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Alt 16.06.2003, 20:58   #1
FlusiRainer
Inventar
 
Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582


Standard Flexibele Tragflächen mit FSDS2

Mir geht es nicht darum,wie überhaupt,sondern ob es möglich ist,wie bei Gmax,eine Animation der einzelnen Sektionen eines Parts zu erzeugen,so das sich das Teil verbiegen kann.
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Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie
das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie

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Alt 17.06.2003, 10:07   #2
sergio
Inventar
 
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


Standard

...türlich, die Methode ist exakt dieselbe wie mit gmax. Da FS keinen speziellen Tag für Flexiwings kennt, werden sie eigentlich als Stoßdämpfer animiert. Also mit l_gear oder r_gear und Keyframe-Animation zwischen 100 und 200. Dabei ist Keyframe 100 die Position im Flug, Keyframe 200 die Position am Boden.
Alles was am Flügel hängt (Ruder, Flaps, Slats, Spoiler, Triebwerke usw.) muss als "Child" des Flexiwings definiert werden, sonst schwingen sie nicht mit.
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Alt 17.06.2003, 13:29   #3
Jens_Winkler
Master
 
Registriert seit: 18.01.2002
Alter: 37
Beiträge: 573


Standard

Hi Sergio, das interessiert mich auch. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann muss die Tragfläche einfach l_gear heißen und dann muss man Section 100 bzw 101 und 200 Animieren ? richtig ?
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Jens Winkler
http://www.js-design.de.vu
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Alt 17.06.2003, 20:10   #4
FlusiRainer
Inventar
 
Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582


Standard

Das ich die Fahrwerksanimation nutzen muss(Ein- und Ausfedern),hat mir der Jens schon beigebracht.Mir geht es darum,ob dieses(Anhang)möglich ist.Die einzelnen Sektionen eines Parts unterschiedlich stark animieren.
Wenn ja,wie?
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Alt 17.06.2003, 21:43   #5
sergio
Inventar
 
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


Standard

Ja, eine solche Sache ist möglich. Du muss NUR () eine Hierarchie-Kette von unterschiedlichen Flügelbereiche erstellen. Teile mal die Tragfläche in drei oder vier Segmente auf. Das erste Teil, nahe am Rumpf, benennst du z.B: l_gear_flexy1 und animierst du so, dass es sich nur ganz wenig biegt.
Das zweite Teil heißt dann l_gear_flexy2, ist ein "Child" von l_gear_flexy1 und hat ebenfalls eine eigene Animation. l_gear_flexy3 ist dann das nächste Stück und ist ein Child von l_gear_fley2 usw.
So erzeugst du eine Kette von Teilen, bei denen die Bewegung sich allmählich addieren. Dadurch erscheint die gesamte Tragfläche gekrummt.

Wenn FS "bones" unterstützen würde, wäre alles etwas leichter. Aber so geht es auch.
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Alt 18.06.2003, 15:44   #6
Bumann
Veteran
 
Registriert seit: 25.02.2002
Alter: 38
Beiträge: 417


Standard

Jo..ich hab hier mal mitgelesen, weil mich das auch interessiert...
@Sergio...aber entstehen dann nach deiner Methode nicht kleine hässliche "Löcher" zwischen den einzelnen Sektionen???

cya!

Bumann :P
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http://www.project-do228.com
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Alt 18.06.2003, 20:29   #7
sergio
Inventar
 
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


Standard

Zitat:
Original geschrieben von Bumann
@Sergio...aber entstehen dann nach deiner Methode nicht kleine hässliche "Löcher" zwischen den einzelnen Sektionen???

cya!

Bumann :P
Es kommt darauf an, wie man die einzelnen Flügelsektionen baut und animiert. Wenn man den Pivot-Point bzw. die Axis Location exakt an der Unterseite legt, sollten nirgendwo Löcher oder Ritzen zu sehen sein.
Knifflig ist Sache aber schon...
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