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Alt 24.01.2004, 04:29   #71
BC_Holger
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Hallo zusammen!

Joachim, sehr gute Zusammenfassung zum Thema Interpolation vs. Fuellen - stimme ganz mit dir ueberein!

Ich habe vor laengerer Zeit mal ausprobiert, in MicroDEM grosse Loecher mit ein paar Stuetz-Hoehenpunkten vor dem interpolieren zu verbessern. Das hat aber das Ergebnis eher verschlechert, da der Algorithmus mit den einzelnen Punkten umringt von -32768 nix anfangen konnte. Allerdings meint John Childs, dass Blackart mit solchen Stuetzpunkten besser umgehen kann. Ausserdem wurde Blackart ja speziell zur Erstellung von DEMs von eingescannten Karten erstellt, wer also Topo-Karten vom Matterhorn hat, koennte da mal ein Versuch starten. Und nicht die "benachbarte" Dent Blanche, 4375m, vergessen (siehe Bild, habe ich 1991 beim Winterzelten aufgenommen) ;-)

Habe Autoasm immer noch nicht angefasst, da ich gerade beim verpacken und uploaden von ein paar AI-Paketen bin. AI Schiffe gibts bereits bei AVSIM und heute sollen noch die AI Wasserflugzeuge folgen. Meine AFCAD2 und FDE Tricks sind zwar ganz nett aber besonders stolz bin ich auf die speziellen Effekte und deren automatisierte Schaltung ;-)

Sobald ich die AI Sachen vom Tisch habe gehts zurueck zu Strip und Autoasm.

Cheers, Holger
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Alt 24.01.2004, 18:04   #72
Horst LOWW
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Hallo,

Joachim, dies war ja keine dumme Frage. Ich bedenke auch viele Dinge nicht. Deshalb tauscht man sich aus, wenn man selbst nicht weiterkommt.

Autoasm_1280.exe hat das selbe Datum. Und unter Eigenschaften Datei finde ich unter Allgemein das selbe Datum bei Geändert am:.
Unter Eigenschaften/ Version: Dateiversion 1.00

Bei der Info Fläche im Programm erzeuge ich einen Laufzeitfehler 76.
In der Anleitung:
INFO: do not press this button.
FS2002/CFS2: AutoAsm can create water polygons for CFS2 (but not VTP lines). Select the flight simulator as required. (auch beachten)

Die Info findest du ja im Prinzip bei jedem Programm (meistens unter ?). Wright erzeugt es, indem er ein bitmap (liegt im bitmaps Ordner) zuweist. Mehr Informationen sind nicht notwendig, bzw. diese Funktion derzeit unwichtig. Die Zuweisung dürfte aber nicht auf jedem System funktionieren, daher der Hinweis in der Anleitung.
Egal, die Benutzeroberfläche ist derzeit ja nicht unbedingt wichtig. Der Ablauf des Programms sollte fehlerfrei funktionieren.

Zu Visual basic, musst du bei MS nachsehen
http://msdn.microsoft.com/vbasic/pre...vb5/downloads/
Da gibt es bereits andere Versionen, bzw. habe ich keine Ahnung was man als Awender überhaupt haben muss. Hier könnte ich höchstens eine dll Datei bei meinem System suchen.

Da ich annehme, dass du bei den Daten die ich dir geschickt habe, keinen Fehler findest, hilft dir (oder auch Mitlesenden) vielleicht eine kurze Anleitung:

A)Herunterladen von autoasm

B) Zip Datei öffnen

C) zweiten Arbeitsplatz öffnen und einfach den Ordner AutoAsm an eine beliebige Stelle (in meinem Fall in den Ordner C:\Tools\ ) ganz einfach von einem Fenster in das andere verschieben (also kopieren) . Den Ordner Program Files ignorieren.

D) Damit habe ich einen Arbeitsordner erzeugt mit dem Namen c:\Tools\autoasm

E) Anschließend die bglc aus FS2002 SDK in diesen Arbeitsordner kopieren.

Hinweis in Anleitung:
3. Copy bglc.exe into the main AutoAsm directory (it is included in the Microsoft bglc SDK).
4. If you want to create terrain mesh, copy these Microsoft SDK tools into the terrain sub-directory: resample.exe, tmfmerge.exe and tmf2bgl.exe.
When you compile an asm file it is essential that the two .inc files are in the same directory as bglc.exe.
(hier also tdfheaders und tdfmacros)

F) Autoasm_1280.exe öffnen, es erscheinen 3 Fenster

G) Wichtig ist das MAIN Window, wo die einzelnen Ordner festgelegt werden. Das Programm arbeitet nicht über die Registrierung, sondern legt die Informationen in den Projektdaten ab.
Bei mir : c:\Tools\autoasm\settings

Folgender Vorgang:
Bei Project Name : TS_demo eingeben und LOAD drücken. Dann die Ordner oberhalb richtig zuordnen.

Bei mir:
c:\Tools\autoasm
C:\Programme\Microsoft Games\flight simulator 9\addon scenery\scenery (dort habe ich normalerweise nie Daten, außer jetzt durch AA)
C:\Programme\Microsoft Games\flight simulator 9

Dann SAVE drücken.
Damit habe ich für dieses Projekt die richtigen Ordner zugewiesen. (Ansonsten sehr viele Laufzeitfehler)

H) Anschließend sollte bei Eingabe von ProjectName TS_demo und LOAD-drücken die Ordner jetzt richtig angezeigt werden.

I) weiter wie schon weiter oben beschrieben.

Die Ordner von AA (AutoAsm), wie bitmaps, settings, terrain darf man natürlich nicht umbenennen.
Die Erzeugung einer bgl erfolgt nicht, wenn der FS geöffnet ist = Laufzeitfehler.

Vielleicht hilft dir dies einstweilen.
Wenn etwas nicht stimmt, überprüfe ich es noch einmal.

Horst
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Alt 24.01.2004, 18:05   #73
Horst LOWW
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Ein paar Gedanken zu AA und wahrscheinlich auch zu Strip:

Im Prinzip ist dies alles ja nicht neu. Es ist nur der erstmalige Versuch, die bereits erzeugten Daten bzw. vorhandenen Daten, in den FS zu integrieren.
Mit Beginn des PC hat man versucht Bücher, Pläne, Bilder, Gemälde, Listen usw. eben elektronisch zu archivieren. Man kann diese Archive besser nutzen, und auch verbinden. Man kann die Daten leichter tauschen und darauf über das Internet, oder andere Systeme der Vernetzung, zugreifen.
Und dies natürlich auch mit Geodaten:
ein paar Links zum Weiterlesen:
http://www.ifag.de/
http://www.bev.gv.at/
http://www.geographie.uni-mannheim.d...warearchiv.htm
http://www.dds.ptv.de/html/geo.frame.html
http://www.goldensoftware.com/products/products.shtml
http://www.microimages.com/index.htm

Derzeit zu AA, da ich erst bei dem sinnvollen Input angelangt bin.

a) Zu Terrain-Anpassung:

http://forums.avsim.net/dcboard.php?...id=17350&page=

Dies wäre sehr wichtig. Damit könnte man seine Daten relativ leicht automatisch auf die Höhepunkte drauflegen. Also auf bereits vorhandenes Material.
Die Erzeugung von eigenem Terrain, habe ich noch nicht probiert.

Aber wie ist dies dann bei Straßen oder Bahnlinien?
Hier könnte eventuell eine Möglichkeit bestehen, wenn man für Autobahnen event. die max. Steigung der Straße definieren kann.
Was meine ich damit?
Die Radien bzw. den Verlauf wird man erzeugen können. Die richtige Anpassung an die Höhendaten wird etwas schwieriger. Denn dies sieht nicht sehr schön aus, wenn dies ganz einfach darauf gelegt wird.
Im Flachland fällt es nicht sehr stark auf. Im Bergland jedoch sehr stark.
Wir in Österreich haben eben viele Tunnels; Lawinen- und Steinschlagverbauungen für Straßen.
Bei einem Tunnel kann ich die Straßenlinie nur unterbrechen, damit sie nicht über den Berg darüber läuft im FS9. Dies muss ich exakt an der Stelle tun, die mit meinen Höhendaten zusammenpasst.
Oder ich erzeuge eine Linie ohne Unterbrechung, die optisch durch den Berg durchgeht im FS9, und daher nicht wahrgenommen wird. D.h hier muss ein Tunnel sein.

Bei Bundes- oder Landesstraßen, bzw Forststraßen braucht man dies ja nicht unbedingt, da diese ja eher der Natur angepasst werden.

Oder eine andere Methode wäre, Daten für Straßen mit Höhendaten zu suchen, und diese zu integrieren (??). Also unabhängige von den Höhendaten des FS9. Höhendaten nur für Straßen.

b) Performance und Points

Hier wäre vielleicht eine Möglichkeit der Reduzierung der Points wichtig. Aber erst, nachdem man sie erzeugt hat.
Hier muss man eben den richtigen Kompromiss für sein Projekt finden. Bzw der Input muss stimmen.
Man wird derzeit die Bitmaps so genau machen, wie möglich (dies muss man eben herausfinden). Kann es aber an die derzeit vorhandene Rechnerleistung anpassen, indem man einfach nur jeden z.B 10 Point nimmt.
Später kann man seine Arbeit einfach ändern, wenn man jeden Point nimmt. Wenn die Voraussetzungen der Hardware gegeben sind.

Horst
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Alt 24.01.2004, 21:34   #74
JOBIA
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Zu Holger

Mit der Füllung eines Mesh Loches durch eine Karte mit Höhenlinien usw. habe ich jetzt weniger in Richtung Microdem oder Blackart gedacht
(letzteres kenne ich nicht außer deinen Berichten) sondern mehr in Richtung Fotoprogramm.

Ich mache meine Testmeshfiles auch nur mit Fotoprogramm. Zum Teil auch mit Hexeditor.

Denn bei testfiles muß ich stabile bekannte Verhältnisse haben. (im Vorfeld schon nicht nur hinterher in der BGL) Ich arbeite dann auch unter idealen Verhältnissen so das beim resampeln keinerlei Interpolytion auftritt.

Wenn ich also z.B das MeshRohdatenfile (mit entsprechender Palette) im Fotoprogramm vorliegen habe, ist es im wesentlichen nur noch eine Bitmap die ich brauche um das Loch zu füllen.

Diese Füllbitmap müßte maßstabsgerecht von der LandKarte mit Höhenlinien abgenommen werden und in das Loch eingefügt werden.

Allerdings nicht so wie es in der Karte vorkommt sondern entsrechend der Meshpalette vorbereitet. Also im Prizip eine Graustufenbitmap.


Die Vorbarbeitung stelle ich mir so vor. Topografische Karte. Erstmal eine Maske die das Gebiet grob begrenzt. Dann fängt man bei der Höchsten Stelle an und setzt die Graustufe die als höchste Bergstelle vorkommt. Selektieren als Objekt und eigenständig abspeichern oder in der Priorität weg schieben. Maske nach nächsten Höhenring, Line suchen bzw. wachsen lassen. Fläche wieder entsprechend Höhe in Graustufe definieren.
Immer so weiter bis man mindestens das Loch flächenmäßig gefüllt
hat. Jetzt werden diese einzelnen Objekte in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengefügt. Das ergäbe jetzt mehrere überlagerte Flächen in unterschiedlichen Graustufen. Ev. kann man diese etwas härteren Übergänge weichzeichnen ohne aber dabei die fest ermittelten Graustufen zu verändern. Das ganze jetzt in die SRTM Graustufenbitmam/RAW Datei eingearbeitet und fertig ist ein halbwegs vernünftiges gefülltes Loch. Das ganze über den resampler gejagt und fertig.

Wenn ich mehr zeit habe werde ich das mal ausprobieren. Ev. hat ja ein Bekannter eine Karte vom Matterhorn.

Übrigends Horst als ich das befüllen mit FS Defaultdaten erwähnt habe, habe ich auch tmfdecompress gemeint.

Zu Autoasm kann ich nur sagen Sch..... ich habe es nicht anders gemacht als Du. Nur das bei mir alles auf E: lag. Bei dem Bekannten auf C:

Da brauchte ich überhaupt nichts zu ändern. Trotzdem ist bei allen der selbe BUG. Deine Files sind wie gesagt fehlerfrei das ist ja das was ich mir nicht erklären kann.


Schön für Dich schlecht für mich und die anderen.

Hat man falsche Pfade oder die BGLC vergessen bekommt man eine Fehlermeldung daher kommt das eigentlich auch nicht in Betracht.

Es gibt im Prinzip den selben Fehler bei dem Demoprojekt. Das Projekt kann es daher auch nicht sein.

VB Files weise ich nicht. Bei dem XP mußte ich sie nachinstallieren. Bei den XP PCs war vorher Ground2K drauf. Ich meine ich hatte sie damalas bei mir mit Coastline Maker eingespielt.

Werde jetzt noch mal bei Microsoft schauen.

Das einzigste was mir jetzt noch bleibt.

Es ist zwar eine üble Aussage von mir aber ich hoffe fast Holger bekommt das selbe Problem. Mir bleiben jetzt nur noch die VB Files.

Ansonsten weis ich nicht weiter.

Wie gesagt die Versauung ist im Tool selbst wenn alle Polys gezeichnet und ausgelesen werden noch nicht zu sehen. Erst wenn der asm Code erzeugt wird.

Da der Code im ASM Code schon schlecht ist fällt die BGLC.EXE auch raus. Es muß nachdem Autoasm das wesentliche gemacht hat in der Erzeugungsphase des ASM Codes passieren.

Bei Staßen , Tunneln usw. bezüglich Mesh sehe ich keine Probleme.

Ist das Mesh gut die Straßen richtig positioniert wird alles harmonisieren. Dann kommt ja noch die neue Flattenfunktion des FS2004 dazu dann passt das schon. Beim Tunnel kurze Unterbrechung des Liniencodes schon dominiert hier das Mesh und die Straße verschwindet optisch halbwegs vernünftig. Ev. noch ein kleines Minipoly oder ein kurzes Stück Liniencode mit ganz schwarzer Textur dann sieht das ev. auch aus wie ein Tunnelloch.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.01.2004, 00:14   #75
Horst LOWW
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Joachim zu VB ein Link:
http://www.vbarchiv.net/home/willkommen.php
Vielleicht findest du Informationen.

Mit TmfViewer erzeugt man eine Art Höhenrelief (mit Informationen).
Bitmaps, wie Holger sie weiter oben darstellt.
Dies sind Höhenreliefe.

Im Gegensatz zu Höhenschichten Bitmaps.(also zweidimensional)
Hier werden Höhendaten in farbig abgestuften Höhenschichten dargestellt. Wobei jede Farbe eine bestimmte Höhe darstellt.

z.B in Blackart erzeugt man dies
http://www.terrainmap.com/rm38.html#srtm_repair

Habe ich jetzt bessere Daten, für z.B Matterhorn, würde ich mir ein Höhenschicht Bitmap aus den Höhendaten erzeugen und AA damit füttern. Ich erzeuge eine eigene bgl für dieses Loch, bzw. mache eine bessere Darstellung, aus besseren Höhendaten.

Joachim, dein Weg wäre mir etwas zu umständlich. Bzw. dies erledigt der Rechner. Dies wären dann nur zweimal Knopfdruck bis zur bgl (Abgesehen von den richtigen Einstellungen vor dem Knopfdruck, damit die richtige Darstellung im FS9 funktioniert). Bitmap und Erzeugung.

Ich bin kein Katograph, aber dies ist sicherlich einfach darzustellen, aus vorhandenem Material.

Dies sollte AA ja können, er braucht nur das richtige Bitmap.

Der Vorteil bei AA: Es ist egal, wie ich dieses Bitmap erzeuge.

Daher suche ich noch immer nach Input-Möglichkeiten bzw. deren Darstellung. Bzw. einfache Erzeugung für Jedermann.
Anschließend muss man dies mit AA ausprobieren.

Horst
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Alt 26.01.2004, 06:50   #76
JOBIA
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"Mit TmfViewer erzeugt man eine Art Höhenrelief (mit Informationen).
Bitmaps, wie Holger sie weiter oben darstellt.
Dies sind Höhenreliefe".

TMFViewer ist bekannt nutze ich schon seit dem FS2002 SDK.

"Im Gegensatz zu Höhenschichten Bitmaps.(also zweidimensional)
Hier werden Höhendaten in farbig abgestuften Höhenschichten dargestellt. Wobei jede Farbe eine bestimmte Höhe darstellt"

Das stimmt nicht. Er stellt es zwar farbig dar aber Du kannst mit dieser Bitmap rein gar nichts anfangen, weil eine ganzes Packet von Höhen in einer Farbe abgelegt ist.

Geh mal auf ein und die selbe farbe grün und fahr mal Deine Punkte ab. Da wirst Du sehen das die Farbe nicht als Höheninformation zu gebrauchen ist.

der TMF Viewer hat auch insofern Bugs das er ein und die selbe Höhe zum Teil mit etwas anderer Farbe darstellt.


Kenne ich alles aus meinen Versuchen.

Das einzigste was man brauchbar nutzen kann ist das RAW File aus tmfdecommpress.

Diese bunten Bilder aus Blackart sind auch nur visualisierte Bilder von Rohdaten die unterschiedlichste Datenformen haben. AA kann mit diesen wenn man Mesh erzeugen möchte aber nichts anfangen. Es benötigt (da das Mesh über den MS SDK resampler erzuegt wird) einen Code der über 16Bit die Höhe pro Meshpunkt definiert.

Das geht idealer Weise mit einer Graustufenbitmap bzw. RAW File.

Blackart kenne ich nicht. Aber auch bei Microdem gibt es das mit der Farbabstufung. Aber auch hier wäre es nicht direkt für den FS zu gebrauchen. Das einzigste was man direkt weiter verwenden kann sind die Graubitmaps um später ein Mesh erzeugen zu können.

Mein Beispiel oben bezog sich aber nicht darauf das man etwas besseres hat sondern gar kein digitales Höhenmodel. Also nichts wo man direkt eine Höhe raus erkennen kann. Sondern nur eine farbige topografische Karte (Wanderkarte wie sie jeder kennt) die zusätzlich einfarbige (meist schwarze oder braune) Höhenringe also nur dünne Linien an denen die Höhe z.B 300m steht hat.

Hier muß man nach Tricks suchen um jetzt daraus ein Höhenmodel in Graustufen die der jeweiligen Höhe entsprechen aufzubauen.

Da gab es auf der Seite wo man Blackart laden kann auch Beispiele dieses zu automatisieren. Nur das ist extrem aufwendig und war damals eigentlich auch noch nicht so richtig zu gebrauchen.

Zu den VB Files.

Danke für den Link. Da sehe ich momantan die einzige Hoffnung drin.

Wenn den Bug mehrere hätten würde es sich lohnen den Chris anzuschreiben, so denke ich werde ich das Tool bei Seite legen.
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Alt 26.01.2004, 20:55   #77
Horst LOWW
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Servus Joachim,
Das man mit TmfViewer keine zweidimensionalen Höhenbitmaps erzeugt, habe ich eigentlich gemeint.
Aber bevor ich dies aus einer eingescannten Karte erzeuge, würde ich jemand bitten dies aus einer digitalen Karte zu erstellen, welche Höhendaten enthält.
Vielleicht kommt mir einmal etwas unter, wo man dies einfach aus Karten, mit Höhenlinien und ohne Höhendaten, erzeugen kann.
Egal.

Zu AA:
Mit TS_Demo schaffe ich immer das gleiche Ergebnis.

Aber mit Demo kann ich Fehler produzieren, bzw. habe ich unterschiedliche Ergebnisse.
Da ich mit Höhenschichtenbitmaps herumgespielt habe, wollte ich Terrain ausprobieren.

Also nimm bitte das Projekt DEMO (bei Terrain ändere nichts). Also das Demo – Bitmap.
Dann erzeuge es mit Write LWM und VTP, auch mit Auto Run und ändere auch Centre Position (z.B N10 E40). Also verschiedenste Variationen.

Ich komme hier auf zwei verschiedene Erzeugungen, jedoch beide nicht richtig.
Ich habe sie nur mit LWMViewer betrachtet, und hänge dir beide Varianten an, die ich bis jetzt erzeugen kann.

Wright schreibt zwar bei Punkt 2 bei Using Bitmaps von Grau, aber vielleicht verursachen die Bitmaps die Fehler und nicht VB (siehe die Nadel links oben im Bitmap)

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.01.2004, 20:55   #78
Horst LOWW
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Nr.2
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Alt 26.01.2004, 20:58   #79
JOBIA
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Bin in den nächsten zwei Tagen unterwegs komme daher vermutlich erst am Donnerstag dazu. Ev. schaue ich mal kurz ins Forum.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.01.2004, 21:07   #80
Horst LOWW
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Eigenartig ist nur, dass man anscheinend mit unterschiedlichen Koordinaten, andere Ergebnisse erzielen kann. Aber diese, immer den selben Fehler aufweisen.
Gut Ding braucht Weile. Also tasten wir uns langsam an diese Sache ran, vielleicht produzieren wir die Fehler selbst.

Horst
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