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Alt 22.03.2006, 14:48   #18
JOBIA
Inventar
 
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Tests mit einer Schwarz/Weiss Karobitmap ergaben z.B ganz andere Grautöne zwischen Imagetool und DXTBMP bei der MIP Level Bildung. Das selbe konnte man bei anders farbigen Karobitmaps feststellen. Also eindeutige Unterschiede bei den Texturkonvertern.

Betrachtet man die Endergebnisse beider Konvertierungsprozesse im FS direkt, so ist zumindest bei meinen beiden PCs das Ergebnis in der Scenery beim Imagetool harmonischer.

Auch die späteren Berechnungen der fertigen Grafik inkl. Texturfilterungen für das später am Monitor angezeigte Bild scheinen mit diesem Basismaterial bessere Endergebnisse zu liefern.

(ich will nicht behaupten, dass das bei jedem Anwender zutreffen muss, bei mir verhält es sich aber eindeutig so)

Was die wenigsten Wissen (da undokumentiert, was ich durch Tests aber beweisbar ermittelt habe), dass im FS bei Verwendung des MIP Level Reglers eine zwanghafte MIP Level Generation bei Bodentexturen erfolgt. (wie weitreichend das ist, hängt von der Stellung des Reglers und weiteren Einstellungen ab. Nur mit diesen generierten Mips ist interne trilineare Filterung bei Bodentexturen möglich, die bei steiler Draufsicht Übergänge lindert)

Diese generierten Bereiche passen farblich auch besser zu den MIP Leveln die in der Texturdatei selbst integriert sind.

MIP Level Übergänge in der Scenery verlaufen selbst ohne jegliche Texturfilterung bei Verwendung von Imagetool farblich unauffälliger.

Das könnte übrigens auch eine Erklärung dafür sein, dass einige bei dem ADDON GE2006 meinen sie haben im Vordergrund scharfe Texturen, in der Ferne sind sie unschärfer als bei Verwendung der Defaulttexturen.

Denn ein Texturnachladeproblem durch die Texturen selbst kommt als Fehlergrund eigentlich nicht in Frage. Alle haben exakt identische Formate und gleiche Dateigrößen.

Ich selbst möchte das ohne Besitz von GE allerdings nicht beurteilen, ob es wirklich ein Problem durch den verwendeten Texturkonverter sein könnte.

Technisch ausschliessen kann man das aber nicht.



Ok auf eine Addon Detail1.bmp Variante die diesen Übergang speziel beim ersten MIP Level Übergang hervorheben könnte (den wir in Bild 1 des Threads sehen) hatte ich zuvor hingewiesen.

Der Link zu dem einen Thread den ich gesetzt hatte zeigte dieses Problem. Da hatte ich ein Bild der Auswirkungen so einer Addon Detail1.bmp gezeigt.

Dort ohne Texturfilterung. Auch wenn es später im FS mit Texturfilterungen nicht so stark wie in meinen Screenshot auffällt, ist es dennoch stärker ausgeprägt als mit Default Detail1.bmp Datei.

Über die anderen Nachteile einer Addon Detail1.bmp hatte ich in dem anderen Thread geschrieben.

Das zu dem Thema extern einschleppbarer Probleme, die so einen MIP Level Übergang verstärken könnten.

Zu der Texturfiltergeschichte komme ich dann wenn ich Zeit dazu habe. Denn dieses Problem halte ich bei dem gezeigten ersten Screenshot in diesem Thread für wahrscheinlicher.

Ganz klar, es könnte sich auch um eine Stelle handeln, wo es der FS nicht geschafft hat die MIP Level Reihenfolge durch nachladen einzuhalten. Es könnte z.B MIP Level 0 anstatt auf MIP Level 1 direkt auf MIP Level 2 stossen.

Ob das hier der Fall ist, möchte ich anhand eines Screenshots nicht beurteilen.
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