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Hardware Simmer helfen Simmern - Fragen, Antworten, Diskussionen zu flugsimulatorspezifischen Hardwareproblemen. |
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#1 |
Master
![]() Registriert seit: 22.07.2000
Beiträge: 533
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![]() Hallo Flusi-Freunde,
über Vor-u. Nachteile des 2000der habe ich sehr gute Tips bekommen, danke dazu nochmals. Kurz an unsere Spezialisten, meine Konfiguration ist ja bekannt, Grundsatzfrage, welche Auflösung mit der GeForce pro beim 19Zöller, die Kollegen bei aerosoft sind der Meinung, daß 1280-1024-16 zuviel sei, jedenfalls für den 2000der. Der 98iger hat mit dieser Einstellung bei mir keine Schwierigkeiten, der 2000der ruckelt, dieses Thema haben wir ja schon ausdiskutiert. Ein weiteres Problem, beide FS sind bei mir auf verschiedenen Partitionen, also jeder eigenständig. Beende ich den einen u. möchte den anderen starten, bricht er mir mitten in den div. Einstellungen mit der Fehlermeldungen "auf Grund eines ungültigen bla,bla usw., zusammen. Erst nach einen kompletten Systemneustart klappt's. Wer weiß dazu noch einen Tipp???? Gruß Siegi |
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#2 |
Hero
Registriert seit: 25.03.2000
Alter: 50
Beiträge: 835
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![]() Also, ich kann dir ein paar Dinge zur Auflösung unsw. erläutern:
Es herrscht offenbar immer noch Unklarheit über die Belastung des Systems in Abhängigkeit von der Auflösung. Hier das ganze kurz nochmals: Der flightsim ist ein rechenintensives Programm, da er neben der sicht nach draussen noch sehr viel mehr Aufgaben zu erledigen hat. Er ist in dieser hinsicht vergleichbar mit einem Spiel mit hohem Anteil an Künstl Intel.(zb Ego shooter diskussion UT versus Quake 3). Die zweite Sache beim Fs2000 ist die dass er durchsein Geländemodell auch relativ hohe Geometrie dichten hat. Wie hängt das jetzt zusammen: Die Arbeit wird geteilt: 1: Alles was mit Instrumenten, Abenteuern, Funknavigation usw zusammenhängt leistet der Prozessor zu 100 Prozent. Da gibts also nichts zu rütteln und zu verbessern ausser Arbeitsspeicher rein, schneller Frontside Bus, hohe Proz. Taktfrequenz. (noch kommen die Einstellungen der Grafik überhaupt nicht ins Spiel) 2: Die Sicht nach draussen wird zunächst in Form einer Geometrieberechnung erfasst. Was passiert da? Als erstes wird die Landschaft eingelesen, die Daten, eine grosse Anzahl an Punkten und Vektoren im Raum, vorbereitet. Jetzt wird für das neuzuzeichnende Bild die Geometrieberchnung durchgeführt, dieser Schritt wird oft auch als Transforming bezeichnet, es werden die räumlichen Dreiecke in zweidimensionale Abbilder transformiert (es bewegen sich dabei die Eckpunkte, im allgem. bleibt aber ein 3 Eck im Raum nach der transformiereung in sein Abbild immer noch ein 3 Eck), zusätzlich kommt für alle Objekte noch ein Wert als Ergebnis heraus der die Räumliche Tiefe enthält(was ist vorne was hinten), dieser wird später noch einmal eine Rolle spielen.*) All das passiert normalerweise durch die CPU, belastet also nur unseren Freund den Rechner! Daraus können wir schon einiges Ableiten und zwar: Der Fs2000 hat durch seine hohe Geometrie Dichte allein schon durch die 3d Modelle viele Punkte abzuarbeiten, die Cpu wird also nochmals hoch belastet! Wie können wir die Arbeitsbelastung beeinflussen: Verringerung der Geomtriedichte! Niedere Werte bei Modell und Scenery komplexität, weniger dynamische scenery, weniger Gebirge usw entlasten die CPU! Wir können also schon an Schiebern bei den Menüs herumspielen, aber eines hat darauf noch GAR KEINEN EINFLUSS: DIE BILDSCHIRMAUFLÖSUNG! Warum? erklärt sich leicht bei Punkt 3: 3: Der Weg zum sichtbaren Bild: Noch sehen wir gar nichts. Das Bild will erst gemalt werden! Dies ist Aufgabe unserer GRAKA!! Die guten 3D Karten (heute Standard, hat fast jeder) gehen so vor: Wir haben ja schon eine geometrische Darstellung in der Hand, das heisst, die Grafikkarte erzeugt aus diesen Daten ein Bild. Die 3ecke werden einfach "mit Farbe ausgemalt". Dabei wird die richtige Farbe bestimmt, (lichteinfluss wird bei der Geometrie berechnung im Abschnitt 2. ebenfalls ermittelt und in Form eines Skalars weitergereicht; "lighting"), bei Texturen die Pixel verglichen (Verzerrungen usw.)und die jeweilige Pixel farbe bestimmt. Diese Bilder werden Pixel für Pixel in einen Buffer gezeichnet und zwar in der Reihenfolge die in der Geometrieberechnung ermittelt wurde ( wie oben *). Die hintersten Dreiecke werden begonnen und mit den immer weiter vorne liegenden 3ecken übermalt. Transparenz entsteht durch ineinander malen und addieren der werte in einem Verhältnis zueinander. Wir sehen also, HIER SPIELT DIE AUFLÖSUNG DIE ROLLE, denn je mehr Pixel gezeichnet werden umso mehr Arbeit für die Karte! Die Fähigkeit dieses Ausmalens der 3ecke (ausfüllen) wird bei den Grafikkarten durch Ihre FÜLLRATE bestimmt! Ganz zum Schluss werden aus dem Buffer die Werte in Bildschirmsignale umgewandelt und auf dem Bildschirm für eine gewisse Zeit, bis das nächste Bild da ist, dargestellt - Altes Bild weg, neues Bild aus dem Hintergrund hin. (hier arbeitet Hauptsächlich der Teil der Graka der durch den Ramdac klassifiziert wird, je höher der Ramdac, desto Höhere Auflösungen könne am Bildschirm überhaupt dargestellt werden bei einer bestimmten Hz zahl, alle 3 werte gehen hier ein - wichtig vor allem für die am Win Desktop höchstdarstellbare Qulaität und Auflösung, nur so neben bei, muss jetzt nicht näher beachtet werden) Wir sehen also: Die 3D Hardware beschleunigung in der Grafikkarte zeichnet die Farben auf den Schirm, Sie wird durch die Füllrate bezeichnet, und ganz wichtig: Je höher die Auflösung umso mehr arbeit für die Graka hinsichtlich Füllrate! Wir sehen eindeutig: Im Abschnit 3 spielt der Pentium oder Amd Cpu keine Rolle, die Auflösung belastet daher NICHT die CPU sondern die GRAKA! (ES SEI DENN MAN SPIELT IM SOFTWAREMODUS, DANN MACHT ALLES DIE CPU, bis auf den allerletzen Absatz mit der Signalaufbereitung) Für uns relevante Erkentnisse: Die Framerate geht zb. deswegen bei texturierten Gebäudeansammlungen und hoher Auflösung (je nach Graka) nicht nur deshalb in die Knie weil mehr Geometrie da ist (hängt vom Komplexitätsgrad der Gebäude ab, vergleiche hochkomplexen flachen hügel mit flacher stadt mit glatte würfeln- Stadt meist schwache Framerate) sondern weil die ganzen hintereinanderliegenden Gebäude übereinander g´malt werden, die Füllratenanforderung stark steigt! Gleich gutes Beispiel: Wolken sind nur ganz einfache Flächen, haben kaum Geometrie, werden aber in transparenter weise überlagernd gemalt - Füllraten Bedarf steigt. Wir sehen: Auflösung geht zu Kosten der verfügbaren Füllrate. Besondere Hardware Beschleunigungen: T&l der Geforce oder ähnl.: Hier wird der Transform und lighting Anteil teilw. auf die Graka ausgelagert. Performance gewinn hängt von der Unterstützung durch das Spiel ab, und ist bei sehr schneller CPU generell eher geringer. Fsaa: Glättung des Bildes durch besonderes Ausnützen des Buffers, mehrere Bilder werden überlagert. unterschiedliche Ansätze, der rotated Grid ansatz von 3dfx scheint am besten. Geht aber natürlich nur bei der gerenderten Sicht nach draussen, wenns geht. Soweit nochmals zur Grafik ------------------------------------ Zweite Frage: 98er und 2000er auf zwei Partitionen: Sollte eigentlich funktionieren, haben viele so, dass einzige was nicht geht ist wennst ein Boot menü hast und den 98er auf W2000 installierst und im W98 den 2000er oder umgekehrt, im selben OS müssen schon beide installiert sein , sonst musst dazw. booten, eh klar. Alles gute allen Grafik interessierten, servus Stefan |
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