zur Verfügung stehen. So kann es dann im Extremfall bei schrägen Objekten durch die Texturverzerrung dazu kommen, dass auf einer schrägen Objektfläche ein MIP Levelwechsel erfolgt. Das bedeutet das MIP Level Verhalten ist auch abhängig von der Grafikkartenauflösung. Ich denke genau so wird es sich bei LOD Leveln von Objekten verhalten. Es gab mehrere Theorien die ähnliches über Mesh aussagen. Das kann ich nicht bestätigen. Hier sehe ich das anders. |
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#32 |
Inventar
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![]() Hallo Jobia,
was ich für dich mal heute erstellen könnte ist ein gmax-Flugzeugmodel aus einem 10 M³ Würfel, LOD-Level farblich unterscheidbar. Dann hast Du was zum experimentieren. Bei den Objekten/Autogen: Was ich gerne hätte wäre eine definitive Aussage darüber, ob Autogen von der Performance auch besser ist, wenn man bei den Objekten Libraries nutzt. Dadurch gibt es nämlich gegenüber explizit positionierten Objekten einen Performancevorteil. Natürlich werden die Nicht-Autogen Objekte genauso Polyschonend aufgebaut wie die Autogen Objekte. Ich habe auch einmal testweise Würfel in die Umgebung verteilt um die Reichweite von LOD-Objekten fest zu stellen. Habe es aber versäumt das Reglerabhängig einmal zu testen. ![]() |
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#33 |
Inventar
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![]() Ok... anbei ein mdl File zum Testen.
"Flugzeug" ändern Farbe und Gestalt. Größe 10 Meter. Kurzer Test bei Zoom 1.00: LOD 400: bis 46 Fuss Abstand Quarder LOD 150: bis 93 Fuss Abstand Kugel LOD 75: bis 200 Fuss Abstand Zylinder LOD 35: bis 467 Fuss Abstand Torus LOD 15: bis 1800 Fuss ??? Abstand Kegel (Wechsel zur Teekanne nicht wirklich ausmachbar) LOD 5: bis ? Fuss Abstand Teekanne |
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#34 | |
Elite
![]() Registriert seit: 30.01.2003
Alter: 60
Beiträge: 1.362
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![]() Hi Michael,
Zitat:
Alles aber nur mit FS2004-SDK. Ciao, Rainer.
____________________________________
Mitlesen ist viel schöner! |
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#35 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
Zitat:
Nimmst mir Arbeit ab, das ist gut. Oben bei Brunos Dateien ist ein Fehler in meinem Text. " obwohl schon die minderwertigsten LOD Level der Bäume den PC sehr früh hinsichtlich Frames einbrechen liessen." Das ist was die LOD Level betrifft korrekt. Da die verschieden LOD Level aber kaum Polygonunterschiede haben ist natürlich keine große Performancesteigerung bei Entfernung zum Objekt zu erwarten. |
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#36 |
Inventar
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![]() Danke Rainer, das hatte ich eigentlich auch erwartet und entspricht so meinen eigenen Tests.
![]() Jobia, keine Ursache. ![]() |
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#37 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Noch mal ein bischen Nebenanmerkungen zu dem Thema.
Der FS benötigt zunächst die Parameter UPPER_FRAMERATE_LIMIT und LOD_TARGET_FPS für den Start des FS nicht. Man kann diese Zeilen in der FS9.CFG ganz löschen. Der FS generiert sie dann wie das bei anderen Einträgen auch der Fall ist neu. Die meisten wissen ja das der FS2004 die FS9.CFG bei Erstinstallation erstellt. Oftmals ist hin und wieder auch das löschen der FS9.CFG ein Notnagel den FS bei Störungen wieder zum laufen zu bewegen. Nicht jeder Tipp in den Foren ist sinnvoll. Die Defaulteinstellung bei Generation ist bei UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 und LOD_TARGET_FPS=25 Löscht man einfach nur die LOD_TARGET_FPS und hat UPPER_FRAMERATE_LIMIT anstatt 0 auf 30 stehen, wird die LOD_TARGET_FRAMES als der bekannte 70% Wert generiert. Da der Parameter bei fehlen immer neu generiert wird, müsste man eigentlich davon ausgehen das er einen Sinn ergeben sollte. Mittlerweile fällt mir aber nichts mehr ein worauf der LOD_TARGET_FPS noch Einfluss haben könnte. Auf das MIP Level Verhalten von Texturen/Bodentexturen scheint er keinen Einfluss zu haben. Ich habe alle möglichen Einstellungen und Lastzustände durchgespielt es ist nichts nachzuweisen. Bliebe noch das zum Schluss angesprochene Verhalten von LOD Leveln von Mesh und Objekten. Mesh konnte ich im Vorfeld schon ausschliessen, da hier generell andere Steuerverfahren bezüglich LOD Level verwendet werden. Bleibt nur noch Objektcode übrig der Multi-Resolution Modelle in Form von LOD Leveln enthält. Ein Multi-Resolution Modell ist z.B ein Aircraft welches im Nahbereich sehr detailiert dargestellt wird inkl. virtuelles Cockpit, Antennen usw. Dadurch benötigt es sehr viele Polygone und damit zwangsweise sehr viel Performance. Umso mehr Polygone der FS bzw. das komplette PC System berechen muss umso stärker bricht die Performance und damit die Frames also die Bilder pro Sekunde die der PC darstellen kann ein. Wir bekommen ein ruckeligen Flug. Hat man viele solcher detailierten Aircrafts z.B bei künstlichen AI Traffic dann zwingt das den FS in die Knie. Der Sinn solcher Multi-Resolution Modelle ist es innerhalb eines Flugzeuges mehrere Qualitätsstufen (LOD-Level) dieses Fliegers anzubieten. Ist der Flieger weit weg, werden Antennen virtuelles Cockpit und andere Details nicht mehr dargestellt, die Grafikkarte könnte in hoher Entfernung diese Details bei der eingestellten Grafikkartenauflösung eh nicht darstellen. Das Verfahren bewirkt weniger Flimmerneigung des Objektes, weniger Polygone die zu berechnen sind und damit letzendlich höhere Frames. Damit nicht beim wegbewegen von so einem Objekt der urplötzliche Verlust von Details auffällt bringt man mehrere unterschiedlich gut aufgelöste Modelle (Multi-Resolution Modelle) des Basisfliegers in einem Flugzeugmodell unter. Das Verfahren wo welches qualitative LOD Level Modell räumlich verwendet wird, hängt von dessen Größe im Verhältniss zu dem Platz ab, den es auf dem Bildschirm in Form von Pixeln belegt. Dieses Verhältniss kann man jedem einzelnen LOD Level bei der Programmierung im Designprogramm mitteilen. Das bedeutet hinterher beim Anwender entscheidet nur noch der Sichtabstand zum Objekt und was man unbedingt wissen sollte, auch die verwendete Grafikkartenauflösung darüber, wann welches LOD Modell zur Anwendung kommt. Ähnlich verhält es sich bei MIP Leveln von Texturen (bei diversen Scenerytechniken, nicht bei allen) Ich schreibe hier etwas ausführlicher, weil ich mir dann den Beitrag den ich zuvor in meiner Doku verfasst habe, sparen kann. Ich verlinke dann in der Doku ev. direkt auf das Forum. Dann sehen nämlich andere auch gleich das offensichtlich bisher niemand bei genauer Betrachtung erkennen kann, dass dieser Tipp jemals etwas beweisbares ausgelöst hat. Der etwas üble Beigeschmack an der ganzen Geschichte ist, dass auch dieser Sachverhalt den die offizielle Hilfe zum Simmulator äußert nicht nachvollzogen werden kann. Zumindest hat sich bisher niemand gefunden, der den dort geschilderten Sachverhalt eindeutig bestätigen kann. Übrigends sind diese Muli-Resolution Modelle auch mit einer der Gründe warum man sich die ganzen Diskussionen und Vergleiche von Frameraten bei den üblichen Performancediskussionen und PC Vergleichen sparen kann. Denn jedes installierte Addon oder schwankender AI Traffic, anderes Wetter andere Einstellungen in der FS9.CFG, andere Grafikkartenauflösungen andere Grafikkartentreiber usw. haben Einfluss auf die Performance. Wer kann hier schon für identische Verhältnisse garantieren. Niemand. Kommen wir auf unsere Multi-Resolution Modelle zurück. Wir wissen durch Verwendung niederwertiger LOD Level von Multi-Resolution Modellen müssen weniger Polygone verarbeitet werden. Das wiederrum bedeutet eine höhere Performance. Normalerweise erfolgt diese Regelung der LOD Level im FS entsprechend der eingestellten Grafikkartenauflösung (optisch ausgelegt) anhand der Entfernung zum Objekt. |
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#38 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Da wäre es doch logisch, wenn man hier einfach eine Möglichkeit schafft bei Performanceproblemen generell ein umschalten zu niederwertigen LOD Modellen zu erzwingen. Auf diese Weise könnte man Performance gewinnen.
Eigentlich kann man so etwas auch aus der Hilfe des FS2004 interpretieren. Da oft die Bodentexturen als erstes unscharf werden wenn die Performance schwach wird, würde sich jetzt hier der Kreis zu dem damaligen Tipp ev. wieder schliessen. Allerdings nur wenn man diese anhand durch LOD_TARGET_FPS erzwungene Umschaltung der LOD Level nachweisen kann. Danke noch mal Andragar und Bruno für die Multi-Resolution Modelle. Das erspart mir die Programmierung eigener Modelle. Mittels dieser Modelle ist ein Nachweis optisch besser möglich. Es könnte nämlich sein, dass der FS diesen Eingriff nur bei sehr niederwertigen LOD Modellen macht, damit ein Anwender diesen Kunstgriff nicht sofort bemerkt. Durch diese speziellen Testmodelle ist gewährleistet, dass man auch bei sehr niederwertigen LOD Modellen die Änderung nachweisen kann. Von LOD Level zu LOD Level verändert sich Form und Farbe der Objekte. Brunos Modelle sind statische Objekte am Boden die zusätzlich den FS schön belasten. Andragars Modell habe ich mit den Flugeigenschaften der Beechcraft Baron 58 verknüpft. Es fliegt im höchsten LOD Level ein Lila Würfel durch die Luft. Im nächsten eine rosa Kugel, danach ein cyan farbener Zylinder usw. Ich habe mich zum testen so hinter dem Würfel positioniert, dass er auch bei Schrägflug gerade noch nicht ins nächste LOD Modell zur Kugel umschlägt. Dieses Verfahren habe ich später auch für die nächsten LOD Level getestet. Nun bin ich mit dem guten Stück und halbwegs konstant belastenden Testscenerien durch die Gegend geflogen. Dabei immer die Frameraten im Auge. Anhand dieser Werte wurde dann der Framevorgaberegler so eingestellt das jeder Zustand während der Testflüge durchgespielt wurde. Mal lagen die Frames eindeutig über der LOD_TARGET_FPS, dann deutlich darunter. Mal näher darunter, mal näher darüber. Auch Frames über der UPPER_FRAME_RATE wurde simmuliert. Sowohl bei Andragars GMAX Flugmodell als auch bei Brunos GMAX Scenery konnte kein einziges mal eine Änderung des LOD Level erzwungen werden. Ich habe das ganze dann noch mal bei der Defaultbeechcraft, bei AI Traffic und den Wolken beobachtet. Ganz zum Schluss habe ich direkt die Polygonmodelle beim testen betrachtet. Fazit bei meinen beiden PCs kann ich trotz ausführlichen Tests keinerlei Auswirkungen bezüglich LOD_TARGET_FPS entdecken. Der Paramter löst bei meinen beiden PCs nichts nachweisbares aus. Auswirkungen habe ich bei meinen PCs nur bei dem Parameter UPPER_FRAME_RATE. Hier aber auch nur in der Form, dass der Parameter in der Lage ist die Frames auf den voreingestellten Wert zu beschränken, insofern er es schafft die Framevorgabe zu erreichen. Da diese Begrenzung der Frames nach oben ständig starke Frameschwankungen durch unterschiedliche Lastzustände verhindert, läuft speziell mein P4 3,4GHz flüssiger wenn ich die UPPER_FRAME_RATE in einen Bereich lege, der dem Wert entspricht den die Frames bei mittlerer bis starker Last haben. Bei meinem schwachen Notebook gibt es diese starken Frameschwankungen nicht, von daher wirkt sich eine Framebegrenzung nicht so positiv wie beim 3,4GHZ PC aus. Dieser Tipp bezüglich der Einstellung dieser beiden Parameter (der unter anderem unscharfe Bodentexturen verhindern sollte) gehört für mich ab heute definitiv zu den Mythen. Unscharfe Bodentexturen sind ein allgemeines Performanceproblem durch hohe Systembelastung (Speicher, Auslagerungsdatei, CPU, Grafikkarte usw.) Wobei es mit Sicherheit bei den Anwendern Schwankungen geben kann was gerade die Probleme auslöst. |
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#39 |
Inventar
![]() Registriert seit: 03.02.2000
Alter: 57
Beiträge: 1.816
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![]() Hi!
Habe mal Eure mühen getestet. Wie Joachim schon schrieb,der Regler hat bei mir keinerlei auswirkungen auf die Bodentexturen. Dieser thread wäre kurz zusammengefasst mal etwas für die FXP. Dort erreicht er mehr Leser und vor allem diejenigen,die immer noch glauben irgendwelche abgehoben Werte verbessern den FS Ablauf.
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Gruß: ![]() SCHUBI -flyin\'high- |
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#40 |
Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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![]() Hallo Joachim,
Habe dies jetzt nur "überflogen"! Werde dies jedoch noch genauer lesen. Der Schieberegler steht bei mir bei 19. Warum? Keine Ahnung ist eine schöne Zahl ![]() Auswirkungen habe ich eigentlich nie gesehen. Hier ebenfalls eine aktuelle Diskussion (ohne die Veränderung der LOD Target Werte): http://forums.avsim.net/dcboard.php?...5663&mode=full Aber was der "Schieber"(oder die Eintragung in der cfg) tatsächlich bewirkt, bzw. bewirkt hat? Mein System bricht bei anderen, vielleicht wichtigeren Vorgängen, ein. Horst |
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