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Alt 23.11.2004, 19:05   #12
Lexif
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Noch eine kleine Anmerkung:

beim AI-Verkehr muß man natürlich auch darauf achten, nur Flugzeuge zu verwenden, die drei Vorraussetzungen erfüllen:

- Viele und gute LOD's.
LOD heißt Level of Detail und bedeutet, dass ein Flieger mehrere Modelle mit unterschiedlicher Komplexität in einem vereint. Es werden dann bei abnehmender Größe auf dem Bildschirm immer weniger Detailliertere Modelle angezeigt. Diese müssen aber auch gut abgestuft sein. Im Idealfall kommt man recht schnell auf Modelle, die nur aus 2 Dutzend Polygonen bestehen und aussehen wie Paierflieger, was aber keiner merkt, wenn sie nur noch 4 Pixel groß erscheinen.
Ansonsten werden die vollen Polygone noch aus einer sehr großen Enfernung berechnet, obwohl dass Modell kaum sichtbar ist. Viele Designer scheuen aber die Mühe.

- Wenige Polygone.
Meiner Meinung nach sollte ein AI-Flieger im detailliertesten LOD nur noch höchstens 5000 Polygone haben. Das ist aber ohne LODs auch nix wert.

- Wenige Texutren.
Ein guter AI-Flieger sollte möglichst wenige Texturen aufweisen, eine für tags und eine für nachts reichen völlig, wenn sie geschickt gemacht sind!

Alle diese Merkmale können mit der Demoversion von aircraftcotainermanager eingesehen werden. Ihr werden erstaunt sein, was ihr eurem System mit manchen Ai-Fliegern zugemutet habt!

Diese Vorraussetzungen werden grade im General Aviation Bereich von SEHR wenigen Fliegern erfüllt. Die Standardfleiger haben zwar bis zu 12 LODs (SEHR gut), aber viele Texturen und teilweise 12000 und mehr Polygone (Lear).

Ich wollte nicht sagen, dass AI-Verkehr nicht an verwaschenen Texturen schuld ist, sondern dass das Programm speziell keine Schuld trifft, dass diesen erstellt hat.

Viel Spaß!
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Felix

Proud contributor to the Ultimate GA project.
AI Repaints und Flugpläne von mir in einigen Releases von Ultimate GA und bei avsim.
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